A Square Enix azon döntése, hogy a következő – számozás nélküli – Tomb Raider epizód, ha ideiglenesen is, de Xbox One exkluzív legyen, már nem annyira. Rég nem láttunk olyan elbaltázott, elsősorban rosszul kommunikált bejelentést, mint amivel a Rise of the Tomb Raidert sikerült felvezetni. Ködös megfogalmazás, rossz magyarázat és arcon csapással felérő kommunikáció, miszerint idén is lesz Tomb Raider... csak épp a nevében nincs az, hogy TR, és a főszereplője sem ugyanaz a valamennyire törékeny (bár így is két óra alatt mészárossá váló) leány, hanem a régi idők extrémen rövidnadrágos, tanktopos szilikonsztárja, aki körülbelül annyira tiszteli a régészet alapvető szabályait és útmutatásait, mint Indiana Jones. De igazából pont ezért szerettük a hölgyet – hiszen ki ne szeretne több ezer éves romokat feldúlni csak azért, hogy onnét tonnaszámra talicskázza ki a legfényesebb és a legértékesebb kincseket, nem igaz?
MÉRGES ISTENEK
Az biztos, hogy a romok tulajdonosai erre nem nagyon vágynak, még akkor sem, ha igazából halottak: a Temple of Osirisben ez a leírás több szereplőre is ráaggatható. A helyszín ezúttal Egyiptom, ahol „mi baj történhet alapon” sikerül bejutni Ozirisz templomába, méghozzá két embernek is. Egyrészt Larának (elvégre ő a főszereplő), másrészt kollégájának, a szintén kincsvadász Carter Bellnek. Utóbbi az, aki nem bír magával, és felkapja Ozirisz botját, hogy ezzel mindkettejük fejére átkot szórjon, és feltámasszon egy halott istent, a gonosz és persze irtó mérges Széthet, na meg Ozirisz feleségét, Íziszt, és fiát, Hóruszt. Széth így nem tudja rögtön leigázni a világot, előbb el kell pusztítania a csapatot, akik csak két dologban reménykedhetnek. Egyrészt, hogy Lara nem kap tüdőgyulladást a régészkedéshez-kalandozáshoz a világ egyértelműen legalkalmatlanabb ruhájában, másrészt hogy sikerül összeszedni Ozirisz szobrának szétszórt darabjait, feltámasztva ezzel magát az istent, az egyetlen olyan lényt, amely képes lehet lepofozni Széthet.
A négy főt számláló csapat mindezt pontosan úgy teszi, ahogy a 2010-es, kifejezetten zseniális Lara Croft and the Guardian of Lightban: a Temple of Osiris annak közvetlen folytatása, mind a műfajt, mind a lehetőségeket tekintve, vagyis nem hagyományos értelemben vett Tomb Raider-epizód (ezért sem szerepel a címében), hanem spin-off, felülnézetes akció-kaland-platformer hibrid, logikai feladványokkal megtűzdelve, átlagosan 20-30 perces játékidővel kecsegtető pályákra bontva, azzal a „régi” Larával a főszerepben, aki még csak nyomokban sem emlékeztet napjaink szende szűz angol felfedezőjére. Ez az a Lara, aki gondolkodás nélkül robbant fel több ezer éves épületeket, ládákat és oszlopokat, ha abban értékes kristály lapul.
ZACI
No nem csak passzióból és perverzióból, hanem mert a Temple of Osirisben ez az elsődleges és az egyetlen valuta. Minden leölt ellenfél, minden meggyújtott fáklya, minden széttört köcsög mélyén gyémánt lapul, több kategóriában. Értelemszerűen az arany ér a legtöbbet, míg a bronz a legkevesebbet. Szintenként simán össze lehet harácsolni akár 1-2 ezret is (OCD-vel rendelkező, mindent széttörő, minden lyukba benéző kalandorok előnyben!), ezeket pedig a pályák között vagy azok végén lehet elkölteni meghatározott összegbe kerülő ládák megvásárlásával / kinyitásával.
