Szembesítve, szemlesütve
Nyeljük le az első keserű pirulát: PC-re konzolos átiratot kaptunk. Sietek hozzátenni, ahhoz képest tisztességes munkát, hiszen legalább az irányítást be lehet lőni használhatóra, a nehezebb falat a mentési rendszer. „Checkpoint” szisztéma van, a pályák etapokra vannak osztva, ezek elején automatikus mentés történik, ha elszúrod a feladatot, innen indulsz újra, kilépés után viszont az adott missziót elölről kell kezdened (gyorsmentés sincs). Az egyetlen pozitívum, hogy bármelyik küldetést megismételheted a három nehézségi szint akármelyikén (erre néha szükséged is lesz).
A sztoriról előzeteseinkben már szóltunk. Igen jól megírt anyag, bár azért nem túl eredeti, és érzésem szerint – tán épp az idő rövidsége miatt – meg is húzták picit a srácok. Ennek több jele is van, az egyik a könnyű fokozaton 6-7 órányi (!) játékidő, a másik pár momentum – például elindulsz Tokióból, és Havannába érve az addig sima arcú Kane komán hónapos szakáll virít. Sem ez nincs megmagyarázva, sem két hősünk vagy társaik előélete (csak utalások történnek ezekre), emiatt a jellemábrázolás sekélyes (bár a két főfigura remek), márpedig egy csapatalapú akciónál ez fontos lenne a személyes kötődés miatt. Amúgy a történet erősen Max Payne beütésű, és rengeteg filmes utalást találnak benne a mozi szerelmesei (Heat, Collateral, Cohen és Tate, Mátrix stb.) – ez az elem mindenképp a játék legerősebb pontja.
Félig átsütve...
Ha már szóba hoztam, térjünk is rá a csapatalapú mókára. Fájdalom, ezt csonkította meg legjobban a kapkodás: félkész, befejezetlen, ami azért is gázos, mert ugyanezek a srácok készítették a Freedom Fighterst, ami ezen a téren megállta a helyét. Mindössze három utasítást adhatsz ki: „kövess / hozzám”, „támadd őt”, valamint „menj oda és maradj ott”. Sajnos embereid leginkább azért vannak, hogy útban legyenek: a fegyvered elé állnak, berohannak a tűzvonalba (erre a „hozzám” parancs esetén is számíthatsz, az útkeresés hibájának „hála”), kitakarják a képet. Épp ezért a legtöbb pályán a „dekkolj” ukázt adtam ki, és egyedül álltam neki a vadászatnak, ami más okból is ajánlatos. Amikor hősödet lelövik, elindul egy belső számláló; ha ezalatt egy társad odaér hozzá és belenyom egy adag adrenalint, feltámadsz (nagyvonalúan lendüljünk túl azon, hogyan is kezel ez egy fejlövést...). Ha nem ér oda, meghalsz. Ha egy adott időn belül kapsz két dózist, a túladagolásba pusztulsz bele. Ha egy társad elesik, neked kell beadni neki az anyagot, ugyanis ha bárki a teamből elpatkol, a küldetésnek szintén vége. Ezért kell biztonságos helyen, de elérhető távolságban leparkolni a srácokat – no, ennyit a csapattaktikáról...
A másik félkész pite a fedezékrendszer, mely a GoW-ban vagy az R6: Vegasban működik, itt kevésbé. Hősünk, amint egy megfelelő tereptárgy közelébe ér, hozzátapad; sajnos Murphy idevágó törvénye alapján ez néha a legrosszabbkor következik be, olykor pedig, amikor direkt ez lenne a célod, nem – hogy mi alapján dönti el a motor egy objektumról, hogy az „ragadós-e” vagy sem, passzolom. Hozzáteszem, ebben az elemben azért van pozitívum: a terepen rengeteg lehetőség van a fedezékbe húzódásra és az onnan akciózásra (vak- és célzott tüzelés formájában egyaránt), ami azért fájó, mert mutatja, hogy milyen jó kis cucc is lett volna ez, ha hagyják a srácokat dolgozni. Apropó, terep: másik nagy szívfájdalmam, hogy a pályák lineárisak. Alig van egy-két variációs lehetőség (pl. lemész egy ösvényen, vagy leereszkedsz kötélen), a többi halott anyag: házak, melyek ajtaja csak textúra, láthatatlan fallal (!) körbezárt pályák. Még valami: a játék agyon van szkriptelve, az ellenségek mindig ugyanott jelennek meg (sőt, míg át nem haladsz egy adott ponton, mozdulatlan, élettelen bábuk), és bár hajtja őket egy közepes szintű intelligencia, kiismerhetők.
