Nem kell hozzá sok gógyi, hogy kitaláljuk, mit is várhatunk egy olyan játéktól, amelyben szerepel a Civilization felütés, és ha ez még a galaktikus előtaggal is súlyosbítva van, akkor a körítés sem lehet kétséges. Röviden összefoglalva 4X-szelünk a csillagok között, azaz felfedezünk, gyarapodunk, bányászunk és odacsapunk a 23. században. Nyilván nem először szembesülünk ilyen kihívásokkal, lásd ott a jó magyar példa, az Imperium Galactica, amely elegánsan és látványosan hozta a kötelezőt, emellett létezik még a klasszikus Master of Orion vonulat, utóbbi pedig ugye a hagyományos körökre bontott játékmenetben etalon – na, a kettő között félúton találjuk meg a Galactic Civilizationst.
A civilizációs műfaj egyik rákfenéje, hogy a rövidtáv errefelé eléggé ismeretlen fogalom, többnyire maratoni játszmák során dől el egy világ jövője. A GalCiv3 viszont remek játszópajtás, kreálhatunk egészen pici galaxist, sűrűn adagolt anomáliákkal, csupán 2-3 fajt bevonva és így néhány óra múlva komoly sikerélményekkel gazdagodva hajthatjuk álomra a buksit. Persze mixelhetsz napokra/hetekre való adagot is tetszőleges játéktérrel, akkorával is, mint a Tejút, csak bírd bejárni és felfedezni, miközben akár összerakhatod a saját fajodat. Igen, jól hallottad, a nyolc meglévő mellé bármikor alkothatsz újabbakat, saját kvalitásokkal, egyedi kinézettel és célokkal felruházott népeket – mondjuk zárójelben megjegyzem, hogy a külsőt meghatározó fotóalbum véges, tehát nem a fantáziánk lesz a szűk keresztmetszet. A kampányt és a többjátékos opciót viszont csakis desszertként ajánlom, egyrészt mert a küldetéssorozat elsőre nem könnyű falat – itt amúgy a Terran szövetség (emberi civilizáció) indul el az őshaza felé, és szembesül a 23. század brutális kihívásaival –, a multiplayer pedig nem az a hely, ahol lehet kísérletezgetni.
A legvégső határ?
A játék tulajdonképpen nagyon egyszerű alapokon nyugszik: felfedezőhajókat indítunk a távoli naprendszerek felé, begyűjtjük a magányosan sodródó értékeket (roncsok, artifactok), kalózokat zúzunk le, és kolonizálunk bőszen. Ám szó szerint az űr hőskorszakában kezdünk, amikor a csillagközi utazásnak és a planétákon való gazdálkodásnak csak az alapjait ismerik, és innen kanyargós ösvények vezetnek a halhatatlanságig (ez is egy formája a végső győzelemnek). Ha teszem azt a négy ágnál – kolonizációs, mérnöki, hadi és kormányzati tudományok – a kiinduló állapotot nézzük, akkor épp csak pár farmra futja, és néhány olyan hajóra, amelyen a fegyverzet a kovás puskák univerzumbéli megfelelője. Az intelligens fajoknak ekkor még annyit sem mondhatsz, hogy „Helló, békével jöttünk”, mert az egyetemes fordítót is előbb ki kell fejleszteni, pedig technológiáktól a bolygókon át az űrhajókig mindennel lehet seftelni, persze fenyegetni és szövetkezni úgyszintén.
Ezt jól megideologizálták!
A GalCiv egyik, ha nem a legjobb tulajdonsága, hogy minden faj konkrét célokkal és sajátos világszemlélettel tör előre az univerzumban; az új Iridium nemzet például a profitszerzés reményében, merthogy ultrakapitalisták, a régiek közül pedig a Drengin játssza a rosszfiút, az Altariaé a kereszteslovag szerep és így tovább. Tehát a jóság, a gyakorlatiasság és a rosszindulat hármas is bele van kódolva a népekbe, és ez a morális beállítottság határozza meg a diplomáciai kapcsolatok hangvételét. Ez persze smafu ahhoz képest, hogy most már folyamatosan döntéseket kell hoznunk, például, hogy az újonnan kolonizált bolygónkon eltörölünk-e minden életformát, avagy vállaljuk az őshonos civilizációval a békés együttélés kockázatát, no meg a későbbi kellemetlenségekét is (fertőzés etc). Ugyanígy kapunk a galaxis életét meghatározó eseményláncokból is eldöntendő kérdéseket, és e döntésekből aztán pontértékek születnek. A pontok pedig egyrészt beépülnek a morális részbe, és visszatükrözik, hogy mennyire szenyák vagy jók voltunk, másrészt a konkrét értékekből az ideológiák részben kibontható ajándékcsomag lesz, néhány ráadásul azonnali, kézzelfogható segítséget jelent, egy új kereskedelmi passzust, vagy egy kolonizálóhajót. Az a szép az egészben, hogy nem kell következetesnek lennünk, és néha egy-egy jobb ideológiai jutalomért hozhatunk irracionális döntéseket – más kérdés, hogy ennek majd biztos megisszuk a levét, vagy az eseményláncokon, vagy a diplomáciai csatornákon keresztül.
