Könnyen lehet, hogy öregszem, de az elmúlt esztendőkben valamiért egyre fontosabbá vált számomra, hogy egy játéknak legyen lelke. Valami olyan dolog csillanjon meg benne, ami úgy igazán képes elkapni. Egy olyan hangulat, ami feledteti a komolyabb csúfságokat vagy logikai bakugrásokat. Sőt, még az is elég, ha igazán tudom utálni az adott produktumot – mindegy, csak hasson rám. Na, ez most elmaradt.

Kezdjük azzal, hogy az alaptörténet nem túl eredeti: bedöglő űrhajó, lakatlan bolygó, építkezés a puszta túlélésért – plusz nem ártana összepattintani a bolygó mellett dekkoló vasat. Célunk a szép zöld Föld 2.0 kialakítása, de bevallom hősiesen, ideig már nem jutottam el, méghozzá azért, amint az imént írtam: daráltam, építettem, bányásztam, kutattam, de nem leltem benne igazi örömet – még a sokadik nekifutásra sem. Ehhez pedig már drága az én időm, így 20-30 óra után döntöttem arról, hogy maradhat-e a Steam könyvtáramban vagy távozni kényszerül a cikk leadása után. Utóbbit választottam.

Ezzel a végére is értem boomer nyekergésnek, lássuk tehát a sivatag szikárságú tényeket. Adott ugye a bolygó, mely nyersanyagokban gazdag, élőlényben viszont szegény. A szélfútta dűnék a Shai-Hulud (Áldott legyen a Mester és az Ő vize....Áldott legyen jövése, menése. Tisztítsa meg útjában a világot; őrizze meg a világot az Ő népének.) helyett érceknek, nyersolajnak (???), építési homoknak, kénnek és ilyesmiknek ad otthont. Nagy meglepetés persze nem érhet minket: a levegőből vonjuk ki az oxigént, a vizet és a szenet (???), aztán lesz majd vegyipari alapanyag is a homokból, ahogyan szorgosan nyitogatjuk kifelé a fejlesztési fa ágacskáit.

Van nyersanyag, építsünk hát. A maroknyi kezdő asztronautánk ugyan a keménytö… akarom mondani keménykötésű srácok táborát erősítik, ám a népesség, amivel a bolygót szeretnénk egy új, földi paradicsommá változtatni, már jóval kényesebb. Az embereknek ugyanis kell park, rendes kégli, jó tömegközlekedés, ilyesmik. Ezeket persze nekünk kell előteremteni, nagyjából a semmiből indulva – na jó, némi acél és beton azért akad, ezekből tudunk csipegetni az első épületek felhúzásakor. Úgyis a helyi betongyár lesz az első, amit megépítünk, szóval durva kihívásra azért nem kell készülni.

A játék logikája szép tiszta: egyre bonyolultabb termékeket kell legyártani, méghozzá egyre hosszabb logisztikai-termelési lánc kiépítésével. Ennek fontos eleme lesz a közlekedés menedzselése és optimalizálása, hiszen minden ilyen jellegű darabnak ez az egyik sarkalatos pontja. Itt sincs ez másképp, de szerencsére nem kell mondjuk ember a járművekhez (értsd: nem számít bele a populációba a tucatnyi vonat és kamion), így nagyon elrontani nem tudjuk a dolgot. Az enciklopédia szerencsére kifejezetten segítőkész tippekkel támogatja az egyszeri, 4 sávos sztrádát építgető játékost. Az InfraSpace szerintem legjópofább része – és itt most megemelem a bringás bukósisakomat a fejlesztők előtt –, hogy az egyes sávokban közlekedő járművek haladási iránya színes vonalak húzogatása segítségével hangolható. Ha például építünk egy 2x3 sávos utakból álló kereszteződést, akkor pillanatok alatt be lehet állítani, hogy mindenhol a középső sáv megy egyenesen tovább, a két szélső pedig kanyarodóként funkcionál. Szó se róla, ez tényleg tetszett.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Ha valaki komolyan rászánja az időt, és nekiáll terraformálni a jelenleg egyetlen, sivatagi terepet (ez mondjuk fájt egy kicsit, de hátha lesz még frissítés), annak azt ajánlom, hogy blokkosítva építkezzen, szépen széthúzva mindent, hely ugyanis bőven akad. Az egy tömbbe lepakolt bányákkal, üzemekkel és a kiegészítő elemekkel (raktár, energia, satöbbi) sokkal könnyebb kihasználni az egyes épületek közelségével elérhető plusz termelési százalékokat. Márpedig nagyon nem mindegy, hogy 100 vagy 150 százalékon pörög a chipgyár vagy a kutatólabor… Azt már talán mondanom sem kell, hogy igyekezzünk minél rövidebbre szabni a szállítási útvonalakat, lehetőleg minél gyorsabb, kötöttpályás járműveket vagy föld alatti csővezetékeket bevetve. Minél kevesebb az autó, annál zökkenőmentesebb a logisztika.

Érdemes hegeszteni

A játék nem rossz, sőt, a bumfordi grafikájával tulajdonképpen egészen aranyos is. A nehézségi fokozat három lépcsőben állítható, de a legdurvább sem esik bele hajtépősen játszhatatlan kategóriába. Inkább mondanám casual-féle menedzselős mókának az InfraSpace-t, mintsem kőkemény, nyersanyaghiányos, az utolsó vasércmorzsáig számolgatós keményvonalas stratégiának. Éppen ezért senkit nem is akarok elriasztani: tisztességes iparosmunka született, de – legalábbis nálam – nem az a lelket rabul ejtő darab.