Egykoron a csúcson levő brandek teljes bukása és eltűnése legalább annyira mindennapos esemény volt, mint azok feltámasztása, amely – kevés kivételtől eltekintve – általában hullagyalázásként szokott elsülni. Gondoljunk csak az Atarira, minden idők egyik legmeghatározóbb videójáték-gyárára, mely a kilencvenes évek végén dőlt be végleg, hogy aztán a Hasbro égisze alatt vegetáljon, neve pedig manapság mindenre rákerüljön: legutóbb kriptovalutára, előtte pedig még egy hotelláncra is. Az Atari már csak azért is remek példa, mert másfél évtizede pont ők voltak azok, akik a saját csődeljárásuk alatt aprópénzért megváltak a Microprose-tól, amely 2021-ben, 39 évvel az alapítása után visszatért – és azt csinálja, amihez a legjobban ért.

FELHŐVÁROS

A hivatalosan MicroProse Software néven futó jogutód nem kacérkodik még saját platformmal, hardveres kiegészítőkkel, vagy kriptovalutával: helyette egyedi, különleges, vagy épp hiánypótló játékokat szeretne kiadni. A visszatérést megkoronázó debütáló cím, a HighFleet ennek maximálisan eleget tesz, az orosz, leginkább a kiváló Hammerfightról ismert Konstantin Koshutin játéka pedig több szempontból is felidézi a Microprose aranykorát.

Egy műfajba szorítani például nem egyszerű: a HighFleet ugyanis egyszerre stratégia, akció és roguelike is, egy rendkívül hangulatos dieselpunk univerzummal, amely sok szempontból a Dűnét idézi. Ebben a világban nemesi házak, kis királyságok húzzák egymás között a kötelet, megpróbálva minél nagyobb szeletet kihasítani maguknak a hatalmat jelképező tortából. Te ennek a konfliktusnak a közepébe csöppensz a Sayadi Task Force parancsnokaként, feladatod pedig visszaszerezni az irányítást Gerat királysága felett, amely szembeszegült a császár hatalmával. Gerat meghódítása azonban a legkevésbé sem egyszerű: a brutális haderővel rendelkező terület hatalmas, a kisebb-nagyobb települések komoly véderővel rendelkeznek, a senkiföldjén pedig folyamatosan járőröznek, így a legkisebb csapatmozgás is óriási konfliktusba torkollhat.

A harc pedig a HighFleet szíve és lelke, és egyben a legfurcsább része, hiszen nagyon emlékezetet a nyolcvanas évek akciójátékaira. Egy aprócska, szűk, kétdimenziós játékterületen kell folyamatosan mozgatni egy hatalmas, szardíniásdobozra emlékeztető repülő egységet, hogy a minden irányból érkező golyózápor között táncolva elintézzük vele az agilis ellenfeleket, miközben még a gravitációval meg kell küzdenünk (ez a leszállásra is igaz, ami kiköpött Space Taxi). A küzdelem rendkívül látványos, a nagy sebességgel közlekedő célpontok és a szó szerinti golyózápor közepette figyelni kell a lősebességre (ha kiürül a tár, nagyon lassan lehet ismét lőni), a hajótest és az abban található komponensek épségére, az esetleges tűzre, a hajtómű hőfokára, az ellenséges találatokra és rakétákra, valamint a légvédelemre. Ez a golyókavalkád elég sokszor kaotikussá válik: az eső, a hatalmas köd befolyásolja a látási viszonyokat, és hiába bámulunk harc közben egy alapvetően 2D-s képernyőt, az ellenfelek és a saját hajónk megkülönböztetése sem megy mindig zökkenőmentesen. Arról nem is beszélve, hogy a legtöbb csatában hatalmas túlerőt kell legyűrni.

REPÜLŐ KOLOSSZUSOK

Mégis hogyan lehet akkor boldogulni? Okos tervezéssel. A HighFleetben tényleg parancsnok az ember, így saját maga hozhat létre flottákat, de olyan aprólékosan, hogy szó szerint minden egyes megszerzett/megvásárolt hajó alkatrészenként módosítva, az alapoktól építhető újra. Sőt akár a nulláról is lehet sajátot készíteni. Ez igazából nélkülözhetetlen is,  mivel minden hajótípus egy bizonyos feladatban jó (elhárítás, légvédelem, felfedezés), idővel pedig újabb fegyverek, kiegészítők, alkatrészek válnak érhetővé, melyek megvásárlásával és felszerelésével lehet tartani az ütemet a rohamléptékben fejlődő ellenfelekkel szemben.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Tehát nem csupán a harcok lebonyolítása és a sereg menedzselése szakad a nyakunkba, hanem a kutatás és fejlesztés, a rádiókommunikációk elfogása és megfejtése, valamint még a diplomácia is, ahogy újabb és újabb szereplőkkel találkozunk, és egyre messzebre jutunk az ellenséges vonalak mögött. Mindezt egy elképesztően stílusos és látványos kezelőfelület fogja közre, ahol manuális kapcsolókkal, karokkal kell az egyes funkciókat vezérelni, úgy, mintha egy hajó hídján lennénk.

Persze csak addig, míg az a bizonyos híd meg nem semmisül. A HighFleet ugyanis nehéz, sőt könyörtelen, és a belerázódást nem segíti az sem, hogy sokszor elég kaotikus és kissé átláthatatlan. A tetszetős kezelőfelület a harcban még a játéktérből is kitakar, a csaták irányítása messze nem tökéletes és a légi balett is sokszor frusztráló. Emellett maga a HighFleet sem tudja teljesen eldönteni, hogy történetcentrikus, lineárisabb cím akar-e lenni, vagy az FTL-t idéző roguelike, menteni ugyanis manuálisan nincs lehetőség, azt a játék csak bizonyos pontokon hajlandó megtenni. Mivel minden a mentést megelőző eredmény halál/game over esetén elvész, így esetenként a teljes újrakezdéssel is meg kell birkózni. Mindez azonban megéri, mert habár a HighFleet nagyon sok időt és elsősorban türelmet követel meg, tényleg egy rendkívül egyedi, elképesztően hangulatos, szinte semmihez sem hasonlítható stratégia, amely nagyon ügyesen csipeget innen-onnan, mégis megvan a saját karaktere és személyisége. És az bizony nem ismer könyörületet!