A gonosz nem nyugszik
A történetbe az Elona kontinenséhez tartozó Istan szigetén csöppenünk, ami kalózok támadásaitól szenved, és a Sunspear rend ifjú tagjaként ránk vár a feladat, hogy változtassunk az áldatlan állapoton. A helyzet szokás szerint messze nem olyan egyszerű, mint elsőre tűnhet: a szálakat egy elfeledett istent imádó társaság mozgatja a háttérből. Végső ellenfelünk tehát nem kisebb figura, mint a Guild Wars mitológia ismert isteni kvintettjének elfeledett és mérhetetlenül gonosz hatodik tagja. Könnyen belátható, hogy eddigi ellenlábasaink sorában messze ő a legfajsúlyosabb versenyző, motivációból tehát nem lesz hiány. Természetesen igen hosszú út vezet a végső leszámolásig, s kalandjaink során többször vesz meglepő fordulatokat a történet.
Hősök élén
Ahogy az előző epizód esetében, úgy itt is két új karakter áll rendelkezésünkre. A Dervish egy kaszát suhogtató szent harcos és mágiahasználó egyben, elsősorban enchantmentekkel (bizonyos időre valamilyen előnyt adó varázslatokkal) operál, a sokféle fizikai támadása mellett képes némi öngyógyításra és offenzív varázslatokra is. A Paragon ezzel szemben távolsági harcos, dárdát használ ellenfelei leküzdésére (némileg rövidebb a hatótávolsága az íjaknál). Csak ő és a harcos kaszt használ adrenalint a képességei egy részéhez, ez a manával ellentétben a tevékenységeink nyomán termelődik, nyugalmi helyzetben nem. A dárdás támadó képességek mellett különböző harci dalokkal támogathatja és gyógyíthatja magát és társait.
A játék alapjai nem változtak, ám a Nightfall-lal megjelent egy komolyabb fejlesztés, ami a régebbi epizódokat is érinti, így a megszokott kezelőfelület néhány elemét is teljesen lecserélték. Ez elsősorban a karakterünk testreszabását lehetővé tevő ablakokat érinti, hiszen ebben az epizódban lehetőségünk van hősök felvételére a csapatunkba, melyek a gép által irányított játékosok, ám fejlődésük és felszerelésük a mi kezünkben van, mintha egy Baldur's Gate-szerű, klasszikus RPG-t játszanánk. Ezek a változtatások némileg hátrányosan érinthetik a régebbi kampányok játékosait: érzésem szerint az előző felület áttekinthetőbb volt. Mindenki számára hozzáférhető új funkció lett a karaktereink beállításainak mentése és visszatöltése, ami jócskán megkönnyíti a kísérletezést új lehetőségekkel és kárpótolja a kizárólag a régebbi epizódokkal rendelkezőket a kényelmetlenségekért. Külön öröm, hogy hőseink mozgásába is beleszólhatunk azzal, hogy akár egyenként kijelölünk számukra egy-egy pozíciót, melyet a parancs kiadását követően nyomban fel is vesznek. Az eddigi részek kissé agyatlan gépi segítőit sem nyugdíjazták, sőt mi több, az ő mozgatásukra is van lehetőség (szigorúan csak csoportként). Érdekesen változik a játék azáltal, hogy az általunk feltápolt hősök bizony gyakorta jobban teljesítenek, mint egy tapasztalatlanabb emberi játékos, így a valódi emberekkel való kalandozás háttérbe szorulhat. Érezhették ezt a problémát a fejlesztők is, hiszen csak három hős lehet egyszerre a csapatunkban, így a nyolcfős limitet azért nem tölthetjük fel velük, a későbbi küldetések pedig nem csekély kihívást jelentenek tapasztalt humán társak nélkül.
