A műfaj, bár egy jól körülhatárolható rétegnek szól, kitermelt néhány közismert címet is: a Firewatch felküzdötte magát pár mainstream “2016 legjobbjai” listára, a The Stanley Parable és a Gone Home pedig valószínűleg azoknak is ismerősen cseng, akik sosem ültek le eléjük. Főleg az különbözteti meg ezeket egy interaktív regénytől, hogy a játékos szemfülességétől és a felfedezésbe fektetett időtől függ, mennyire bontakozik ki részletesen a történet, vagy egyáltalán összeáll-e értelmes egésszé a sztori  a legtöbb hasonló játék pedig, a felfedezés közben hozott döntésekre reflektálva,  alternatív befejezéseket is kínál.

A Ghost on the Shore egy tenger közepén hánykolódó kis hajón kezdődik, amit főhősünk, Riley kormányoz. Egy semmiből jött vihar miatt Riley-nak gyorsan ki kell kötnie az első alkalmas földdarabon, amire rá is lel, egy, a térképeken nem található szigetcsoport formájában. A másik, elvileg nem létező dolog amit itt talál, az egy láthatatlan szellem, aki Riley tiltakozása ellenére az első pillanattól folyamatosan beszél hozzá. Mint kiderül, a sziget egy évtizedek óta lakatlan, rejtett paradicsom, ami egykor a Josh nevű kísértet otthona volt, aki azonban valami furcsa amnézia miatt nem sok részletet tud felidézni halála előttről. Annyit tud, hogy a hely neve Rogue Islands, és hogy Riley segítségére van szüksége ahhoz, hogy az elhagyott épületeket és helyszíneket végigjárva felidézze az egykor itt lakók sztoriját, és végre továbbállhasson a túlvilágra.

Hátrahagyott iratok, tárgyak, naplók, magnókazetták és hasonlók kerülnek elő a düledező viskók, kikötők és kertek romjai közül, ezekből az információ morzsákból pedig lassan kibontakozik egy kép arról, milyen lehetett az élet a szigeteken, és kik alkották ezt a pici közösséget. Persze, mint minden populáció, Rogue Islands népének élete is rengeteg sötét titkot, intrikát és kétes moralitást rejt az idilli, napfényes máz alatt. Lehetetlen anélkül beszélni a konkrétumokról, hogy az spoilernek ne számítana, és mivel a sziget történeteinek lassú feltárása a Ghost on the Shore egész lényege, inkább meghagyom a misztériumot a jövőbeli játékosoknak.

Tengerparti üdülés

Josh állandó jelenléte, mint egy Riley minden lépését kommentáló, test nélküli hang, hamar megszokottá válik. Fő befolyásunk a sztori alakulására abban rejlik, hogy kiválaszthatjuk a dialógusok alatt, Riley hogyan kommunikál a fejében élő betolakodóval – kíváncsiság, segítőkészség, ellenségesség vagy rémület a válasz a kísértet jelenlétére? Ahogy Josh apránként kezd visszaemlékezni a szigetlakókra és saját életére, egyértelművé válik, hogy a Riley által talált, múltról mesélő bizonyítékok nem mindig támasztják alá Josh állításait, de nagy kérdés, hogy halálon túli hazugságokról vagy valódi amnéziáról van-e szó. A gyönyörű tengerpartok és paradicsomi környezet bűvöletében Riley-nak eszébe sem jut visszaszállnia hajójára, hogy maga mögött hagyja a kétes szándékú kísértetet, főleg mikor ráébred, hogy Josh korántsem az egyetlen kóbor lélek, akit a múlt még halála után is a szigetekhez láncol. Ráadásul Riley nem az első élő ember, akinek elméjét a kísértet megszállta – és az előző “szerencsés” a jelek szerint nemcsak képtelen volt megszokni a fejében élő hangot, de idővel kifejezetten gonosz, démoni jelenlétnek tartotta. Kik a szigeteken élő többi szellemek? Hogyan ért véget Josh élete? Miért nem szerepel egyetlen térképen sem a Rogue Islands, és miért tűnt el a teljes lakosság ebből az idilli környezetből?

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Szellem a palackban

A játék vizuális stílusa kifejezetten egyedi, távolról minden elnagyolt olajfestményre hasonlít, közelebbről viszont kirajzolódnak a részletek. A hangulat a szolid háttérzenével és Josh állandó kommentárjával együtt mesterien változik, az elveszett paradicsom napsütötte felszíne alatti sötétség néha kibukkan, hogy fenntartsa kíváncsiságunkat még a szigetlakók teljesen hétköznapinak bizonyuló titkai iránt is.

Összesen négy lehetséges végkimenetele lehet a történetnek, ami főleg a Josh-sal való beszélgetések alakulásán múlik. A dialógus opciók közül mindig csak egyet választhatunk, a többi sosem tér vissza, ami elsőre szerepjátékba jól illőnek hangzik, ám így a gyakorlatban, az első végigjátszás alatt, rengeteg információtól esünk el. Alapvető probléma, hogy Riley személyiségét nem lehet igazán mélyen megismerni... Mondjuk, a többi karakter motivációit és hátterét sem, még úgy sem, ha a sziget minden apró zugát bejárjuk rejtett leveleket és kazettákat keresve – de a szigetlakók esetében fantáziánk és következtetéseink legalább kiegészítik a megszerzett információkat. Főhősünk viszont egy majdnem teljesen üres vászon, aki a kísértettel beszélgetve legalább pár dolgot elárulhatna magáról, ám ezen tudnivalóknak csak töredékét fogjuk hallani a tempós döntésekkel operáló, rövid dialógusok során. Értem én, hogy ezzel próbálják újrajátszásra buzdítani az embert, de minél kevésbé kötődöm Riley-hoz, vagy tudom összerakni fejben a történetet, a finálé is annál kisebbet üt az első alkalommal (és annál kevésbé lesz kedvem a másodikhoz).

Szintén az újrajátszási faktort csökkenti a tény, hogy korántsem világos, milyen döntéseket kéne hozni az alternatív végkifejletek érdekében. A Josh iránti végletes ellenségesség, illetve a totális kedvesség útja még tiszta, de ez csak kettő a négy lehetséges opcióból, és annyira nem változatos a játék, hogy végtelenségig próbálkozzak a villámgyorsan eltűnő dialógusokkal, mire megtalálom a másik két végkimenetelt. Valami nagyon félrement a történet fő szálának elmesélése körül, sejtésem szerint egy rövid forgatókönyvet próbáltak a minél hosszabb játékidőre ráhúzni.

A színészek alakítása (vagy inkább a rendező munkája) is vegyes, mert míg Josh kellemes, skót akcentusú hangja tökéletesen tartja fenn a kísértet iránti ambivalens érzéseket, Riley szinkronja sokszor oda nem illő érzelmeket és intenzitást kapott, ami miatt a karakter kifejezetten idegesítő. A Ghost on the Shore saját bevallása szerint egy “a halálon túlmutató érzelmi kötelékekről szóló játék”, de valahogy pont az érzelmes részeket és karakterek iránti kötődést hibázza el. Van egy olyan sejtésem, hogy az alapsztori remek és ötletes, de a kivitelezés során sikerült olyan formába önteni, hogy egy zavaros és befejezetlennek érződő játék lett belőle, amit a hangulata sajnos képtelen megmenteni.