Arra már csak talán a leghosszabb szakállú gamerek emlékezhetnek, amikor 1999-ben a boltok polcaira került a legelső Homeworld doboza, a neves Sierra Entertainment kiadásában. Ez volt az első, valóban 3D-s valós idejű stratégiai játék, és mint ilyen, a jelen sorok írója is kávéval gazdagon öntözött éjszakákat töltött el a képernyő előtt – igaz, az elszántságot segítette a sorkatonai szolgálatból szakaszvezetőként történő leszerelés is, alig néhány héttel korábbi dátummal. A játék mai szemmel már persze kissé megmosolyogtató grafikával bír, viszont játékélmény terén, sci-fi témában a legtöbbet nyújtotta számomra, a Dune 2000 után. S most itt figyel a laptopon a legfrissebb utód, a Deserts of Kharak.
Vallásalapítás
Megjegyzendő, a játék a történet szerint éppen az 1999-es Homeworldöt előzi meg 106 esztendővel. A Kharak nevű bolygó haldoklik, a sivatag évről évre nagyobb lesz, s az ide száműzött Kushan nép klánjai leginkább egymás legyilkolásával vannak elfoglalva. Ebbe a háborúba csöppenünk bele mi is: a klánok egy része összefog és a műholdak által a mélysivatagban felfedezett különleges anomáliát megyünk kiásni a homokból. A lelkesedésünket hűti, hogy nem mi vagyunk sem az elsők (a történet fontos szála a négy évvel korábban elindult és eltűnt expedíció sora), sem az egyetlenek – a vallási fanatizmustól fűtött Gaalsienek szerint nem nagyon kéne bolygatni azt az izét, ott, a szent sivatag mélyén. Pláne nem műholdakat használni, mert az sérti Sajuuk, a Nagy Teremtő érzéseit. Ennek megfelelően hordozónk, a Kapisi indulását követően egy összehangolt támadással gyalulják le koalíciónk fontosabb bázisait, városait. Nincs más út és lehetőség, csak a sivatag mélye, a titokzatos anomália, ami talán megfordítja a hadiszerencsét. Talán.
Jövő van, ész nincs
Na jó, nem volt küzdelemmentes a szerelem, hiszen egy Stream-frissítést követően tölthettem le ismét a néhány gigabájtot – 3 megabites kapcsolaton. Erdő szélén nem jó lakni… Ám megérte a néhány órás várakozás. Komolyan mondom, egészen megszerettem ezt a sivatagi kergetődzést, pedig igazán forradalmi újdonságot nem hozott a játék. De – és ez egy erős de – hozta azt a hangulatot, élményt, amit a Homeworld-sorozat jelent. S azokat a jelenségeket is, amik miatt ismét visszatérhettem a 2000-es évek elejére – mint amilyen a, khm, nem túl agyafúrtra sikerült AI. Pedig nem vártam, hogy (Figyelem! Kulturális utalás!) a Gépben Lakozó Szellem, mondjuk, Erwin Rommel képében jelentkezzen, mint a sivatagi hadviselés minden csínját-bínját ismerő hadvezér. Szóval, a gépi ellenfél a kampány során néha meglepően butácska. Ha mondjuk a játékban központi szerepet betöltő, egy szem hordozónkat az első ellenséges légitámadást követően alaposan körbetűzködjük légvédelmi rakétavető tornyokkal, továbbra is nyugodt szívvel küldi be ide a vadászbombázó repülőgépeket – egyenként. Az meg üt úgy 500 sebzést, a 15 ezres hordozón. Hö?