Új birodalom, új feladatok
Elona földjét járva az első, ami szemet szúrhat, hogy bizony nem kis területről van szó. A karakterünk különböző eredményeit számon tartó lapon lehetőség van megnézni, hogy hány százalékát derítettük fel a térképnek, és a mutató igen lassan fog felkúszni. Ez különösen a rövidke Factions után üdítő, a Nightfall sokkal inkább hasonlít méreteiben a Prophecies kampányra. A földrészen erős afrikai és közel-keleti hatás érezhető, az eleinte szavannás területek a játék második felében már határozottan arabos hangulatra váltanak, és mindez az épületeken is tetten érhető. Ez a kulturális alap nagy teret engedett a készítőknek: mesés helyszínek születtek, nem egyszer taglózott le egy-egy mesebeli palota vagy égben lebegő kert látványa. Sokkal tágabbak, szabadabban bejárhatóak a régiók, teljesen eltűnt az eddigi részekben meglévő bezártság-érzés. Elona igazán életteli, erősebb az érzés, hogy valódi területeket derítünk fel kalandjaink során.
Nem sokra mennénk a tágas térrel, ha nem lenne tele megoldásra váró feladatokkal és legyőzendő ellenfelekkel. A fő küldetések mellett a megszokott módon rengeteg kisebb mellékküldetés vár, ám a történet nem egyszer csak ezek letudásával gördíthető tovább. A küldetések a játék első felében Sunspear előléptetéseket is adnak a tapasztalati pontok mellett. Nem egyszer a továbbjutás előfeltétele bizonyos rang elérése. A feladatok mellett a felfedezhető területeken található feltámasztó oltároknál álló NPC-től tudhatjuk meg, hogy az adott helyszínen melyik szörnynek van „vadászszezonja”: gyorsabb előléptetéshez és dupla tapasztalati ponthoz jutunk, ha az ilyen típusú ellenséget pusztítjuk. Mindenféleképpen ki kell emelnem, hogy Guild Wars előző két felvonásában megtalálhatóknál lényegesen jobban kidolgozottak a feladatok, a mellékküldetések általában egy-egy igen jól kitalált, néha nevettető történetet mesélnek el, de a főküldetések sem maradnak el ettől a szinttől. Akad olyan, melyben egy fogadáson veszünk részt – itt harc nem sok lesz, viszont ivóbajnokság annál inkább a királyi udvar főrészegével! A főküldetések megoldása során a történet egy rövid kitérőre elágazhat, ezzel nemcsak az általunk követni kívánt utat választhatjuk meg, de a csapatba lépő hőst is. A csatlakozni kívánó segítők közül egyébként többször kell választanunk, sőt olyan is akad, akit csak az előző részek megléte esetén fogadhatunk fel.
Így kell ezt csinálni!
A viszonylag hosszú bevezető szakasznak köszönhetően a Guild Wars világával csak most ismerkedőknek is remek lehetőség a Nightfall, míg a tapasztalt játékosok számára a jól bevált formula továbbgondolását és finomítását hozza el az epizód. Rengeteg az újdonság, a 20 főküldetésről és megszámlálhatatlan mellékküldetésről nem is beszélve. Az új kasztok jól átgondoltnak tűnnek, bár erről végső ítélet úgyis a hosszú távú PvP-ben fog születni, az bizonyos, hogy az élő emberek elleni csatározás ezt a részt is megunhatatlanná fogja tenni. A grafikai tupírozásoknak köszönhetően egyáltalán nem tűnik zavaróan kopottasnak a látvány (bár nem is bővelkedik korszakalkotó megoldásokban), sőt végre a szájmozgás is bekerült az átvezetőkbe, nem összeszorított ajkú hősök tárgyalnak egymással ezentúl. A zenéről továbbra sem lehet egy rossz szavam se, Jeremy Soule a tőle már megszokott magas minőséget hozza. A Nightfall remek folytatás, ha ezt a szintet tudják tartani minden epizóddal, nem egyhamar kell új aranytojást tojó tyúk után nézniük a fejlesztőknek.