Az űr a legvégső határ. Ennek végtelenjét járja az Enterprise csillaghajó, melynek feladata… nos, eredetileg nem volt annyira különös, egy egyszerű Minmus oda-vissza túra, csak aztán valaki elrontott valamit, aztán improvizálni is kellett és… khm, szóval ÚJ feladata különös, új világok felfedezése, új életformák, új civilizációk felkutatása, és hogy eljusson oda, ahová még senki nem merészkedett. Ja, igen, meg hogy életben tartsa a hetek óta étlen-szomjan, de töretlen lelkesedéssel repülő Jebediah Kermant, míg egy másik hajó meg nem menti – vagy elveszik vele együtt.
LOST IN SPACE
Viszonylag nehéz egyértelműen kategorizálni a Kerbal Space Programot. Persze, mondhatjuk rá, hogy űrhajós szimulátor, de a „szimulátor” kifejezés mostanában két, egymástól gyökeresen különböző mögöttes jelentést hordoz. Egyik oldalról ott vannak az old school szimek, a Flight Sim és társai, melyek, hacsak nem szerelmese a témának az ember, egy pillanat alatt képesek bárkit elriasztani maguktól a komplexitásukkal. A másik oldalon pedig az új generációs szimek, melyek a kifejezést inkább egyfajta poénként használják, hiszen egy Surgeon Simulatorben például senki sem várja, hogy tényleg komoly sebészi manővereket hajtsunk végre.
A Kerbal Space Program pedig úgy űrhajós szimulátor, hogy a fenti két véglet mindegyikéből merít valamennyit, de közben egy nagyon ideális középúton marad. Űrhajónkban soha nem kell egyszerre két-három gombnál többet használnunk, nyoma sincs a mai űrjárművek gombtengerének, cserébe viszont minden egyes lépést gondos tervezésnek kell megelőznie, az improvizálás csak akkor működhet, ha vérprofi az ember, egyébként látványos robbanás lesz a vége. Az egész pedig egy olyan őrülten cuki fóliába van csomagolva, hogy még akkor sem tudunk különösebben mérgesek lenni rá, ha sorozatban a hatodik űrhajónk landol orral lefelé, úgy 2-3 ezer m/s sebességgel.
És higgyetek nekem, becsapódni igen sokat fogtok. A Kerbal Space Program oktatómódja éppen csak bemutatja az alapvető lépéseket, a játékban ezek után mindent a saját kárunkon fogunk megtanulni. De nehogy azt higgyétek, hogy ez nyafogás lenne! Talán pont ez a játék legjobb eleme, mivel minden egyes hiba, minden egyes robbanás, minden egyes, az atmoszféra szélén darabjaira hulló űrhajó tanítani fog valamit – egyébként hasonlóan ahhoz, ahogy ez annak idején a való világban is megtörtént. És annál jobb érzés nincs, mikor tucatnyi újrakezdés után az első űrhajónk végül kitör az atmoszférából és néhány percet eltölt olyan messze a Földtől (bocsánat, Kerbintől), amilyen messze más még nem jutott – legalábbis egy darabban tuti nem. Majd miután (valamilyen formában) visszatért a bolygóra, elkap minket a felfedezők lendülete: oké, eljutottam a világűrbe, mi lenne, ha most ott is tudnék maradni? Utána: oké, sikerült pályára állnom, most kedvem lenne eljutni a két hold közül a közelebbihez. Majd a távolibbhoz. Majd egy másik bolygóra. Majd egy távolabbira. Majd űrállomást építeni. Vagy aszteroidát bányászni. Vagy, vagy, vagy… a lehetőségek tényleg szinte határtalanok.
GRAVITY
Mindez pedig azért hatalmas móka, mert maga a játékmenet betonstabil alapokon nyugszik. A fejlesztők mindent, de tényleg mindent (sajnos bizonyos szinten még a látványvilágot is) feláldozták annak oltárán, hogy egy elképesztően profi fizikai modellt hozzanak létre. Ez kritikus pontja a játéknak: garantálja, hogy ha valami balul sül el, az azért van, mert a fizikai valamelyik törvénye kitolt velünk. Gravitáció, sebesség, aerodinamika, minden tökéletesen együttműködik, ez pedig azt is jelenti, hogy gondosan utánaolvasva gond nélkül megvalósíthatunk a valós világban működő manővereket, hogy például egy pályamódosítást tényleg egy Hohmann transzferpálya használatával lehessen a leghatékonyabban végrehajtani.
