Menü...? Minden menü né'húsz. Na ez nem ez a hely, kérem!
A félreértések elkerülések végett már itt az elején tisztázzuk: a Final Fantasy nem kínai játék, ahogyan a Squaresoft sem kínai cég: az egyik legnagyobb, és mára legismertebb japán szoftverfejlesztő cégről van ugyanis szó, amelyik jelenleg csak és kizárólag konzolos fejlesztésekkel foglalkozik. A Final Fantasy sorozat pedig a cég zászlóshajója, amely jövőre tölti be huszadik életévét. A név igazi eredete homályba vész, de az a legenda járja a cég körül, hogy az 1987-ben csődközeli állapotba jutott cég egyik tervezője, Hironobu Sakaguchi adta neki, akinek a kezében volt akkoriban az utolsó olyan fejlesztés, amely kihúzhatta a stúdiót a mélyből. A Square akkor mindent egy lapra tett fel: ha bejön a játék, akkor megmaradnak, ha nem, akkor lehúzzák a rolót. A Final Fantasy I. csak NES-re jelent meg (Nintendo Entertainment System, ha valakinek ez még mond valamit, a Nintendo alapgépe volt, még jóval a Super Nintendo előtt, olyan időkben, amikor a Wii-ről még álmodni sem mertek voltak volna, talán az ottani Lipóton sem), és hatalmas siker lett. Mára mintegy 70 milliót adtak el egy olyan játékból (nyilván nem egy dolláros haszonkulccsal), amelyiknek az előtagja a végső fantázia, és jelenleg körülbelül 30 cím tartozik a franchise alá. Aki pedig a sorozat összes tagjával játszani szeretne, annak igencsak fel kell kötnie az alsóneműjét: egyrészt be kell szereznie az összes generációját a Nintendo és PS gépeknek, valamint igen mélyen a zsebébe is kell nyúlnia, hiszen a sorozat összes darabját tartalmazó gyűjtemény árából igen sokáig el tudnánk vacsorázgatni egészen pofás éttermekben.
Az egyes epizódok ugyan nem kötődnek szorosan egymáshoz, ám a sorozatot mégis emblematikus elemek jellemzik. Az alaptörténet legtöbbször valamilyen háború vagy politikai illetve vallási lázadás körül bonyolódik. A történetben meghatározó szerepet játszik a humor, a dráma és a romantika kellemes elegye – no nem kell valami nyálas szappanoperára épülő szirupra gondolni. A történet szövése ennél lényegesen finomabb és átgondoltabb alapokra építkezik – lényegében ilyen szempontból abszolút nincs különbség az I. és a legújabb részek között, mindegyik kiemelkedően összetett történettel rendelkezik. Olyannyira így van ez, hogy a régebbi részek összefoglalása (Final Fantasy Anthology) esetében a játékosok beérték néhány gondosan elhelyezett FMV átvezetővel, és az ötödik és hatodik részt eredeti grafikával(!) újra kiadva is vitték, mint a cukrot. Minden részben előfordul továbbá egy-egy Cid, Wedge, és Biggs névvel ellátott figura, azonosak a karakterek által felvehető kasztok (black mage, monk, thief, red mage, stb.), minden epizódban hatalmas világot járhatunk be - a játék későbbi fejezetében általában már teljesen szabadon egy repülővel -, és a harcrendszer alapjai is ugyanazok minden FF esetében.
Ezernyi dologról lehetne még mesélni a sorozattal kapcsolatban, onnantól kezdve, hogy melyik tervezőre melyik játékelemek jellemzőek, melyik interjúban ki mit nyilatkozott a sorozat adott eleméről, de előételnek talán már ez is sok, hiszen hagyni kell helyet jelen alanyunknak is. Mindenesetre, akit bővebben érdekel a téma, az napokig tartó olvasnivalót biztosító információmennyiséget találhat a különböző honlapokon. Hiába, a sorozat rajongói már-már – a címhez hasonlóan – a végsőkig fanatikusak.
Komplet' menü hé'ötven'ét, kisüdítő. Egyszerű és nagyszerű.
A Final Fantasy VII sikere akkora volt 1997-ben a Sony konzolján, hogy a Square vezetése úgy döntött (az Eidos zöldhasúitól delíriumos állapotban), hogy itt az ideje a PC-s játékosok meghódításának. A játék maga PC-n is sikeres volt, de koránt sem volt annyira elementáris, mint azt a fejlesztők várták volna. A VIII. rész fejlesztése során (amelyet már a kezdet kezdetén bejelentettek PC-re is) figyelembe vették az észrevételeket és igyekeztek átalakítani a játék egészét. Igaz a VII. rész sikere után a rajongók ész nélkül vitték volna az újabb részt akkor is, ha semmit sem változtatnak az alapkoncepción, a Square mégsem akart ilyen sekélyes módon hozzájutni újabb pénzeszsákjához. Megjegyzendő, azóta is fel-fellebbennek a híresztelések, miszerint ilyen vagy olyan formában folytatja a cég ezt a részt (hiszen ez volt a sorozat máig legsikeresebb darabja máig is, sokan a világ legnagyobb hatású videojátékának tartják). És íme a Final Fantasy VIII, amelyet kimondva, kimondatlanul a PC-s játékosoknak készített a Square, amely tényt a konzolosok sohasem fogják nekünk megbocsátani...