Csillagok között...
A legszembetűnőbb változás a korábbi epizódokhoz képest, hogy négyzethálóról átálltunk hatszögekre, és végre sikerült egy olyan felületet összehozni a tervezőknek, amelyen már a nagyítás funkció is értelmet kapott, kvázi közelről is jól néz ki. A kezelőfelület szintén megújult, egyszerű, letisztult közeg, számos automatizált folyamattal, így az építési láncokhoz és a hajók mozgatásához is bevonhatjuk a gépi rutinokat. Meglepő módon a michigani gárda alaposan felszívta magát, már ami a videobetétek minőségét és a fajok vizuális megjelenítését illeti (lásd: diplomáciai ablak), ezeket ugyanis nagyon szépen prezentálták, és sokat lendítettek a 4X műfaj kissé száraz grafikai korpuszán. Az imént említett korpusz ugyebár a galaxis-nézet, ahol a csillagok körül planéták sokaságát találjuk, aszteroidamezőket, ködöket, fekete lyukakat és letűnt civilizációk maradványait. A bolygók többsége azonban halott, életre alkalmatlan világ, a naprendszerünkben például a Földön és a Marson kívül nincs is kolonizálható terület, ráadásul mindegyik használható planéta 1-től 20-ig tartó skálán osztályozva van. Az egyes a legsivárabb, egyetlen épület befogadására alkalmas trágyakupac, a másik véglet pedig a paradicsomi állapot, és hogy legyen összehasonlítási alap, a Föld itt 11-es osztályzatot kapott (tudom, hogy fáj, de nem mi vagyunk az univerzum non plusz ultrája).
Amint elkezdjük belakni a kolonizált felszínt, rögtön leesik a tantusz, hogy az építkezés tulajdonképpen egy ötletes kirakós játék, ahol a letett épületek szimbiózisba hozhatók egymással és a speciális bónuszokat adó mezőkkel, tehát ha teszem azt egy antianyag-erőmű köré rakjuk a gyárakat, akkor egyrészt az energiaellátás és egymás közelsége miatt is kapnak pluszokat, és ha volt egy ritka ásványt tartalmazó parcella alattuk, akkor még arra is. Ami a termelékenységet illeti, számos módon húzhatunk hasznot egy bolygóból – a turizmus vagy a kereskedelem például kiváló pénzforrás, de a helyi viszonyoktól függően katonai létesítmények egész sorával erősíthetjük a haderőt, illetve a kutatást és a befolyást. A látszólag egyszerű alapértékek mögött ráadásul komplex számítások rejtőznek, elvileg ugyanis a populáció lenne a szorzó bármely szakterület hatékonysága mögött, de a játék számol olyan tényezőkkel is, mint a kezdeti lelkesedés, majd a túlnépesedés során lanyhuló munkakedv, az általános morál, és a fejlesztésből származó specializációk. A fejlesztésben persze nemcsak a kolonizációs ágon van spéci elágazások, hisz minden egyéb jelentős vívmány újabban már három választható extrában tetőzik, például egy új hajtóműtípusnál a gyártási költség, a súlycsökkentés és a nagyobb hatótáv is választható.