Másik oldalról pedig minden segítséget megkapunk azon pontokon, ahol az szükséges. Egy űrhajó építése nem bonyolultabb, mint néhány legót egymáshoz pattintani, a különböző elemek szinte maguktól csatlakoznak egymáshoz. Persze ennek is le lehet túrni a mélyére, és órákon keresztül állítgatni különböző apróságokat, de – legalábbis az első száz órában – erre nem igazán lesz szükség. Annál inkább érdemes az alkatrészek leírását elolvasni, hiszen ügyesen lehet áramvonalasítani a rakétát azzal, hogy nem feltétlenül a legerősebb és legnehezebb eszközt rakjuk oda, ahol nincs is ilyenre szükség. Ahogy említettem, az irányítás is viszonylag egyszerű: dönthetjük, forgathatjuk a járművet, állítgathatjuk a sebességet – ezeknél többre szintén nem lesz egy jó ideig szükségünk. A középen elhelyezkedő navigációs gömb pillanatok alatt a legjobb barátunk lesz, az opcionálisan bekapcsolható SAS rendszer pedig elképesztő hatékonysággal tud egész sok kritikus helyzetben segíteni, a rakéta egyensúlyban tartásától kezdve egészen akár a landolásig.
A fejlesztés utolsó szakaszában kerültek bele azon módok a Kerbal Space Programba, melyek lényegében játékká varázsolják azt. Az ezer éve létező és csak az építkezésre és repülésre koncentráló sandbox mellett két másik módban is kipróbálhatjuk magunkat: a Science menüpont alatt folyamatosan kísérleteket kell végeznünk, és az ezekből befolyó „tudománypontok” által nyithatunk meg újabb alkatrészeket, míg a Career lényegében egy űrprogram minden feladatát a nyakunkba zúdítja. Itt a mérnöki- és pilótaképességeink mellett szükségünk lesz menedzseri tehetségünkre is, mivel a fent említett tudományos pontok mellett foglalkozni kell a pilóták képzésével, missziókat elfogadni, pénzügyekre figyelni, sőt arra is, hogy a megítélésünk pozitív legyen (értsd: lehetőleg ne robbantsunk fel naponta egy-egy űrhajóst). És bár e játékmódokban lényegesen több munkát kapunk, de a nap végén egyfajta kiterjesztett tanulómódnak is betudhatók: az apró csomagokban érkező új felszerelések miatt viszonylag jól meg tudjuk ismerni mindegyiküket, a missziók pedig céllal látnak el, nem nekünk kell kitalálni, hogy merre induljunk ebben a méretes univerzumban.
EVENT HORIZON
Noha a Kerbal Space Program tartalmilag és játékmenetében minden dicséretet megérdemel, azért találhatunk néhány olyan pontot, amibe bele lehet kötni. Fent már említettem, hogy bár az alkatrészek egészen szépek, maga az univerzum rendkívül spártai módon van felépítve. A textúrák csak távolról (értsd: néhány százezer kilométerről) mutatnak valahogy, a bolygókon landolva csúnya, elmosott látképet láthatunk csak. Jól mutatja ezt a minimalizmust az, hogy magán a Kerbinen például az űrprogramunk néhány létesítményén kívül az égvilágon semmi sincs, nem találunk városokat, erdőket, akármit, amitől picit élőnek tűnne az egész. És bár érthető a döntés (gondoljunk csak bele, mekkora meló lenne egy egész bolygót szimulálni), azért jó lenne, ha a szemnek kicsit szebb látványt kaphatnánk. A zenei oldal sem túl erős (oké, ez szerencsére annyira nem is fontos, bár egy különösen félresikerült aszteroidabányász misszió során jóleső érzés lett volna az Aerosmith vonatkozó dalának felcsendülése), és a hanghatások is inkább funkcionálisak, mintsem szépek. Persze milyen más lenne egy többtonnás űrjármű süvöltése, nem? Szerencsére a programhibák java része kiirtásra került a tucatnyi bétában – néha találkozunk egy-egy megőrülő pályával vagy elfelejtett gombnyomással, de ezek tényleg nem jellemzőek.
Nem véletlen, hogy a Kerbal Space Program már megjelenése előtt népes rajongótáborra tett szert. A Squad elképesztő alázattal nyúlt a témához, és egy olyan játékot faragtak belőle, melyet nem lehet nem imádni még akkor sem, mikor a sokadik űrhajónkat kell otthagynunk valamelyik bolygón. Nem mondhatni, hogy űrhajós szimulátorokban gazdag kort élnénk, ám ha kicsit is érdekel a téma, akkor valószínűleg nem fogsz jobbat találni ennél a játéknál.