A Nival már régóta kísérletezgetett a szerepjáték és stratégia műfaji határainak összemosásával, nem is kevés sikerrel (gondoljunk csak a Rage of Magesre vagy a Silent Stormra). Most álmodtak egy nagyot, és összehoztak egy meglehetősen tekervényes, épp ezért izgalmas és fordulatos történettel ellátott, szerteágazó cselekményszálakkal felvértezett, úgynevezett „open-mission”, vagyis szabad játékmenetű, GTA-szerű felépítésű történelmi thrillert, ami végül körökre osztott működésű, stratégiai elemekkel fűszerezett szerepjáték formájában öltött testet.
Oroszországból szeretettel
Négy évvel a második világháború befejezése után, a hidegháború kezdetén, Németország brit-amerikai megszállás alatt lévő területén járunk. Hősünk egy orosz kém, aki keletről nyugatra vándorlása közben a szuperhatalmak titkosszolgálatainak kereszttüzében találja magát. Idővel az események körülötte koncentrálódnak, tettei kihatással lesznek mindenre és mindenkire, így minden lépését alaposan meg kell fontolnunk, hiszen a játék többszálú cselekményvezetésének köszönhetően minden megmozdulásunk a szűk környezetünkön túl globális eseményekre is kihatással lehet. Adott esetben békét teremtünk, vagy kevésbé szerencsés módon - ha túl sokat zaklatjuk a helyi embereket, vagy sokat segítünk át a másvilágra közülük - akár a harmadik világháborút is kirobbanthatjuk. Ez pedig tagadhatatlanul súlyt ad minden egyes egérkattintásnak.
Hat karakterosztály közül választhatjuk ki hősünket, akihez később újabb irányítható karakterek csatlakoznak (maximum heten), megteremtve a csapatalapú stratégia alapszituációját. Saját cselekedeteinken túl társaink tettei is következményekkel járnak - mindenki megjegyzi a korábbi sérelmeket avagy szívességeket -, amelyek később a csapategységre is kihatással lehetnek. Szintén figyelembe kell vennünk, hogy a játék világa is őrzi korábbi ténykedéseink, viselkedésünk nyomát, így ha egyszer vissza kell térnünk egy-egy területre, ez is befolyásolhatja a többi ember hozzánk állását. Mindezeken túl a fogadtatásunk még olyan apróságokon is múlhat, hogy milyen felszerelést és ruhát hordunk, milyen fegyvert cipelünk magunkkal, vagyis mennyire tűnünk barátnak avagy ellenségnek, illetve mennyire nézünk ki olyasvalakinek, akibe nem érdemes belekötni.
Nyugodalmas Silent Storm
Nevével ellentétben a Silent Storm közel sem volt csendes, sok esetben a harcra volt kihegyezve a játékmenet, szinte végig az akció dominált. Ezzel szemben a Hammer and Sickle nyugodtabbra, megfontoltabbra veszi a figurát, és elsősorban a lopakodásra, a logikai kihívásra, az intrikákra és döntéseink következményeire fókuszál. Persze itt is lesznek összecsapások, amik - a körökre osztott játékmenetnek köszönhetően - akciópontok felhasználásával zajlanak. Amint megpillantjuk az ellenfelet, dönthetünk arról, hogy pontjainkat a fedezékbe húzódásra, esetleg a megelőző csapásra költjük; esetleg sorozatlövéssel szórjuk meg őket, vagy távcsöves puskánkkal egyetlen pontos lövésre használjuk összes pontunkat - a lehetőségek szinte végtelenek. A fő történethez számtalan miniküldetés, mellékfeladat csatlakozik. Az egyenes ági elődnek tekinthető Silent Stromhoz hasonlóan itt is az RPG-knél megszokott karaktergenerálással kezdünk, kiválasztva a foglalkozásunkat, elosztva a tulajdonságpontjainkat, és megformázva a külsőnket. Később ehhez gyűjthetünk különféle képességeket (több mint 25-ből választva), és megszámlálhatatlan tárgyat és fegyvert, ami egy valamirevaló RPG-hez kell.