A sorozat ezen darabjánál az eredeti dizájner sajnos nem működött közre. Hironobu Sakaguchi ekkoriban a Final Fantasy egész estés mozijával volt elfoglalva, amely végül csúfosan megbukott – még a rajongók között is, de hiába: a Square-nek nem kell minden projekt esetében a sikerre törekednie. Több játékot annak tudatában fejeznek be - csak azért, mert nekik örömet okoz -, hogy annak bukása már a fejlesztés során nyilvánvaló. A fő tervező a nyolcadik rész esetében az a Yoshinori Kitase volt, aki a sorozat ötödik része óta szervesen közreműködött a játékok tervezésében, szóval akár ígéretesnek is hangozhat a dolog.
A VIII. rész a VII.-hez hasonlóan nem csupán egy egyszerű RPG. A konzolos alapok miatt a játék alapvetően nem hasonlít egy hagyományos PC-s szerepjátékra. Itt bizony nem fogunk defense ratingeket számolgatni, aprólékosan figyelni a minor és major skillek fejlődését, a vértek és holmi THAC0 értékek összefüggését elemezgetve dönteni a legyőzött ellenfelek lootját pakolászva. A Square a Blizzardhoz hasonlóan másképp közelít a játék alapjaihoz. Egy játék szerintük legyen minél egyszerűbben játszható, ezért egyszerűen minden olyan elemet kidobáltak a fejlesztés során, amely indokolatlanul bonyolítaná a játékmenetet. Semmi karaktergenerálás, semmi szigorúan vett fejlődési irány, csak a puszta játék. Az egészet megfejelték némi akcióval (a VII. esetében még egy mini stratégiai játékban is részt vehettünk), lendületes és pörgő történettel, jó néhány csavarral és meglepetéssel - és higgyétek el, nem fogjátok feltétlenül visszasírni azt, amit eddig RPG-nek gondoltatok!
Leves va': szavanyú-cipős kacával. Kezdetnek nem is rossz.
A Final Fantasy szériára szintén mindig is jellemző volt a „csapjunk a lecsóba” kezdés. Itt sincs ez másként, és amint az intro után (amely mintegy 3 perc, és olyan minőségű és hangulatú FMV, hogy azt csak és kizárólag a hóviharos srácok munkáival lehet egy lapon említeni) összeszedjük állunkat a padlóról, máris a történet közepén találjuk magunkat. A helyszín tulajdonképpen egy iskola, ami sokkal inkább egy high-tech kiképzőközpontra hasonlít. Balamb Garden ugyanis egy független, elit zsoldosokat (SeeD) képző intézet, ahol tizenéves koruktól kemény kiképzés keretében igazi harcosokat nevelnek a világ legígéretesebb fiataljaiból. A történet főszereplője pedig Squall Leonhart, végzős diák, akivel az utolsó vizsga, illetve az arra való felkészülés során elsajátíthatjuk a játék kezelését. Az oktatópálya teljesen egyértelmű, és maximálisan kiterjed mindenre, ami a játék során felmerülhet, és mivel az utolsó ismétlést a rendkívül figyelemreméltó instruktorunkkal, Quistisszel vehetjük át, még hangulatosnak is mondható. Ez a játékrész mindenképpen e fejezetben sikeredett a legjobbra.
A harcrendszer egyrészt egyszerű, másrészt korábbi részekből mindenkinek ismerős lehet. Maradt tehát a körökre osztott, de a valós idejű jellegét megőrző alaprendszer, az egyedi, ultrabrutális mozdulatsorokat („limit break”-ek) viszont picit körülményesebb lesz előcsalogatni. Míg a hetedik részben a kapott sebzés pumpálta fel agyvizünket ahhoz, hogy elszabadítsuk legpusztítóbb megmozdulásainkat, itt ezeket egymás után akár többször is elsüthetjük - igaz csak akkor, ha olyan alacsonyan van már az életerőnk (kb. tíz százalék alatt), hogy a következő ütés biztosan kicsinálná a karakterünket. Ilyen esetekben néha a támadásunk helyett előjön a limit break menü, ahol keményebbnél keményebb, látványos és pusztító csapások közül válogathatunk; és bár kétségkívül megvan a varázsa annak, hogy utolsó erőnkkel, utolsó emberként talpon maradva ilyen támadással kapjuk szét az ellenfelet, ha nem jön össze a dolog, bizony könnyen rajtaveszthetünk a csatán.
