Húsz éve még elképzelhetetlen lett volna, most pedig itt áll előttünk az a furcsa helyzet, hogy a videojátékokban hardcore Pistikénél ugyanazok az igények jelentkeznek, amiket az amerikai hadsereg támaszt a kiképzési célokra fejlesztett szoftvereivel szemben. A hadsereg egyébként évi egymilliárdot (!) fordít toborzásra, miközben a megcélzott, húsz év körüli korosztály sokkal fogékonyabb a játékokból áradó „kultúrára”, így az érdekek még több ponton kapcsolódnak. 1999-ben a Dél-Kalifornia Egyetemen létrejött ICT (Institute for Creative Technologies) vállalta fel azt az úttörő szerepet, hogy a sereg igényeit összegyúrja a hollywoodi álomgyárak forgatókönyveivel, bevonva a különböző egyetemek MI-kutatóit, és végül összekapcsolja az egészet a játékgyártók virtuális valóságával. Az ICT által megfogalmazott alapelvekre épülve jött létre a Full Spectrum Warrior is, amely a szárazföldi fegyvernemet egy komoly MOUT (Military Operations in Urban Terrain - katonai műveletek városi környezetben) szimulációs eszközzel gazdagította, miközben a könnyedebb, propaganda-célzatú verzióban a játékosok is ízelítőt kaphattak a kisegységes harcászat gyönyöreiből. A sereg elégedetten távozott, a THQ pedig ott maradt a bestsellerek közé felkapaszkodott játékkal, amelyet bűn lenne nem tovább vinni... Nos, most megérkezett a folytatás.

Zekisztán szabad és boldog - valahol itt végeztük be a jenkikkel az alapművet. Ám a kitalált ország békés mindennapjai meg vannak számlálva, hiszen feltöretlen tojásokból nem süthetünk rántottát. Az ország északi régióját jelentő Tien Hamir (Ten Hammers) tartományban polgárháború készülődik. Az Andrej Zakirov vezette kormányerőket két oldalról is szorongatják: a karizmatikus vallási vezető, Abdul Hassan zászlaja alatt gyülekező mudzsahedinek, illetve a térség függetlenségéért küzdő al-Ra'id szakadárok. Az elnök a koalíciós erők beavatkozását kéri. A válság egyelőre nem terjedt túl Tien Hamir székhelyén, Khardiman városán, és mielőtt a helyzet valóban eszkalálódna, a közelben állomásozó amerikai és brit csapatoknak kell felszámolni a lázadás gócpontjait. A játék a megszokott alapokkal operál: két négyfős egység vezénylését adja ujjaink alá, és teszi ezt anélkül, hogy tűzgombot mellékelne. A jövő tisztjelöltjei taktikai síkon, valós időben tologathatják a szereplőket, miközben a történet egy négyfelvonásos, tizenkét küldetést felölelő eposzban jelenik meg, amit a bakák szemszögéből élhetünk át.

4F

A játék a szimulációs gyökerekből adódóan arra a gyalogos alaptaktikára épít, amit a tengerentúlon négy F-ként emlegetnek (Find, Fix, Flank, Finish - keresd, kösd le, kerítsd be, és számold fel). A Full Spectrum Warrior szinte minden porcikája, kezdve a mozgáshoz előhozható (csapatunkat szimbolizáló) ikonokkal, azt sugallja, hogy az amerikai baka nem flangál csak úgy az utcán, hanem saroktól sarokig, fedezéktől fedezékig vándorol. Minden tereptárgy, sarok egy előre rögzített taktikai sémát kínál, amely mögé a példás alakzatban mozgó harcosok a létező összes kombinációt figyelembe véve felzárkózhatnak. Ha ellenséget látnak, jön a fedezet (cover fire), vagy lefogó tűz (supression fire), majd a fedezékhez szögezett ellenséget a másik osztag hátulról, vagy oldalról megkerülve, célzott lövésekkel, gránátokkal ledarálja. Az első részhez képest jóval több eszköz áll a rendelkezésünkre ennek eléréséhez. A lépcsőházzal rendelkező épületekben magaslati pozíciót vehetünk fel, szakaszainkat ideiglenesen mesterlövész, esetleg helyi idegenvezető, vagy páncélozott gyalogsági támogatóeszköz (közismertebb nevén Bradley lövészpáncélos) egészítheti ki. Utóbbi konzervdoboz kezelése egybecseng az osztagokéval, és a direkt célzási lehetőséget sem spórolták ki. A történet vége felé a tankelhárító kolléga is tiszteletét teszi a harctéren, így jó néhány küldetésben akár négy különböző osztag felett is átvehetjük a hatalmat egy időben. Mint már említettem, brit erők is működnek a térségben, sőt a játék egyik leghangulatosabb fejezetét, a Khamar folyón átívelő, stratégiailag fontos híd elfoglalását velük visszük végig.



