Lényegében a széria rebootjával érkezett el a Microsoft belsős studiója abba a korba, amikor a komolyabb versenyjátékok a virágkorukat élik, emellett pedig a technológia is van olyan szinten, hogy akik a teljesen valósághű, realisztikus illúziót üldözik, azok bőven válogathatnak az olyan címek közül, amelyek képesek ezt megadni. Felsorolhatnám őket, de felesleges, hiszen a Forza Motorsport nem tartozik közéjük, mivel ez egy simcade, avagy félszimulátor, abból viszont ugye pont hiány van PC-n, hiszen a személyi számítógépek tulajdonosainak nem jár Gran Turismo. A Turn 10 alkotása viszont most pótolja ezt az űrt, méghozzá egészen jól, mert bár nem hibátlan a végeredmény, azért egy felettébb jól sikerült félszimulátorról van szó.
A versenyjátékok lüktető szíve és lelke a fizika, valamint az irányítás, ezeken pedig – legalábbis az elmondások alapján – rengeteget dolgoztak a fejlesztők, ami bizony meg is látszik a végső produktumon. Attól függetlenül ugyanis, hogy nem kaptunk teljesen realisztikus szimulációt, a Forza vezetési modellje intuitív, könnyű ráérezni, de mégis van mélysége. Kezdve azzal, hogy minden autó vagy versenyautó-osztály azt adja, amit vársz tőle. Egy középmotoros GT3-as versenygép könnyű, érezni, hogy nem kevés leszorítóerőt kapott az aero-elemektől, de emellett persze erős, élénk és ideges is – plusz hátsókerekes, tehát ha túlfeszítjük a húrt, ki fogja dobni a hátsóját. A túraautók ellenben alulkormányzottak, az utcai kocsiknak érezhetően nagyobb a súlya, sportgumikon támadni a kanyarokat meg a kerékvetőket pedig egyáltalán nem olyan, mint slickeken… milyen szerencse, hogy az autókat fejleszteni is lehet, így bármelyikből építhetünk egy igazi, versenyzésre készített bestiát.
A rendszer egyébként egészen érdekes, hiszen az autókat külön-külön kell felszinteznünk, körülbelül úgy, mint a Call of Dutykban a fegyvereket: ha egy kocsit használsz, hullik rá az XP, ha pedig egy kicsit is ügyesebben használod, még több XP hullik. Igen a Forza Motorsport megjutalmaz minden egyes előzésért, de akár még azért is, mert tartottad az ideális ívet az egyik szektorban. Az autó szintlépéseivel pedig megnyílnak rá a fejlesztések, az alkatrészek és a tuningok – csakúgy, mint a kiegészítők a CoD gyilokszerszámaira.
Az autóink fejlesztgetése, építgetése egyébként is központi elemét képezi az opusznak, hiszen ha azt mondtam, hogy a fizika és az irányítás a játék szíve-lelke, akkor a Builder’s Cupra keresztelt karrier mód képezi annak gerincét. Persze azért nem kell semmi extrára gondolni: egymással összefűzött bajnokságokban fogunk versenyezni különböző osztályokban a választott és vásárolt autókkal, majd megpróbáljuk azokat az adott kereteken és szabályozásokon belül a lehető legjobbá építeni. Ez nem egy forradalmi koncepció, de jól működik, jól is áll egy ilyen félszimulátornak, ráadásul bőven van benne potenciál az időnkénti online multizás mellett. Szerintem legalábbis jól sikerült a gameplay loop, a fizikának köszönhetően hosszútávon is élvezetes marad a vezetés és versenyzés, a fejlesztések és a szimulátorokból visszaköszönő finomhangolási lehetőségek pedig plusz mélységet adnak a receptnek. Sőt, vannak további pozitívumok is: remek adalék például, hogy karrier módban minden verseny előtt van egy kis gyakorló szegmens, ahol ismerkedhetünk a pályával és az autónkkal – a hardcore szimulátorok világán kívül ez azért nem alapértelmezett dolog, a 2019-es Gridben például csak egy one-shot qualy előzte meg a futamot. A legújabb Forzában viszont van ilyen lehetőség, ráadásul a grafika is gyönyörű, a motorhangok úgy hördülnek fel, ahogy azoknak kell, és még a rázóköveken futó gumiabroncsot is élvezet hallgatni – szinte tökéletes az összkép. Szinte.