Ezek mélyén nem további kincs, hanem felszerelés lapul, elsősorban gyűrűk és amulettek formájában. A Temple of Osirisben némi RPG-elem is van ezáltal, hiszen Lara és a másik három főszereplő is (akiket kooperatív módban lehet kiválasztani) saját karakterképernyővel rendelkezik. Itt négy foglalatba lehet szintén megtalálásra váró fegyvereket pakolni (a kultikus dupla pisztolytól kezdve a shotgunon át egészen az olyan combosabb darabokig, mint a rakétavető), négy másikba pedig gyűrűket, egy amulettet vagy alternatív skint / ruhát. Előbbiek adják a fejlesztés és a ládanyitogatás sava-borsát, hiszen minden cucc eltérő tulajdonságokkal rendelkezik. Növelhető a sebzés, a tűzerő, az egyszerre cipelt lőszer mennyisége, az ellenállás bizonyos elemekkel szemben, és a többi – szóval már majdnem olyan, mint a Diablóban, csak persze sokkal kevesebb változatossággal, sokkal kisebb arzenállal, amiben azért vannak különleges darabok.
Mind közül kiemelkedik az a fénybot, amely a történet második felétől szinte minden pályán fontos szerephez jut. Ezzel nemcsak a hullámokban érkező ellenfeleket (csontvázak, szkarabeuszok, múmiák) lehet hatékonyan és gyorsan elintézni, de Széth több csapdája is csak ezzel oldható fel. A Temple of Osirisben tudniillik nem az ellenfelek jelentik a továbbjutás kategóriájában a legnagyobb problémát, hanem maga a pálya. Mindegyik furmányos, általában szobákra osztott labirintus, ahol a cél mindig megtalálni a továbbjutás kulcsát. Ez sosem jelent szó szerint kulcsot, általában csak időre aktiválandó csapdákat, rozoga platformokat, tűz- és savköpő szobrokat, megcsáklyázható kampókat, időzített bombákat, és ehhez hasonló dolgokat. Ezekből persze több is lehet, a játék előszeretettel kombinálja őket, így az utolsó szinteken már jó pár percre el lehet akadni. A legnagyobb kihívást is ezek, és nem a bossfightok jelentik: utóbbiak száma sokkal magasabb az elődhöz képest, mégis halálosan egyszerűek, egyik sem tart tovább 3-4 percnél, és ez idő alatt sem kell nagyon megizzadni, hiába próbálnak meg a készítők a szokásosnál is több apró kis ellenfelet beömleszteni az arénába.
PÁROSBAN A VÁROSBAN
A varázslat nem is ebben, hanem a kooperatív részben rejlik. Bár a Temple of Osiris is gond nélkül teljesíthető egyedül – és erre 4-5 óránál többre nem is lesz szükség –, plusz a stáblista után is van még bőven teendő (van vagy féltucat opcionális pálya, heti közösségi kihívások, alternatív időjárással rendelkező régi szintek, challenge-ek), tehát még a tartalomra sem lehet panasz, de ahogy az elődben, úgy itt is az adja az igazi élményt, ha Lara mellé három másik játékos szegődik. Nem kötelező ismerősnek lenniük – a beépített online kereső simán össze tud dobni egy komplett csapatot –, de mindenképp előnyös, hiszen itt elengedhetetlenül fontos a kommunikáció. Miért is? Mert multiban teljesen megváltozik a játék, szó szerint: átalakulnak a csapdák, megváltozik a térképek felépítése, új kihívások, új feladatok kerülnek elő, melyeket Lara önmagában nem tud megoldani. Már csak azért sem, mert a fegyverek és képességek ilyenkor szétoszlanak: Lara fáklyát, Carter csáklyát, Ízisz varázsbotot, Hórusz pedig energiapajzsot kap. Ezeket kombinálva lehetséges csak a továbbjutás, és ez az, ami miatt a Temple of Osiris is messze az egyik legjobb kooperatív élményt nyújtja.
Pedig elemeire bontva semmi különleges nincs benne: bár a helyszíne új, és egy kis trükkel még azt is elintézi, hogy ne végig az unalmas sivatagot kelljen bámulni, de a Guardian of Light valamiért mégis hangulatosabb, egyedibb volt. Már maga az egyiptomi téma is kicsit elcsépelt – a fő Tomb Raiderek is többször megfordultak már itt –, és igazából sok új ötletet sem sikerült kitalálni a folytatáshoz. Ami van, és jól működik, az mind az elődből jött, úgyhogy semmiképp sem érdemes komoly folytatásként kezelni, inkább egy igényes, bár kissé csúnyácska kis ráadás, elfogadható áron, tisztességes mennyiségű tartalommal. Ennyi és nem több: de hát egy spin-offnak nem is kell többet nyújtania, nem igaz?