2012-ben indult a Guild Wars 2, olyan ambiciózus tervekkel, aminek sikerében sokan kételkedtek. A végeredmény viszont magáért beszélt: egy olyan MMORPG született, ami képes volt felvenni a harcot a nagy riválisokkal, és mindezt szentháromság, hátasok és raidek nélkül. A fejlesztők máshogy közelítették meg a szintezést is, és úgy döntöttek, hogy felesleges azzal szívatni a játékost, hogy valaki hamarabb lőtt a vadra, mint ő, hogy lemarad a questmobról, mert nem ért be időben a party invite, vagy amire odaér a vasérchez, már nagyban bányássza azt valaki más. A Guild Wars 2 ennek a szöges ellentéte lett: itt örül az ember, ha más is ugyanott questel, mint ő, itt nem ugyanazért a kődarabért megy a harc a hegyoldalon, és a holy trinity hiánya miatt a dungeonökben is barátságosabb a hangulat. Alapjaiban egy jóval kedvesebb, segítőkészebb és megbocsátóbb közösség vár a GW2-ben.

Ráadásul a folyamatos csiszolás sem maradt el: kezdetben kéthetente jelentek meg új patchek, amik tartalmi bővítéseket és GUI finomításokat egyaránt tartalmaztak. Immáron új helyen gyűlnek a miniatűrök és a ruhaszettek, bekerült a Fractals of the Mists, mint end game PvE tartalom, és a megszerezhető legjobb geart immáron nem exoticnak, hanem ascendednek hívják. Jó MMO-hoz híven pedig hemzseg a játék a szezonális eventektől. Az új kiegészítő megjelenésekor például a halloweeni parádé kellős közepében találhatta magát az egyszeri játékos, hogy még véletlenül se unatkozzon – és persze elcsábuljon néhány igen vagány, fizetős kozmetikai kiegészítőre is.

A gyakori patchelgetést később a lassabb fejlesztés váltotta fel, két komolyabb csomaggal bővült még a játék, ami TV-sorozatot imitálva hivatott a GW2 történetét folytatni: a Living World Season 1 és 2 feladata nem más, minthogy az alapjáték történetét összefűzze a kiegészítőjével. Nagy kár viszont, hogy aki lemaradt az első szezonról, az már csak a kettest tudja bepótolni, és csak úgy, ha külön fizet érte – ez ugyanis sem a kiegészítőnek, sem az alapjátéknak nem része. Ezzel persze kisebb csorba esik a történeten és Guild Wars 2 rendkívül barátságos hangulatán, mert itt tényleg semmi olyan vásárlásra nem kötelez a rendszer, ami nélkül mondjuk, nem tudnál PvP-zni vagy Fractalt nyomni. Minden külön fizetős tartalom kizárólag a karakterek megjelenését érintő cuccokra korlátozódik (amik persze elég impozánsak, hogy elég nehéz legyen ellenállni a csábításnak), vagy a kényelmet érinti, mint az inventorybővítés, aranyvásárlás vagy hely egy újabb karakternek. A fizetős Living World viszont olyan, mintha kispóroltak volna valamit a játékból, aminek benne kéne lennie, ami némi keserű ízt hagy az ember szájában. A kérdés már csak az, hogy elég tartalmas-e a kiegészítő ahhoz, hogy kimossa ezt a keserűséget az ember szájából, és a nap végén a hiányosságokra vagy a bőségre helyeződik-e a hangsúly?

You are prepared!

Játékosok milliói szoktak hozzá az évek során ahhoz a forgatókönyvhöz, amit a World of Warcraft írt meg és folytatott az első kiegészítője óta. Növekszik a szinthatár, vadiúj helyszínek, ellenfelek, pár új frakció, új játszható faj és/vagy kaszt és úgy egyébként minden bővül – az eddigi gearedet pedig úgy ahogy van, dobhatod a kukába (vagy a bankodba, ha nosztalgiázni szeretnél). Logikus, hogy ez az elvárás a GW2-vel szemben is, ám az ArenaNet úgy döntött, hogy ők márpedig nem állnak be a sorba. Itt nincs új szinthatár, nem lettek bevezetve a mountok sem, és ami a legfontosabb: nincs gear reset. Bizonyára sokan láttak már olyan karikatúrát, amelyen két ork látható: az egyik remekül kinéző páncélban, a másikon pedig ugyanaz az ork kvázi bohócruhában a WoW aktuális kiegészítőjének launch napján – mert itt kérem szépen még a rohadó disznó szájából kirángatott UV-zöld sapka is többet ér, mint a kemény munkával szerzett geared. A Guild Wars 2 nem teszi ezt a játékossal, sőt, inkább jutalmazza azokat, akik a három év alatt kiszedték a full ascended geart: ők ugyanis jóval nagyobb eséllyel indulnak a kiegészítőben debütáló raideken és könnyebben vehetnek minden akadályt.

