Sokaknak Éric Chahi neve már nem mond sokat, pedig a ’90-es évek egyik meghatározó figurája volt a játékfejlesztésben. A Delphine Software egyik oszlopos tagjaként olyan címek fűződtek a nevéhez, mint a Future Wars, az Another World, vagy a Flashback – ez utóbbiról írtam egyébként első cikkemet a Guruban. Na szóval sokunk szemében Eric igazi legenda, most pedig a Ubisofttal karöltve egy olyan játékot tett le az asztalra, amelyhez hasonlót már hosszú-hosszú évek óta nem láthattunk.
A From Dustot nehéz kategorizálni, leginkább egy isten-szimulátornak nevezhetnénk, de ügyesen lavírozik a színes vallási kultuszok közt, ezért sem isten, sem vallási nyomok nem fedezhetők fel benne. A játékban az úgynevezett Lehelet szerepét töltjük be, akivel az a célunk, hogy az embereknek segítsük előrejutni a történelmükben, s ezáltal mi egyre több információval leszünk gazdagabbak. Ehhez nincs is más dolgunk, mint minden pályán felállítani annyi falut, ahány totemoszlopot találunk rajta, majd elvezetni egy kisebb csoportot a következő barlang bejáratáig. Bár a program rengeteg téren hasonlít a Bullfrog nagy sikerű Populous című feledhetetlen alkotására, sok tekintetben egyszerűbb, de lebilincselőbb annál. Azt hiszem, kijelenthetjük, hogy a Lehelet irányítása, maga a játékmechanika oly mértékben kiforrott és zseniális, hogy minden téren tökéletesnek nevezhető.
A természet ereje
Ahhoz, hogy a korábban említett célunkat elérjük, létre kell hoznunk három-négy falut az emberek számára, majd innentől nincs is más dolgunk, mint átformálni a természetet, méghozzá úgy, hogy biztonságos útvonalat nyújtsunk a lakók számára a pálya végét jelző barlangokhoz. Ez persze rengeteg fejtörővel és kihívással jár, s ezeket az általunk manipulálható elemek segítségével oldhatjuk fel. Először is a Lehelet képes magába szippantani szinte bármilyen anyagot, ami az adott pályán található. Eleinte ez csupán szimpla por lesz, amit bárhova lerakhatunk. Eltömíthetünk vele folyókat, valamint beteríthetjük vele a sziklás vidéket, hogy utat engedjünk a falvakból induló virágzásnak – ez amúgy minden pályán a másodlagos küldetésünk. Ha a terület felét már növényzet fedi, megjelennek az állatok is, ha pedig sikerült elérnünk a 100%-ot, akkor újabb információmorzsát kapunk a történelemből.
Nem csupán a por dobálásával kell operálnunk, hiszen ott van például a víz, ami amellett, hogy életet ad a növényeknek, sokszor megkeseríti az emberek életét. Megállíthatatlannak tűnő gejzírek jelennek meg a homok feltúrása közben, melyek könnyedén elmoshatják kicsiny falvainkat, és nekünk kell megfelelő mederben tartanunk őket a terep alakítgatásával. Vagy ott van például a láva, amelyet ugyancsak kezünkbe vehetünk, s sziklás területté olvaszthatunk bárhol a térképen. Ezt sem igazán kedvelik az emberek, hiszen a forró magma könnyen felperzseli a növényeket, pusztító tűzvészt okozva akár az egész kontinensen, amit csak egy gyors vízfelmarkolással és nyakba zúdítással olthatunk el.
A teljes anyagmozgatás és a mögötte megbújó technológiai háttér elképesztő egyveleget alkot, amiről tényleg csak szuperlatívuszokban lehet beszélni. Olyan aprólékos, mindenre kiterjedő motort alkotott Chahi csapata, amelynek láttán valószínűleg minden fejlesztő elégedetten csettintene. Jó példa erre a víz lemodellezése. Ha például szilárd anyagot teszünk egy vízzel teli tóba, akkor annak szintje megemelkedik, kiszorítja azt, hullámokat kelt a felszínén és kilötykölődik a mederből. A homok egy helyre szórva szépen szétoszlik a felszínen, a láva a vízzel érintkezve elpárologtatja annak nagy részét, és gyorsabban megszilárdul, a természeti katasztrófák pedig folyamatosan alakíthatják a felszíneket. Még olyan aprólékos dolgokra is odafigyeltek, mint az erózió, hogyha vizet engedünk egy sziklás talajra, akkor ott por keletkezik, vagy, hogy a láva előbb-utóbb megolvasztja a legkeményebb sziklás területeket is, ha nem tartjuk kordában azt.
Az emberek világa
Emellett nem szabad elfeledkeznünk az emberekről sem, akiknek az életéért küzdünk. Szegényeknek nincs egyszerű dolguk, a természet állandóan ellenük dolgozik, de szerencsére ők is mindent megtesznek azért, hogy segítsék a Leheletet nehéz munkájában. Egy-egy pályán találhatunk különleges képességeket is, melyeket az adott falu sámánjai megtanulhatnak, és saját védelmük érdekében kihasználhatnak. Szükség is van erre, hiszen bizonyos időközönként több száz méter magas cunami indul meg a tenger felől, s elsöpör mindent, ami az útjába kerül. Hacsak kedvenceink nem rendelkeznek a megfelelő elhárító varázslattal, ilyenkor ugyanis kikerüli falujukat a hömpölygő veszedelem. Ezt a tudást egyébként át is adhatják más-más falvaknak, már ha ez emberek képesek eljutni egymásig.
A legtöbb település egy képességet is biztosít a játékos számára, melyet gyakran fordíthatunk az előnyünkre. Az egyik legfontosabb például a Lehelet felerősítése, amivel jóval nagyobb adag anyagot markolhatunk fel, vagy más képességeket turbózhatunk maximumra. A végtelen por című varázslat folyamatosan szórja tenyerünkből a homokot, amit ha felerősítünk, pillanatok alatt átrendezhetjük a vidéket ízlésünk szerint. Tüzet olthatunk ki egyetlen mozdulattal, zselévé alakíthatjuk a vizet, vagy szárazságot idézhetünk elő az elöntött területeken.
Isteni színjáték
Mindez hihetetlenül ízléses és gyönyörű formában tárul elénk, Eric Chahi keze munkája leginkább a külsőségeken mutatkozik meg. Nincs semmilyen kezelőfelület, nincsenek menük, csak a szemkápráztató világok sokasága, melyet olyan apróságok tesznek igazán fantasztikussá, mint a mindig ismétlődő átvezető jelenetek vagy a csodálatos zene. Szó se róla, nincs túlbonyolítva a játék, sokszor viszont kemény kihívásokkal vagyunk kénytelenek szembe nézni, melyek gyakran kényszerítenek minket az adott pálya újrakezdésére. Bár a From Dust alapvetően nem egy nehéz játék, az utolsó két pálya már oly mértékben megizzasztja az embert, ami már a végső értékelésére is rányomja bélyegét. A sztori-mód végigjátszása közel 8-10 óra, de nem szabad megfeledkeznünk a kihívások menüről sem, ahol apró fejtörők várják az isteni hatalmat gyakorlókat.
Nagyon nehéz bármilyen fogást találni a From Duston, szinte tökéletes alkotás. Tartunk tőle, hogy a mai fiatalok nehezen tudják csak leküzdeni az eléjük gördülő akadálytengert, amit a program folyamatosan biztosít, de mivel a Portal 2-t is sokan imádták, talán van esélye a nagyok között. Tökéletes kikapcsolódás, és egy nosztalgikus mámor, aminek minden percét imádtuk.