Fegyverekből több mint 90, második világháborús és a háború utáni korszakból való, autentikus fajtát találunk, a pisztolyoktól a puskákon át a gránátokig. Tárgyaink között gyógyászati kellékek, zárfeltörő eszközök és egyenruhák is szerepelnek, amelyeket - a fegyverekhez hasonlatosan - halott ellenfeleinktől zsákmányolhatunk, vagy a civilektől vásárolhatunk meg. A Silent Stormmal ellentétben a fejlesztők itt végig megmaradtak a realitás talaján, tehát nem lesznek elvadult, sci-fi kategóriába tartozó ellenfelek. A térképek mérete megegyezik a Silent Storm pályáinak nagyságával, és bár lesznek járművek a játékban, de sajnos egyik sem vezethető.
Bosszantó útkeresés
Ezzel végére is értünk a játék RPG aspektusának, így ha sokak szemében a Diablo sem szerepjáték, ezt mégannyira sem lesz az. Pedig itt még a karakterkaszt kiválasztásának is óriási szerepe van, igaz nem a megszokott módon. A készítők ugyanis minden képzettségtípusra megálmodtak egy ideális végigjátszási utat, amiről ha letérünk, irtózatosan nehézkessé válik a továbbjutás (olyannyira, hogy bizonyos kérdéseket és válaszlehetőségeket meg sem jelenít a program, csak egy adott karakternél - így ugyanannak a feladatnak a hasonló módon történő megoldása az egyik karakterrel gyerekjáték, a másikkal szinte lehetetlen). Ez roppant bosszantó, hiszen semmi előzetes utalást nem találunk a dologra, csak azt vesszük észre, hogy mérgünkben már-már falhoz vágjuk a billentyűzetet.
További idegesítő dolgok jelentkeznek az AI területén. A gyakran egymást halomra lövöldöző, minden létező taktikai hibát elkövető ellenfelek hátrányos helyzetét legtöbbször túlerő alkalmazásával próbálja meg kiegyenlíteni a játék, ami nem túl elegáns megoldás. Ráadásul sokszor egy adott terület kapujában nézünk farkasszemet a létszámfölényben lévő ellenséggel, amikor vajmi kevés esélyünk van a kitérésre (vissza persze nem mehetünk, mert bár van lehetőség visszatérni korábbi területekre, de csak akkor, ha már minden ellenfelet legyőztünk az adott szektorban).
Kő kövön nem marad
A játék a Silent Storm: Sentinels továbbfejlesztett motorját örökölte, felturbózva néhány új képességgel. A két leglátványosabb elem a napszakok változása (amit alaposan ki is használhatunk, hiszen túl azon, hogy a fényforrás függvényében vándorló árnyékok szépen festenek, a lopakodást nagyságrendekkel könnyebb sötétben végrehajtani), valamint a teljesen lerombolható környezet. Utóbbi remek fizikai modellel egészül ki, így például az épületek ablakait betörhetjük, a közfalakat szétrobbanthatjuk, a gránátokkal miszlikbe apríthatjuk az ajtókat, vagy csinos lyukakat robbanthatunk a téglafalakba; s ha elég közfalat semmisítünk meg, az egész épület összeomlik.
A sok dicséret ellenére nem különösebben földbedöngölő a látvány, mintha a készítők megrekedtek volna a Silent Storm két évvel ezelőtti szintjén. Mivel az akkoriban csúcsnak számított, ez voltaképpen annyit tesz, hogy a grafika elfogadható, az effektek látványosak, de a lélegzet elakadása ezúttal elmarad. Hasonlóképp átlagosnak - sőt talán az alattinak - mondható a zene, valamint a hangeffektek is. A szinkronszínészek ugyan kellő akcentussal segítenek beleélni magunkat egy adott nemzet szerepébe, de ezzel minden jót el is mondtunk róluk. Rendre idétlen dialógusok zökkentik ki a játékost a nehezen megteremtett hangulatból.
Felemás érzések
Végezetül azt kell mondanom, még nem tudom, hányadán állok a Hammer and Sickle-lel. Egyfelől szívesen dicsérném a remek alapötletet, az újszerű megoldásait, valamint a - pusztítás kedvelőinek ajánlva - rombolható környezet miatt. Ugyanakkor hiába a számtalan végigjátszási lehetőség, ha a játék ennek ellenére is túl rövid, ha szánalmas az AI, valamint ha multiplayer mód nélkül kerül forgalomba. Ráadásul egy patch is alaposan ráférne még, hiszen az elképesztő töltési idők, és a karakterek időnkénti eltűnése nem tartozik a könnyen megbocsátható hibák közé.
Írta: Julius