Felmerül a kérdés, hogy ha nincs megnövelve a szinthatár, de még a gear power level sem növekszik meg drasztikusan, akkor mégis mit csináljak? Vagy helyesebben: minek? Az ArenaNet válasza erre a mastery pontok bevezetése. Az új helyszín Magus Falls, aminek teljes felfedezéséhez elengedhetetlen, hogy ezeket a pontokat megszerezd. Ez a zóna ugyanis olyan metroidvania-jellegű elemekben dúskál, amik miatt a kezdő és a már sok-sok mastery ponton ülő játékos egészen másképp közlekedik rajtuk. A mastery pontok elég egyszerűen működnek: elegendő pont megszerzése után új képességek válnak elérhetővé a karakter számára. Ilyen például a gliding avagy a szelek szárnyán való repülés képessége (és most joggal juthat sokak eszébe az Aion), a dzsungelben növő vadgombák helyes használata, vagy a Magus Falls zónában őshonos teremtményekkel való beszélgetés képessége.

A kiegészítő új helyszíne lényegében a mastery rendszernek a fényében született – viszont az, hogy ez mennyire szerencsés döntés, az már kérdéses. Ugyanis ha úgy látogatunk el a dzsungelbe, hogy ezzel nem vagyunk tisztában, akkor rendre zsákutcákba futunk majd bele, olyan titkok előtt leszünk kénytelenek visszafordulni, amelyeket még nem érhetünk el, mert egyszerűen nincs elég mastery pontunk. Azok pedig, aki úgy állnak neki Maguuma dzsungelének, mint egy könnyed grindnek, amit majd day one kimaxolnak, azok csalódni fognak. Ez az őserdő óriási, többszintes, kegyetlen hely, ahol nem lehet darálni a mobokat, nem lehet ész nélkül futkosni, hogy majd csak lesz valami. Ez egy olyan hely, ahol oda kell figyelned, hogy merre mész tovább, és követned kell a fő történeti szálat is, mert szükséged lesz az ott elérhető plusz pontokra is. Minél több pontot szerzel, annál könnyebbé válik majd az életed a dzsungelben és persze annál több helyet fedezhetsz fel. A jutalom pedig nem marad el: ha ügyesen közlekedsz sok-sok eventet foghatsz ki magadnak, amik egyre grandiózusabbak lesznek, ha követed őket. Az új helyen pedig már Outpostok is találhatók: ezek olyan, a térképen is jelzett csomópontok, amelyek a komolyabb, akár 45–60 percesre nyúló eventsorozatok kezdőpontjai. Ha sikerül elcsípni az indulást vagy időben becsatlakozni, akkor grandiózus meta-eventek részese lehetsz. Továbbra is nagyszerűen teljesít a GW eseményrendszere, ami bőségesen megjutalmaz minden résztvevőt, és ügyesen leplezi a végtelenbe nyúló grindfesztivált. Mert ha egy kicsit is elvonatkoztat az ember a körítéstől, akkor látható, hogy nagyon jók és élvezetesek ezek az eventek, no meg az, hogy a küldetésekért nem kell rohangálni, ám ettől függetlenül bizony rengeteg küldetést kell teljesíteni, és temérdek ellenfelet kell lemészárolni ahhoz, hogy legyen belőlünk valaki. Az MMORPG zsáner eme elemétől tehát egyáltalán nem lett felszabadítva a Guild Wars 2, így azok számára nem is lesz élvezetes a játék, akik gyűlölik ezt az aspektust.

Korábban az írtam, hogy a mastery pontokat mintha csak az új hely kedvéért találták volna ki, viszont tévedés lenne azt állítanom, hogy a mastery csak az új hely szolgálatában áll. A készítők nem feledkeztek meg a korábbi helyszínekről sem, és ügyesen integrálták a mastery rendszert a játék egészébe (és nagyon úgy fest, hogy ezt a rendszert szeretnék bővíteni és továbbvinni a fejlesztők a későbbi kiegészítőkben). Az egyébként nem karakterhez, hanem accounthoz kötött mastery rendszernek két része van: az egyik a Heart of Maguuma régióhoz, a másik pedig Central Tyria régióhoz kapcsolódik. A Heart of Maguuma csoportban találhatóak azok a képességek, amik az új helyszínhez köthetők: itt nyitható meg az ereszkedés, a gombákról való ugrálás vagy az új fajokkal való beszélgetés képessége. A Central Tyria csoportban általános bónuszokat nyithatunk meg: fuss gyorsabban a fővárosokban, több XP jön, ha craftolsz, gyorsabban újraélesztheted társaidat, és még sok más finomság.

