Ha osztanának Főnix-díjat a játékvilág legmélyebb pontjáról visszatérő alkotásának, akkor Josida Naokinak, a Realm Reborn dirigensének biztos ott figyelne egy ilyen a szekrényében. A Final Fantasy XIV fejlesztésének története ugyanis legalább annyira kalandos, mint az a sztori, amit a játék elmesél: a 2010-ben megjelent tizennegyedik rész minden bizonnyal a patinás széria legnagyobb bukása volt, mind kritikailag, mind pénzügyileg. MMO-k esetében egy ekkora bukta általában egy gyors F2P modellre váltást, rosszabb esetben akár a megszűnést eredményezi, a Square azonban talált egy harmadik, egészen addig járatlan utat: a szó szoros és átvitt értelmében is elpusztították a játékot, hogy utána, reményeik szerint egy szebb, jobb formában újjáépülhessen.

DIGITÁLIS ÚJJÁSZÜLETÉS

A pusztítás egészen látványos volt: az 1.0 verzió végén konkrétan a játék helyszínéül szolgáló világ egyik holdját rántották a játékosokra, ezzel lezárva azt a történetet és megágyazva a folytatásnak, a Realm Rebornnak. Ez cserébe nem csak Eorzea történetében nyitott új fejezetet, a friss irányítás alá került fejlesztőcsapat a teljes szerverparkot és a grafikai motort is lecserélte, újraalkották a világ térképét (az eredeti verzió nyolc zónája helyett negyvenet hoztak létre!), új interfészt, fajokat, kasztokat építettek bele, friss játékrendszereket (például a FATE szisztémát) hoztak létre. Eorzea és vele együtt a Final Fantasy XIV valóban újjászületett.

És bár a játék története szerint a változás a katasztrófákkal teli, úgynevezett Umbral korszakot hozta el, a valóságban az ARR volt a legjobb dolog, ami a játékkal történhetett: a beteges első verzió egy bámulatosan jó MMO játékká érett. Lenyűgözően szép lett, az új rendszerek kitűnően működtek, úgy lett belőle egy nagyon modern MMORPG, hogy közben nem felejtett el Final Fantasynek maradni, a csapatos feladatok mellett talán minden más online szerepjátéknál komolyabb történetet és egyjátékos tartalmat kínált. Josida és gárdája végrehajtotta a lehetetlent, egy katasztrofális játékból a kategória egyik csúcsragadozóját hozták létre, a Heavenswarddal pedig nekifutottak a következő kihívásnak: egy kiegészítőnek, mely elegendő tartalmat kínál ahhoz, hogy a veterán játékosok továbbra is fizessék a havidíjat, és esetleg új kalandorokat is idecsábítson.

SZÉP ÚJ VILÁG

Nos, az első meglepetés azokat érheti, akik valamiért rögtön a kiegészítő tartalmába akarnak belekóstolni – ilyet ugyanis a Heavenswardban nem lehet csinálni. Amíg be nem fejeztük az ARR fő történetszálát (és közben jó eséllyel el nem értük az alapjáték legmagasabb, ötvenedik szintjét), addig lényegében be sem tehetjük a lábunkat az új helyszínekre, nem kóstolhatunk bele az új szakmákba. Az egyedüli kivétel ez alól a kiegészítőben bemutatkozó új faj, az Au Ra, ezt természetesen azonnal választhatjuk, ha új karaktert akarunk létrehozni. A rassz egyébként teljesen jól kiegészíti az eddigi felhozatalt, mind a veszélyesen kinéző magas, szarvas férfiak, mind a kicsit törékenynek tűnő hölgyek azonnal népszerűek lettek (legalábbis azon a szerveren mindenképp, ahol én játszom).

Az új tartalom ilyen korlátozása máshol meglepő lenne, de az ARR esetében igazából nem az: ahogy említettem, a játék nagyon komolyan sztoriközpontú, így mindenképp a történet fog erre az új területre átvezetni minket. Nem akarok nagyon spoilerezni, így csak annyit írok, hogy az alapjáték sztorijának (egyébként elképesztően epikus) lezárása után néhány héttel indul a kiegészítő, hősünk az előzmények miatt menekülni kényszerül, és az eddig (számunkra) ismeretlen Ishgardban lel menedéket. Természetesen a baj ide is követi, a helyieknek is megvan a maguk gondja (méghozzá sárkányokkal, mennyire menő már!), sőt feltűnik nemezisünk, a Warrior of Darkness is, szóval lesz meló rendesen. A Heavensward története legalább annyira jól megírt, mint az alapjátéké, sőt, helyenként túl is szárnyalja azt miközben olyan kényes témákhoz nyúl, mint az elvakult vallásosság és az abból rügyező rasszizmus. Ám nem csak a sztori, a játék főbb karakterei is kitűnően lettek megírva – ritka az olyan MMO, ahol a küldetésekhez vezető szövegeket nemhogy nem ugorjuk át, de szabályosan várjuk azokat.