Akció, csapó, vége
Törékeny multi
Fragile Alliance, azaz „Törékeny szövetség” a neve a játék egyetlen többszemélyes módjának. Okos ötlet: szólista és csapatalapú móka egyszerre. El kell lopnunk egy szajrét, és eljuttatni a pálya túlfelébe, rendőrtömegen át. A meccs végén a rablók elosztják a zsákmányt, ám ha valaki megöli a társát, a tőle elvett pénz csak az övé lesz – de kap egy „billogot”. Ha valaki egy árulót megöl, extra léhez jut. A halott bűnözők zsaruként élednek újra, a visszaszerzett pénz 10%-át megkapják, ha viszont korábbi gyilkosukat ölik meg, nagyobb részesedés a jutalmuk. Aljas, „dönts okosan” móka, jó lenne, ha jó lenne...
Ha kivégezted a rövidke szóló küldetéssort (kétféle befejezés van, egyik sem ad feloldást, tipikus „cliffhanger”, azaz „folyt. köv.” megoldás; a rövidség pedig viszonylagos, mert van pár pálya, ami túlságosan is szívatós – ezzel szemben van néhány egészen zseniális (!) küldetés is), jöhetne a többszemélyes mód. Jöhetne, de nem jön. Van egy kooperatív móka, ami csak offline, osztott képernyős. 2007-ben. PC-n. Megnéztem volna (a másik játékos Lynchet irányítja), ám rábökve a játék közölte, hogy csatlakoztassak egy vagy két Xbox 360 kontrollert a géphez. Ööö... Az online multi alapötlete zseniális (lásd külön), kivitelezése csapnivaló, ugyanis csak négy pálya van, a fedezékrendszer és az MI botladozása itt főleg visszaüt, mindehhez jön a Windows Live, mely miatt a játék rendszeresen összeomlik és „lagol” (bár az instabilitás nem csak e szolgáltatás számlájára írható, a cucc maga is bugos a „bétakiadás” miatt) – játékost jelenleg alig találni a szervereken. Pedig tényleg unikum lehetett volna – ez is...
És tényleg vége... Vége?
A külsőségekre sok szót nem akarok vesztegetni, nekem kicsit idejétmúltnak tűnik: „plasztik” figurák, villogó, helyenként csúnya és élettelen textúrák, tárgyakba süppedő és azokon áteső karakterek, hibázó rongybaba-fizika – egyedül a rombolható környezettel voltam kibékülve. A külső helyszínek hangulatosak (értékeljük az igyekezetet), a belsők szegényesebbek. A gépigény viszont mindennek ellentmondani látszik: nekem 1024-ben erősen le kellett butítanom a grafikát, hogy a 6600GT-n elkocogjon. Konzolon nyilván szebb és használhatóbb a portéka, és ha valakinek ajánlanom kellene ezt a játékot, azt javasolnám, ott próbálja ki, már csak az irányítás miatt is. A hangok rendben vannak; a zenéhez azt hiszem, elég annyi, hogy Jesper Kyd szerezte, a szinkron profi (bár a szájmozgás hiánya kínos...). Még egy briliáns ötletet megemlítek: a pályák közti töltések párbeszéddel vannak kitöltve (bravó!); maguk a dialógusok amúgy szinte tökéletesek, bár azt, hogy minden második szó ama bizonyos, f-fel kezdődő négybetűs, kissé öncélúnak érzem.
A Kane & Lynch a kihagyott lehetőségek és a hibás kiadói döntés állatorvosi lova. 2008 tavaszának/nyarának kiemelkedő akciócíme lehetett volna, így azonban 2007 végének egyik „shootere” a sok közül, mely a zsenialitás szikráját hordozza magában, és csak sajnálni lehet, hogy ez a szikra el lett taposva - ráadásul jóval a megjelenés után sem érkezett semmilyen javítócsomag. Kipróbálásra a sztorija, a két főhőse, hangulata miatt érdemes, aki a műfajt szereti, pár órát jól eltölthet vele, ha viszont egy igazán jó akciójátékot akarsz, válassz a cikk elején felsoroltak közül. Csak magamat tudom ismételni: kár ezért a cuccért – nagyon nagy kár. Potenciál viszont van benne akár egy jó mozifilmre (már készül is!), akár egy második részre. Kérdés, hogy mindezek után mennyi remény van az utóbbira...