Új bőrben a régi kasztok

Felmerül a kérdés, hogy amennyiben nincs szinthatár, a mastery pedig univerzális (tehát választott kaszttól függetlenül mindenki ugyanazt szerezheti meg), akkor új képességekre se számítsak a kedvenc karakteremmel? Az ArenaNet erre is felkészült: 80-as szinten minden kaszt egy új specializációt választhat magának, ami teljesen új perspektívát ad az adott kasztnak, sőt, kvázi egy másikat csinál belőle. Így lesz az íjász Rangerekből botos Druid, a közelharci Guardianból íjász Dragonhunter, vagy a törékeny Thiefből botot használó Daredevil. Igen, minden kaszt egy új, eddig számára elérhetetlen fegyverhez fér hozzá, ami a Guild Wars 2-től jól megszokott módon teljesen új képességeket jelent. Az új specializáció használata pedig egyáltalán nem kötelező, ha továbbra is íjászkodni szeretnénk a Rangerünkkel, arra is van mód.

Az új kiegészítőhöz ezúttal egy teljesen új foglalkozás is dukál: a Revenantok letűnt idők nagy legendáinak képességeit és tudását idézik fel, ami persze a játék során nem mást jelent, mint hogy jól szét vannak osztva az F-gombokra a megtanulható stance-ek, amik a kiegészítő képességeket nagyban meghatározzák. Lehetsz gyógyítás-orientált, offenzív vagy fullosan tankolgató – talán csak az agresszív varázshasználat nem tartozik a Revenant főbb opciói közé. De ez nem gond, hiszen nyers varázslóból volt már elég, így az elsődlegesen közelharci, esetleg Thor módjára pörölyt dobáló Revenant üde színfoltot képvisel a kasztok palettáján.

Végjáték

Rengeteg játékos panaszkodott arra, hogy nincs elég PvE kihívás a játékban. Ezek a kérések most meghallgatásra leltek az ArenaNetnél. A nehézséget már az új régióban érezhetjük, emellett pedig bekerült a játékba az első raid is. Mármint: be fog kerülni. A terv ugyanis az, hogy a raidekhez még nem hozzászokott GW2 játékosközösségét szépen folyamatosan szoktassák hozzá az új PvE tartalomhoz, ami azt jelenti, hogy pár hét múlva válik elérhetővé az első szárny, majd a második, és így tovább. Raid nehézségű bossokat már most is lehet próbálgatni: több meta-event végén találkozhatsz olyan ellenfelekkel, amik sok próbálkozást és odafigyelést igényelnek mindenki részéről, nem lesz elég a számbeli fölény. Ami szintén a raid bossokhoz szeretné szoktatni a játékosokat, az a Guild Halls. A guildeknek először is el kell foglalniuk a termet (ami inkább egy külön térkép), amihez sok szörnyet és főellenséget kell legyűrni. A teremben ezután összegyűlhet a nép, épületekkel lehet bővíteni, amik a guild boldogulását segítik a jövőben (például speciális nyersanyag bányászatát teszik lehetővé). Végül pedig a PvP sem lett elfelejtve: egy új játékmóddal (ez a Stronghold, ami sokkal inkább egy Alterac Valley, mintsem MOBA) és egy új WvW mappal bővült a kínálat.

Jöttem, láttam, maradnék

A Guild Wars 2-t egy olyan MMORPG-ként üdvözölhettük, ami képes volt szakítani néhány begyepesedett szokással, kidobta a klasszikus felvevős-letevős küldetésmechanikát az ablakon és nem büntetett meg azért, ha ugyanazon a helyen questeltél éppen, mint valaki más. Nem csoda, hogy az ArenaNet a kiegészítőt is másképp képzelte el, mint ahogy ahhoz a közönség az MMORPG-k esetében hozzászokott. Egy újfajta, szinthatár és gear reset nélküli kiegészítő, ám ettől függetlenül mégis óriási tartalomcsomag lett a Heart of Thorns, ami gondolt a játék összes aspektusára, a meglévő kasztoktól az új helyszín komplexitásán át egészen a PvP-ig. Összességében azt mondhatjuk, hogy a Heart of Thorns egy nagyon tartalmas kiegészítő, amivel az új játékosok és a veteránok egyaránt jól járnak.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!