Az alkotásnak sajnos van egy csúf oldala is, és ezalatt nem csupán a fura grafikai bugokra gondolok, amiket a legutóbbi tapasszal szerencsére javítottak. A fő probléma az MI, ennyire furcsa viselkedést ugyanis nem sokszor láttam még a karrierem során. Általában két gond szokott lenni az ilyen műfajú játékokba pakolt mesterséges intelligenciával: az egyik, hogy nem érzékelik, ha mellettük vagy (agresszívan kilöknek, rád húzzák a kormányt, satöbbi), a másik pedig az, hogy unalmasak, tehát mindig az ideális íven, engedelmesen és szabályos sorban követik egymást, ezen kívül pedig semmi mást nem csinálnak. A Forza Motorsport gép által vezérelt pilótái ugyan szoktak egészen veszélyes manőverrel bevetődni, de alapvetően egy csomó furcsa és megmagyarázhatatlan dolgot is elkövetnek – gyakorlatilag mindent, amit csak hibaként el lehet követni egy versenypályán.
Előfordul, hogy akkora tömegbalesetet okoznak már az első kanyarban, mint amilyet annak idején Project Cars 2 publikus futamain láttam, de olyan forgatókönyv is akad, hogy sikerül ugyan tisztán elrajtolni, csak épp mindenki átesik a ló túloldalára, és az óvatosság jegyében konkrétan forgalmi dugót okoznak a versenyzők. Abban az esetben is érhetnek viszont meglepetések, ha épp szétszakad a mezőny, mivel egy-egy furcsa ív vagy indokolatlan büntetőfékezés bármikor beeshet. Szerencsére olyan is előfordul, hogy nincs semmi nagyobb gond a versenytársakkal, de pont ez a lényeg: a mesterséges intelligencia ebben a játékban alsó hangon is kiszámíthatatlan lett.
Amellett sem szabad elmenni szó nélkül, hogy bár az autófelhozatal egészen impresszív, a pályalistával már nem voltam ennyire elégedett. A Forza – jó félszimulátoros szokás szerint – vegyesen vonultat fel valós és fiktív pályákat, de az előbbiekből azért lehetne több. Ezt a kategóriát nem meglepő módon erősen az amerikai helyszínek dominálják, és önmagában véve tök jó, hogy bent vannak a játékban olyan ikonikus terepek, mint a Road America, a Laguna Seca vagy az Indianapolis, de amellett már nehezen tudok elmenni szó nélkül, hogy az európai részről olyanok hiányoznak, mint mondjuk a Donnington, a Brands Hatch, a Zandvoort vagy a Hockenheim. Azért viszont jár a plusz pont, hogy belerakták a Kyalamit, hiszen egy izgalmas helyszínről beszélhetünk, aminek több szimlátorban/versenyjátékban kellene szerepelnie.
Gyorsan abba is hagynám viszont a dicsérgetést, mert ez a negatívumokról szóló szekció, és egyet még mindenképp meg kell említenem: miért nincs a traction controlnál és az ABS-nél olyan beállítás, hogy „factory only”? Ezeket én úgy szerettem volna használni, hogy azon autók esetében, amikhez a valóságban is jár (GT3, modern utcai autók) ott legyen a listában, tudjam ki-be kapcsolgatni és állítani a mértékét, a többinél azonban semmilyen formában ne legyenek benne ezek a segédletek. Ennek a megoldásnak szerintem több értelme van, mint a főmenüben, globálisan beállítani őket minden autóra, hiszen így benne van a szórásban az 1926-os Bugatti meg a McLaren Senna is. Nem véletlen, hogy más komolyabb címeknél (Assetto Corsa, Project Cars 2, Automobilista 2) ez így működik.