Az Ian’s Eyes nem egy jó játék. De a legbosszantóbb az benne, hogy sokkal, de sokkal jobb is lehetett volna. Merthogy alapötlete kellőképpen egyedi és friss: a főszereplő, egy nyolcesztendős vak kisfiú, Ian, aki új iskolába iratkozik be Wintreal városában. Hűséges vakvezető kutyájával, North-szal az oldalán meg is érkezik a Blue Norholm nevű suliba, ahol az igazgató, Mr. Bates gyorsan körbevezeti (ennek során sajátíthatjuk el az irányítás alapjait), ám közben valami egészen hátborzongató dolog történik. A tornateremben összeterelt gyerekek egy rejtélyes oknál fogva fénylő szemű, ám tudat nélküli zombivá változnak, szétszóródnak a suliban és menthetetlenül felfalják azt, akit észrevesznek. Ian mielőbb szeretne kijutni az épületből, ám a főbejáratot valaki bezárta, így izgalmas fogócska veszi kezdetét az iskola folyosóin és tantermeiben.

Ian menekülését persze nem teljesen akció formájában kell elképzelni, hiszen ő nem lát, így túl sokat nem tud tenni az emberhúsra éhes gyereksereggel szemben, ezért a fejtörők megoldása és a lopakodás mellett North marad az egyetlen esélye élve megúszni a kalandot. Fő feladatunk tehát az lesz, hogy Iant és North-t terelgetve, képességeiket kihasználva ügyesen elslisszoljunk a suliban ténfergő zombigyerekek között. Az egyetlen képernyőt betöltő helyszíneken, tantermeken és folyosókon pedig úgy tudjuk átverekedni magunkat, ha megfejtjük, hogy miként nem leszünk az ott álldogáló vagy szabályos útvonalakon masírozó „holdpislantottak” eledelei. Ebben legfőbb segítségünk North lesz, akivel nem csak egyszerre mozoghatunk Iannel, hanem külön is válhatunk tőle. A kutyus ilyenkor képes lelapulva észrevétlenül közlekedni, illetőleg ugatással elterelni a zombik figyelmét, hogy szabaddá tegye az utat kis gazdája előtt. Az ugatási mechanikát egyébként remekül oldották meg a készítők: minél tovább tartjuk lenyomva a vakkantásra szolgáló gombot, annál nagyobb hatósugárban lesz hallható North, ezen belül pedig minden zombi odacsődül a friss zsákmány reményében. A csaholást követően tehát gyorsan el is kell spuriznunk a kutyussal a tett színhelyéről, ha pedig a zombik hűlt helyünket találják, akkor jobb híján ott ácsorognak tovább, mi pedig Ianhoz visszatérve mehetünk tovább a szabadulás felé vezető utunkra. 

A zombik között a vak a király

Persze mindezt ügyesen kell csinálnunk, hiszen ha túl sokáig maradunk el, akkor Ian bepánikol, és ő is az ugatás helyszínére szalad a hangot követve, egyenesen az élőhalottak karjaiba, ha pedig túl erősen ugatunk, akkor sokkot kap, és jó pár másodpercig mozgásképtelenné, ergo védtelenné válik. Na de Ian sem haszontalan teljesen, csak vele tudjuk kinyitni az ajtókat és felszedni a továbbjutáshoz szükséges kulcsokat, tárgyakat, és a történetet kibontó magnókazettákat, na és kizárólag ő tud szót érteni a dirivel, aki az irodájába zárkózva próbálja segíteni túlélésünket különféle instrukciókkal. Az Ian’s Eyes remek ötlete ráadásul egy a Tim Burton stílusa által ihletett, Unreal motorra írt és független játékhoz képes egészen pofás grafikával párosul, így minden adott lett volna ahhoz, hogy egy izgalmas es egyedi túlélő-horrort kapjunk a kezünkbe.

Hogy ez mégsem így lett, az sajnos a technikai megvalósításnak a számlájára írható. Az Ian’s Eyes ugyanis már rövid idő után módfelett idegesítővé tud válni, nem hogy a nagyjából 6-7 órás végigjátszás során. Ennek egyik legfőbb letéteményesen a borzalmas kamerakezelésben keresendő. Nem elég, hogy egyik helyszínről a másikba való átlépéskor nem mindig látjuk be a következő pályarészletet, így viszonylag sokszor válunk majd tehetetlenül zombieledellé, hanem a kamera nézet változásával az irányok is azonnal felcserélődnek, ez pedig gyakran tragikus következményekkel jár, főleg Ian számára. A fix kameranézet egyébként további kellemetlenségeket is okoz, például egy a messzeségben nyúló tanterem tőlünk távol eső hátsó részében a perspektíva miatt borzasztó nehéz felmérni a távolságokat, és az még hagyján, hogy emiatt ötször kell próbálkoznunk, hogy végre eltaláljuk mondjuk egy kijáratot, de a zombigyerkőcök seperc alatt elkapják a grabancunkat már milliméteres tévedéseknél is.  

A kutyafáját!

Ellenük pedig nem lehet védekezni, nincs fegyverünk, nem tudunk kitérni előlük, vagy elfutni, ami egyfelől persze növeli a feszültséget és a kiszolgáltatottság érzését, másfelől azonban a századik értelmetlen halálnál már nem biztos, hogy mindez vigasztalja, vagy éppen érdekli az embert. Pláne, hogy az MI reakciója sem mindig következetes, van hogy a szűk folyosón simán elsétálunk egy ellenfél mellett, máskor pedig valamiért azonnal kiszúrnak minket és vághatunk neki elölről az adott fejtörőnek. Utóbbiak sem éppen kiegyensúlyozottak, a legtöbb szituációt simán megoldhatjuk North lapulás-ugatás-futás kombinációjával, máskor meg körülbelül a huszonötödik halál után kezd csak kikristályosodni, hogy mégis a fenét kellene csinálnunk az adott helyzetben.

Egyvalamit még mindenképp ki kell emelni (már ha megfeledkezünk a sok helyütt randa textúrákról, a karakterünkön keresztülnyíló ajtó látványáról vagy a néhol szemet szúróan gyenge animációkról), az pedig a szinkron. Az ugyan dicséretes, hogy nem csak pusztán feliratokkal oldották meg a történetmesélést a Sindie Games munkatársai, de Ian fejhangon elnyafogott mondatait vagy Mr. Bates tökéletesen rezignált, unott kommentárjait hallgatva egy idő után azt kívánjuk, bárcsak mégis inkább így tettek volna.

Hatalmas potenciál rejlett az Ian’s Eyes-ban, akár egy új inde-csoda is születhetett volna a jól kitalált alapötletből és a játékmechanika koncepciójából, ehelyett azonban amatőr technikai megoldásokkal sikerül taccsra tenni az élményt a fejlesztőgárdának. Ahogy mondtam: roppant bosszantó.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!