Fix & Flank

Az első rész után néhány dolgot át kellett gondolni a Pandemicnél, ugyanis a monoton fix & flank (mögékerülök, oszt’ bumm!) játékmenet egy idő után unalmassá vált, miközben a körülményes irányítás tovább rombolta az akcióra felajzott idegeket. A frusztrációt legyűrő új felületen most már bármelyik osztag saját szemszögéből, váltás nélkül adhat ki parancsokat a többinek. Az eddig zárt alakzatokat felbonthatjuk úgynevezett buddy-teamekre, és a négyfős rajból létrejövő kétszer kétfős sejtek, a „regroup” parancs kiadásáig önálló egységként működnek. Ezekkel a mini-csapatokkal nagyobb területet tudunk fedezni, illetve egyetlen osztaggal is képessé válunk bekerítő manőverekre. A friss felderítési opcióval jó néhány kellemetlen pillanat megspórolható, hiszen a veszélyes sarkokhoz előreküldött szóló katona megkíméli a szakaszt, hogy egy esetleges nehézfegyverbe belefutva pillanatok alatt felmorzsolódjon. Felismerve azt a nem túl realisztikus tényt, hogy előzőleg egy négyfős osztag szemből nem volt képes leküzdeni egyetlen, fedezék mögül tüzelő ellenséget, a direkt célzás lehetősége mellett is súlyos érvek szóltak. A pontos célzásra utasított katonánál egyébként ellensúlyként rögtön jelentkezik a megnövekedett sebezhetőség, így a kényes egyensúly azonnal vissza is zökken a realista középértékre. A repeszgránátokat végre normális távolságokra juttathatjuk el, és nem utolsósorban az emeleti ablakok, balkonok fedezékében felbukkanó orvlövészekhez is felhajítható már a szeretetcsomag.
Mudzsik és zekék

A zekisztáni harcokhoz rendelt körítés a Full Spectrum Warrior régi motorjából építkezik, megspékelve némi bumpmappinggel, és shaderezéssel. Láttunk ugyan már részletesebb, élesebb textúrákat, de amit a technikán megspóroltak, azt a pályatervezők bőven ellensúlyozták. Vége a sablon-sikátoroknak, a Ten Hammersben már jóval több a belső tér, kifejezetten kellemes például a parlament többszintes zegzugait átharcolni, de ugyanígy a külső terek sem szorítanak korlátok közé. Jóval szabadabb, és izgalmasabb szituációkba botlunk, és gyakorlatilag minden küldetés túllép a „search & destroy” sablon korlátain. Az egyikben például buszt kell szereznünk, hogy a követségről evakuálni tudjuk a sebesülteket, csak épp a buszállomást egy lecövekelt BMP védi, és nagyszámú, nehézfegyverekkel támogatott alakulat. Itt lép képbe a frissiben megjelenő légierő: az őrmester „megvilágítja” a célkörzetet, és egy Apache gépágyúja eltakarítja az akadályt. Persze ezt leírni könnyebb, mint füstgránátok, és a terep folyamatos fedezése mellett pozícióba juttatni az őrmit…



„Never leave anyone behind!”

A Ten Hammers katonái lényegesen szorosabb interakcóban állnak a hadszíntérrel, mint az alapjátékéi; a rádiózás nem csupán helyzetjelentésekre szorítkozik, de néha-néha tüzérségi támogatást kérhetünk, vagy a helyi milícia segítségét, és nem utolsósorban közelebb rendelhetjük egy-egy szakasz teljesítése után a CASEVAC (elsősegély és utánpótlás) pontokat. A mozgási ikonoknál megjelent a sérült katonák fedezékbe vonszolásának lehetősége, sőt ugyanezen a felületen aknákat hatástalaníthatunk, robbanószereket telepíthetünk, vagy olyan cselekményeket hajthatunk végre, mint egy kapu kinyitása, amelynek hozományaként a közelben dekkoló egység a segítségünkre siethet. A mesterséges intelligencia javítására (a zekisztáni harcosok kötött scriptjeit anno nem fogadta hálásan a közönség), komoly ígéretet tettek a fejlesztők, miszerint a helyszínek zónákra lesznek osztva, és az adott zónán belül dinamikus reakciókat várhatunk. Nos a végeredmény meglátásom szerint kompromisszumos megoldás lett. A mudzsahedin/szakadár többség ugyanis gyanúsan ugyanazon pozíciókon tanyázik, mint ahogy a checkpontos mentési rendszer előzőleg elbukott pályáján rájuk találtunk, de valóban látni egyedi megmozdulásokat, és a visszavonuló, fedezékváltó ellenfelek látványa sem ritkaság.

Roger, and out.

A Ten Hammers sikeresen túllépett az előd hibáin, és minden újítás példásan beilleszkedett abba a törékeny egészbe, amelyet a militáris szakág két legfontosabb kifejezése jellemez: nevezetesen a taktika és realizmus.

Írta: Tika