Talán a konkurencia hiányának is köszönhető, hogy a legutóbbi két epizódban a Hitman nem esett át akkora ráncfelvarrásokon, mint a hozzá stílusban talán legközelebb álló Splinter Cell -- sőt a Hitman 3-ról szóló tesztemet annak idején kénytelen voltam azzal zárni, hogy ha a következő részre sem hoz vérfrissítést, akkor akár a Tomb Raiderhez hasonló mélyrepülésbe kezdhet a széria. Arra a kérdésre, hogy ez bekövetkezett-e a Blood Money-val, nem adható egyértelmű válasz...
A pénznek nincs szaga
A negyedik részben természetesen ismét a 47-es kódnevű, klónozás útján létrehozott bérgyilkost irányíthatjuk, aki ezúttal önállóan, saját zsebre dolgozik: tizenhárom megbízatás során igyekszik feltűnés és hátrahagyott nyomok nélkül likvidálni a célpontjait. Tevékenységeink jelentős hatással vannak a többi küldetésre: nem csupán egy hangzatos, de semmit nem számító minősítést kapunk a pálya végén a „pszichopata tömeggyilkos” és „hidegvérű profi” között, de az elkölthető pénzünk mennyisége is függ a teljesítményünktől. Számít az, hogy hány (felesleges) embert küldünk a túlvilágra, hányszor lepleződtünk le, és így tovább, a zöldhasúakat pedig számtalan hasznos dologra (többnyire fegyverfejlesztésre) költhetjük el a küldetések között. A kiegészítők egyre hasznosabbak és egyre drágábbak, a lézeres irányzék, a csökkentett visszarúgó erő, a nagyobb tár (és még sorolhatnám az elérhető, mordályonként tucatnyi fejlesztést) pedig sokat segít a fegyverhasználatban. A rendszerben csupán egy gond van: ez alapvetően nem sima akciójáték, ideális esetben pár golyó használatával kéne végigkecmeregnünk a pályákon, nem pedig szupermodernné váló fegyvereink által -- márpedig ezeken kívül alig-alig (csak információvételre, illetve nyomaink eltörlésére) használhatjuk pénzünket. Utóbbi bevezetése szintén a játék egyik nagy újítása (elvileg legalábbis): minél kegyetlenebbül, minél több szemtanút hagyva teljesítjük küldetéseinket, úgy nő a hírhedtségünk, és annál biztosabb, hogy a következő pályákon felismerik az ábrázatunkat. A gond az, hogy hiába mészároltam le próbaként huszonhat ártatlant egy megbízatás során (normál fokozaton), ez az érték alig nőtt harmincegynéhány ponttal -- márpedig hatvan-hetven alatt nem nagyon fognak kiszúrni minket csak úgy az utcán sétálgatva.
Hidegen idegen
Küldetéseink ezúttal is teljes mértékben lineárisak, nem választhatunk közülük szabadúszó bérgyilkoshoz illő módon; a fejleszthető fegyverek viszont jelentős taktikai arzenált adnak a kezünkbe. Továbbra is nagyon hiányzott, hogy nincs a játékban direkt erre építő mód, ahol kiélhetnénk gyilkolási vágyunkat, így pár alkalommal kénytelen voltam a nem túl megtisztelő „pszichopata” minősítéssel folytatni véres karrieremet. Ámokfutásaimat az is erősen ösztönözte, hogy az MI lövöldözésben nem igazán domborít kimagaslóan: a jól időzített tárazásra odafigyelve egész hadseregeket szedhetünk le a megfelelő fedezék mögé bújva, de akár nyílt terepen is, mert az őrök túlnyomórészt csak jóval azután nyitnak tüzet, hogy a lőtávolságunkba kerülnének.
Ezt még könnyen elnézném a játéknak, de azt, hogy a lopakodás-megtévesztés rendszere továbbra is kiforratlan, azt egy negyedik résznél tartó szériánál már nem tudom megbocsátani. A Splinter Cellben vagy Thiefben mindig pontosan tudtam, hogy az egyes megmozdulásaimat mi fogja követni, a mesterséges intelligencia valósághűen reagált mindenre. A Hitman ennek még a legalapvetőbb szinten sem tesz eleget. Egy őrtől három lépésre leütjük a társát, felvesszük a ruháját, majd simán elsétálhatunk előtte: a legkisebb gyanú sem merül fel benne, hogy az előbb még a cimborája volt maskaránkban. Még a legnehezebb fokozaton is folyamatosan macerálhatjuk a leendő áldozatokat, nem lesz nekik gyanús az sem, ha mögöttük egy méterrel lépdelünk, nem fognak szemmel tartani, így bármelyik egyedül lévő banditát a legkisebb kihívás nélkül tehetjük hidegre kedvenc zongorahúrunkkal. Az álruha felöltése szintén semmit nem változott az előző részek óta, pedig annyira adná magát, hogy például csak a „tisztán” elintézett emberek ruháját vehessünk magunkra, a golyózáporral agyonlyuggatott, csuromvéres szerelést ne...
Borzasztóan zavart az őrök bambasága mellett, hogy ugyan nem szúrják ki vadonatúj, a nyelvüket se beszélő, semmire nem válaszoló, soha nem látott társukat, viszont ha civilként olyan területre merészkedünk, ahova nem szabadna, egyből tüzet nyitnak. Van, hogy csak gyanút fognak: ilyenkor megemelkedik a bal alsó sarokban látható háromfokozatú készenléti szint, de ez is eléggé logikátlanul működik. Néha az idő múlásával csökken, néha akkor esik vissza egy szintet, ha messzire távolodtunk a riadó helyszínétől, de totál illogikus az is, hogy ha lebuktunk, a hat sarokkal odébb strázsáló őr ugyanúgy gyanakszik ránk, mint a vele semmilyen (rádió)kapcsolatban nem álló biztonsági őr. A jófiúk -- furcsa ezt leírni, de hát most egyértelműen mi állunk a sötét oldalon -- látása és hallása viszont tovább csiszolódott az előző rész óta: nem üthetünk le bárkit húsz-huszonöt méterrel a többiek előtt, kifinomultabban, nagyjából valósághű módon látnak, és a zajokra is könnyebben lesznek figyelmesek.