Természetesen a fő történetszál mellett (melyet követve könnyedén elérhetjük a megemelt, hatvanas szintet) megszámlálhatatlan mellékküldetést is felvehetünk. Ezek jelentős része továbbra is „szedj össze nyolc békaszemet” komolyságú, azonban van egy új fajta is, melyet mindenképp érdemes elfogadnunk és befejeznünk: ezek úgynevezett „aether current”-eket nyitnak meg, melyek szükségesek ahhoz, hogy kihasználhassuk a Heavensward egyik legfontosabb újdonságát, a repülő hátasokat. Bizony, a régi világban nem, de az új helyszíneken repülni is lehet, ami hasznos is, mert ezek a térképek nem ritkán másfélszer-kétszer akkorák, mint az alapjátékban látottak. Érdekes megoldás, hogy a repülés lehetőségét a fenti miniküldetésekhez kötötték a készítők, de alapvetően hasznos dolog ez: lényegében felfedeztetik velünk a térképet előtte, ami már csak azért is előnyös, mert újra elképesztően látványos tájakat járhatunk be.

TÖMÉNYTELEN TARTALOM

Természetesen nincs MMO-kiegészítő új kasztok nélkül, a Heavenswardba pedig azonnal három új „munkakör” került be. Ezek közül talán a Dark Knight a leginkább átlagos, lényegében egy új tank, egyfajta keveréke a Warrioroknak és Paladinoknak, bár nagyon hasznos tagja lehet a csapatnak, és igazi badass kinézete, támadásai vannak, nagyon durván néz ki akció közben. A Machinist egy új DPS osztály, ami egészen sok odafigyelést igényel, de ügyesen használva a képességeket, lövegeket, és ügyelve a lőszerkészletre, egy egészen erős karaktert kapunk, míg az Astrologian egy új támogató / gyógyító osztály,mely egy érdekes, „kártyahúzós” mechanikával tudja durván buffolni a csapatot. Az új kasztok (legalábbis az első, a balanszt finomító patch után) egészen jól illeszkednek a többiek mellé, de a tíz szinttel megemelt szinthatár miatt a régiek is kapnak néhány új, jellemzően egész hasznos képességet. A Square egyébként, hasonlóan az ARR kezdeti időszakához, itt is szorgalmasan csiszolgatja a játék egyensúlyát, és bár a kezdeti káosz java részét már megoldották, azért még érezni, hogy van helye a további kiigazításoknak.

Oké, új terület, új történet, új karakterosztályok, új hátasok – de mi van a tartalommal? Nos, itt sem kell szégyenkeznie a kiegészítőnek. A főszál önmagában biztosít legalább 50 órányi játékidőt, és ami a legfontosabb, lényegében zéró grindeléssel kell számolni. (Ez egyébként igaz az alapjátékra is, a kiegészítőre készülve a fejlesztők belenyúltak annyiban, hogy a végjátékot egy nekifutásra le lehessen tudni, így minél hamarabb az új területen találhassuk magunkat.) Három új dungeon került bele a játékba, a végső főellenfél mellett két korábbi Primal extrém változatával is csatázhatunk, valamint egy új raid dungeont is kapunk. A csapatos események lényegesen dinamikusabbak lettek, és néhány nagyon hasznos apróság is került beléjük, például kivágták a dungeonokból az átvezetőket, így innentől nem lesz olyan, hogy a csapat fele kizárja magát egy komolyabb csatából csak azért, mert ők megnézték azt a videót, amit a többiek átléptek. Ha egy Free Company (a játékoscéhek helyi megfelelője) tagja vagyunk, akkor kapunk további újdonságokat, például a crafting munkakörök segítségével egy saját, csak a csapat számára elérhető léghajót építhetünk. Egy szó, mint száz: aki a Heavensward összes titkára kíváncsi, az jól teszi, ha legalább száz órára szerez magának szabadidőt...

Nem véletlen a rajongásom: a Realm Reborn egyértelműen a mai MMO-k egyik legjobb példánya, a Heavensward pedig egy olyan kiegészítő lett, melyet az alapjáték tulajainak gondolkodás nélkül meg kell venniük. Elképesztő mennyiségű tartalmat tol az arcunkba, tovább finomítja a játékmenetet, bámulatos új helyszínekre vezet, és olyan történetet mesél el, melyet sok „offline” szerepjáték is megirigyelne.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!