A pályák felépítése sem hagy túl sok helyet a stratégiai kibontakozásnak, hiszen jellemzően alaposan behatárolt útvonalakat követhetünk, főleg ami a nagydarab hordozónkat illeti. Igaz, ha akarom, ez lehet előnyös is: kellő erőkoncentrációval egy-egy stratégiailag fontos és jól bevédhető szorosba beállva gyakorlatilag mindent vissza lehet verni. Nyugi, ilyet az AI úgysem fog csinálni…
Jól működik
Az első dolog, ami feltűnt, hogy mennyire kézre áll az irányítás: gyakorlatilag miden, az RTS-ekben megszokott kombó (Ctrl plusz számokkal csapatkijelölés, meg más klasszikusok) benne van, így szinte csukott szemmel lehet pakolgatni a saját erőket, irányítani a nyersanyaggyűjtést és az építkezéseket. Utóbbiakra sok szót nem is érdemes vesztegetni: a térképen tökéletesen felismerhetőek a nyersanyagforrások, amelyeket a szorgos gyűjtögető egységek szednek fel és cipelnek vissza vagy a hordozóra, vagy a támogató cirkálóra. Ez utóbbi sokkal kisebb, igaz, védtelenebb is, de kényelmesen elfér a nyersanyagforrások mellett, így lerövidül a beszállítási lánc. Kell is sietni néha, mert az adott küldetés teljesítése esetenként időkorlátos, azaz igyekezni kell a betakarítással, főleg, ha a felrobbantandó roncsokban értékes és azonnal felhasználható földönkívüli technológia is megbújik. Megjegyzendő, hogy az egy-egy pályán kitermelt nyersanyagok fel nem használt maradéka elraktározódik, és ez néha igencsak jól jön majd.
A játék grafikája remek, a sivatag élethű, a roncsok szépek: kár, hogy a legtöbb időt (legalábbis az első bámészkodások-ismerkedések után) a Sensor Manager nevű képernyőn töltjük majd. Gyakorlatilag itt sokkal jobban lehet irányítani az egységeinket és válaszolni az ellenséges támadásokra, fenyegetésekre. Az igen jól eltalált ikonok a legnagyobb stresszhelyzetben is azonnal érthetően mutatják be a taktikai helyzetet, a saját érzékelőink által látott képet, a domborzat számunkra fontos elemeit (a magassági előnyhöz fontos dűnéket, akadályokat, sziklafalakat, roncsokat, nyersanyagokat, ilyesmiket). Gyors megjegyzés: a Baserunner építgető egységek saját drónjai pazar, igaz, törékeny felderítőgépek, hasznosak lehetnek például egy légi csapás előtt a célpontok megtalálásában.
Nem romlott el
A játékmenet – legyen szó akár a küldetéssorozatról, akár az online játékmódokról – meglehetősen egyértelmű, aki látott már RTS-t, otthon fogja érezni magát. Néhány dolgot azonban érdemes kiemelni, pusztán a tapasztalatcsere igényével. Először is: a javítás nem nyersanyagigényes. Úgy bizony, a szorgos szerelők ingyen és bérmentve hegesztik a kilyukadt páncélt, üres tárolók esetén is. Így alapkövetelmény, hogy mindig, de tényleg minden lehetséges alkalommal javítsuk a sérült egységeket. Főleg azért, mert a veterán, sok csatát és feladatot túlélt járművek sokkal nagyobb harcértéket képviselnek. Fejleszteni, fejleszteni, fejleszteni: nincs az a nyersanyagmennyiség, amit nem ér meg az ütésállóbb, gyorsabb, nagyobb tűzerejű jármű!
Ha valóban sikeresek akarunk lenni, nem lehet lemondani a kombinált, a légi és a szárazföldi egységeket párhuzamosan, patikamérlegen adagolt arányban használó harcmodorról. Egy idő után nagyjából pontosan rá lehet érezni, hogy mi is az a harcjármű-repülőgép mix, amit a saját stratégiánk igényel. Én – nehéz gyermekkorom miatt – erősen bombázófüggő vagyok, ami nem minden esetben segítette a gyors és nyersanyagtakarékos győzelmemet. Igaz, érdemes volt megtanulni a repülőgéppel előcélzás képességét is. A vadászbombázók ugyanis csak az előre meghatározott célpont egy szűk környékén képesek megtalálni a célokat. Ha az ellenséges harckocsik akárcsak egyetlen átkozott pixellel is ezen a körön kívül vannak már, akkor felettük hiába repülnek át deli pilótáim, nem veszik észre őket…
Ha az online játszható térképek számát növelik, molyolnak egy kicsit még az egységek kiegyensúlyozásával, és csiszolnak az AI-n egy keveset, akkor remek kis RTS-sé válik a Homeworld: Deserts of Kharak. Mire ezt az újságot kezébe veszi a tisztelt olvasó, ezeken talán már túl is leszünk…