A bérgyilkos egy napja
A pályatervezés viszont továbbra is hatalmasat dob a játék élvezeti faktorán! Még az előző részeknél is sokszínűbben oldhatjuk meg részfeladatainkat; csak egy kisebb pályán bemutatva lehetőségeinket: beosonhatunk, elterelhetjük a másik oldalon az őrök figyelmét, feltűnésmentesen ártalmatlaníthatjuk az őrkutyát, bohócnak vagy szemetesfiúnak öltözhetünk, és még biztos van pár, amit nem próbáltam ki. Az egyes részfeladatok ráadásul erőteljesen hathatnak egymásra, ezek sorrendjét néha magunk választhatjuk meg, és pár opcionális pénzkeresési lehetőséggel is találkozhatunk. A 13 pálya a világ legkülönbözőbb pontjain játszódik, eljuthatunk Dél-Amerikába, Párizsba, Las Vegasba, de még a Fehér Házba is. A küldetéseket ráadásul ezúttal egész jó, egyre izgalmasabbá váló és igen érdekes csavarral lezáruló történet köti össze, a renderelt videókban előadott monológok felüdülésként hatnak a küldetések közben. Az audiorészben továbbra sincs semmi kivetnivaló: a szinkronhangok profik, a beszélgetések egész humorosak. Környezeti hangokból ugyan kicsit kevés van, de ezt nagyszerűen ellensúlyozzák Jesper Kyd továbbra is fantasztikus, a Budapesti Szimfonikusok által előadott dallamai.
A küldetésekben első számú feladatunk továbbra is a megfelelő álruhák megtalálása lesz (igen viccesen fogunk festeni csirkejelmezben...), majd hogy ezekben a lehető legtermészetesebben viselkedve közelítsük meg a célpontokat. Továbbra is ügyelnünk kell arra, hogy kinek hova van jogosultsága bejutni: még az őrök között is vannak különböző rangok, és a kézben tartott fegyvereik is eltérőek. Nagyon jópofa, hogy egyes haláleseteket néha balesetnek tudunk álcázni: senki nem tehet róla, ha valamelyik szerencsétlenre rejtélyes körülmények között rászakad a csillár...
Hitman az új Sam Fisher?
A néhány bevezetett új mozdulat ugyan nagyon jópofa, csak az a probléma velük, hogy alig használhatjuk őket, és szinte mindet láttuk már egy bizonyos Sam Fishertől. A leghasznosabb talán, hogy közelharcban leüthetjük ellenfeleinket, elvehetjük a fegyvereiket, de akár élő pajzsként is használhatjuk őket. Néhány kreatív kivégzési módot is bemutathatunk: elég ördögi dolog egy fekvenyomó rúddal megfojtani a szerencsétlen delikvenst, kihajítani az ablakon, esetleg belelökni az égő kazánba?
A játék grafikája, főleg a textúrák láthatóan igen szép fejlődésen mentek át a legutóbbi rész óta: megfelelően erős vassal káprázatos környezetet varázsolhatunk magunk köré (bár a karakterek így sem lesznek túl részletesek). Igazán nagy bajom továbbra is csak a mozgásanimációkkal volt: túl darabosak, össze sem hasonlíthatók a Splinter Cell bámulatosan gördülékeny és valósághű mozgásaival. Azt pedig pláne nem értem, miért nem lehetett normális ütközésvizsgáló rutint alkotni a hosszú évek során: gyakran még mindig szörnyű módon belelógnak a végtagjaink a tereptárgyakba, a növényzeten pedig minden további nélkül keresztülgyalogolunk -- pedig ezt az előző részben már szépen megoldották.
Szintén egyértelmű hiányosság immár négy rész óta, hogy az amúgy nagyon jól használható térképen a különböző szinteken, területek között nem lehet jól navigálni a gyakori méretaránybeli eltérések miatt, és nem lehet leállítani a játékot, míg a térképen nézelődünk (ahonnan egyes ajtók érthetetlen módon lemaradtak, a fontos részeket pedig egyforma felkiáltójel mutatja, holott azok jelentősége nagyon eltérő, így néha feleslegesen caplatunk el egy-egy érdekesnek ítélt ponthoz). Úgyszintén nem tudom, miért nem lehet normális, küldetések előtti eligazítást összehozni, miért csak egy eldarált szöveget hallgathatunk végig, a halálközeli belassulás és utolsó esély adása (ha leadunk pár fejlövést, tovább élhetünk) pedig nagyon idegesítő tud lenni néha.
Reformok helyett forradalmat!
Az igazi bajom az új Hitmannel az, hogy nem hozott igazi forradalmat, csak újításokat -- igaz, azokat szép számmal. Mindezektől függetlenül a játékmenet (főleg az őrök intelligenciája miatt) még mindig nem mondható közel sem tökéletesnek, és továbbra sem érzem elég változatosnak; bár ezt ellensúlyozza a kimagasló, nyitott pályatervezés. Többek szerint ez az eddigi legjobb Hitman-rész, ami könnyen elképzelhető, de 2006 közepén ez nem elég az üdvösséghez: a végigjátszás után nem volt különösebb kedvem újra nekiugrani (multiplayer mód meg nincs), inkább előrendeltem a Splinter Cell: Double Agentet; hasonló rituálét javaslok nektek is.