A nép 2000 éve mást sem akar, csak cirkuszt és kenyeret, ez itt is stimmel, mi pedig cserébe zakatoló gyártósorokat várnánk, amiben szintén semmi meglepő nincs – ahogy abban sem, hogy a technológia-ideológia és épületek hármassal tudjuk kompenzálni a mutatókat. A nyomvonal valahol ott kezd eltérni a megszokottól, hogy minden bolygó egyfajta befolyási körzetet generál, kulturális nyomást gyakorol a körülötte élőkre. Ha tehát két ellentétes faj él egymás mellett, akkor a puszta jólét és elégedettség is elegendő lehet, hogy a szomszéd nyomottabb szinten lévő populációja elgondolkozzon azon, mi a fenéért is élnének Drengin uralom alatt, amikor odaát a fű is zöldebb. Persze szemétkedni is lehet ilyen módon, mert az űrállomások is nyomhatják a nálunk mindenki boldogabb jelet. Apropó űrállomások: a bányászat szintén átesett egy kisebb ráncfelvarráson, ugyanis a nyersanyagok átrendeződésénél egyrészt megmaradtak az ipart, morált és a többi alaptulajdonságot felpörgető matériák, mellettük azonban szétszórt anomáliák formájában ott van néhány új, kitermelésre váró cucc is. Utóbbiak (a durantium, túlium, promethion és a többi) nélkül a technológiai fejlődést már nem is tudnánk kiaknázni, hiszen a modern fegyverek és a magasabb szintű épületek gyártásához előbb-utóbb be kell gyűjtenünk egy-egy ilyen speciális anyagot is.
Ship design
A GalCiv3 amúgy jóféle mézesmadzagokkal operál. Ha például szeretnél egyedi űrhajókat tervezni, megteheted, sőt kötelező, hogy szoruljon beléd némi kreativitás, mert olyan, hogy irányított taktikai űrharc itt nem létezik. Két flotta között ugyanis csak az összeállítás dönt: aki több, pusztítóbb fegyvert, jobb pajzsokat birtokol, az hátradőlhet, ugyanakkor a hajókra aggatható modulok súlya korlátozott, és csak azzal tudsz főzni, amivel a szomszéd is. Idővel persze a tudósaid könnyebb, modernebb sugárfegyvereket, elhárítómodulokat, zavarókat is kifejlesztenek. Amúgy a csatafelület furcsa módon nem pusztán statisztikai ággal bír, de van egy látványos 3D-s, mozizós ablaka is, ahol végigkövethetjük az ütközet lefolyását, bár beavatkozni nem tudunk. Egy 4X játéktól sok harcot várnánk – nos, ebből talán kevesebb jut, ugyanakkor a kereskedelem, a diplomáciai praktikák és a háttérben végzett aknamunka jóval szélesebb repertoárból áll össze, mint a megszokott. Vegyük csak a United Planets nevezetű szervezetet (kb. mint az ENSZ), amely időről-időre összeül szavazni, és komoly szankciókkal befolyásolják a galaxis életét. Természetesen a politikai csatározásoknak mindig van egy célpontja, s ez akkor lesz kellemetlen, ha mondjuk hoznak egy olyan rendeletet, hogy holnaptól a leggazdagabb faj vagyonának 35%-át elosztják a tagok között felzárkóztatás címén, és véletlenül neked ötször annyi kredited van (azazhogy volt), mint a többieknek.
Visszatérve a flottákra: a hajógyárak kiköltöztek az űrbe, és megszűnt a részletfizetés (kápéra persze még kiváltható a termelés), ám az újfajta metódus szerint az egyes bolygók szponzorálhatják a készülő űreszközöket – kvázi öt planéta gyártási kapacitását irányíthatjuk át egyetlen műhelyhez. A készülő hajók egyébként különböző (kísérő, támogató, vadász stb.) szerepkörbe lettek besorolva, és ha hiszitek, ha nem, az osztályuknak megfelelő viselkedési formát követik a harcban. A hajóépítés (ship design) korlátaiból is sokat ledöntöttek a készítők – például már mozgó alkatrészek is felkerülhetnek a törzsre, és a nagyobb vasaknál elég csak egyik felére felszórni a cuccot, aztán áttükrözhetjük a másik oldalra –, de a fontosabb pillérek még állnak, és aki a második részben tudott hajót építeni, az itt sem téved el.
Úr az űrben?
Szó se róla, a Galactic Civilization 3 remek játék, egy lassan kitárulkozó űropera 4X-re hangszerelve, ahol az általad meghatározott irányba mozdul minden, és olyan mélységei vannak, amely csak a legjobbak sajátja, bár ennek megtapasztalásához a 64 bites operációs rendszer sajnos alapkövetelmény. Persze nincs fény árnyék nélkül, érzésem szerint ugyanis a legtöbb újítás, kiigazítás nem hozott akkora lendületet, mint például a korábbi rész. Az új multiplayert is sokan várták; én annyira nem, nekem elég lett volna a hotseat is, de kétségkívül ebben is van fantázia, ugyanis a korán lelépő játékosokat az MI vagy a később csatlakozók is leválthatják – illetve leválthatnák, mert egyelőre nincs nagy tolongás...