A VII. részben megszokott „materia” rendszert viszont el lehet felejteni, a struktúrák alapjául ezúttal félelmetes lények (Guardian Force-ok, GF-ek) szolgálnak. Ezek a borzasztóan erős entitások lesznek igazi segítőtársaink (amelyekből mintegy tucatnyi lesz eldugva a játékban, az első kettőt a gyakorlás során a számítógépünkből tölthetjük le), és szintén az előző részekből kerültek átemelésre. A megidézésükkel félelmetes sebzéseket okozhatunk ellenfeleinknek, a játék elején mindenképpen ajánlatos lesz őket használni, arról nem is beszélve, hogy a megidézésük iszonyatosan látványosra sikeredett: hangulatos, már-már egy minirajzfilmnek beillő animációk keretében jelennek meg, és már a leggyengébbek is olyan erővel rendelkeznek, hogy esélye sincs az ellenfélnek a túlélésre. A komolyabb jószágok sebzése több ezer SP lehet (mi magunk már olyan 800-1000 esetén boldogok lehetünk a játék közepén), a megidézésük pedig még sokadik alkalommal is borzongató. A rendszer remek, ugyanakkor – mint ahogy ki fog derülni a későbbiekben –, e félisteni lények használatának is megvan a maga ára.
A GF-ek velünk együtt szintet lépnek, és ők lesznek azok, akik különböző képességeket tanulhatnak, amelyeket mi magunk a junction rendszer segítségével vehetünk át. Ezáltal mi magunk állíthatjuk össze, milyen parancsokat adhassunk ki a harc során, milyen képességeink legyenek, milyen irányba erősödjön egy-egy karakter. Természetesen van egy optimális elrendezés, amellyel übermenschek lehetünk a csatatéren, de ezen túl igen sok kombináció életképes lehet. Mivel a játékban 6 karaktert is irányíthatunk, és belőlük változatos összeállítású csapatot állíthatunk össze (sőt, bizonyos alkalmakkor kötelező is lesz olyan karaktereket magunkkal vinni, akiket addig nem preferáltunk), a GF-ek és varázslatok beállításai egyetlen paranccsal átvihetőek egyik szereplőről a másikra - apró, de nagyon hasznos menüpont lesz tehát a Switch/Junction Exchange lehetőség. Én a Squall-Quistis-Rinoa triót tartottam a leghatékonyabbnak a játék során, de túl nagy erőfölényt egyik karakter sem élvez, ha ügyesen játszunk velük, sokkal inkább személyiségtípusok és szimpátia lesz az alapja a választásnak, és csak abszolút másodlagos a részemről az, hogy Rinoa képes mindenki egyetlen forduló alatt feltámasztani, valamint annyi energiával feltölteni, hogy azonnal lehessen szórni a limit breakeket.
Az irányítással túl sok gondunk nem lesz: a játék elsősorban a PS-en megszokott fazonra nyírt gamepadeket preferálja, de a billentyűzettel játszva sem lesz különösebb problémánk. Legfeljebb az „A” gombunk fogja megsínyleni a hosszabb csatákat, hiszen a GF-ek pusztító hatását nagymértékben fokozhatjuk, ha a megidézésük animációja alatt az „F” gombot nyomva tartjuk, az „A” billentyűt pedig a megfelelő ritmusban püföljük.
Jut eszembe varázslatok: a magiceket sajnos nem vásárolni fogjuk a játékban, hanem az ellenfelektől tudjuk majd elszipkázni, minden varázslatból legfeljebb 100-at. Ezen mennyiségnek összekapirgálása némileg időigényes, de mivel a varázslatokat a GF-ek képességeihez hasonlóan hozzá tudjuk rendelni egyes alapértékeinkhez (erő, HP, gyorsaság, mágia esetében ez különösen hasznos lehet már a játék elején is), megéri a vesződséget. Agybajt majd akkor fogtok kapni, amikor rájöttök, hogy egyre erősebb mágiaformák lesznek elérhetőek (cure-cura-curaga pl. a gyógyítás területén), így folyton a „Draw” paranccsal lesztek elfoglalva a harc első 4-5 percében, ha új ellenféllel vet össze a jósors. Másrészt csak meghatározott számú fajtát tudnak karaktereink egyszerre elméjükben tartani, így a régi, megfakult darabokat sajnos üríteni leszünk kénytelenek („A” gomb a Magic menüben) - pedig anno súlyos percek mentek el, míg összeszedtük őket... Hiába, ez is a fogyasztói társadalom visszatükröződése: ha van jobb, dobd ki a régit.
Egy tányé'ra mehet? Végül is, miért ne?
A másik, ami már az elején nyilvánvaló lesz: ugyan nem kell hozzá DX10-es kártya, mégis gyönyörű. A játék tipikus példája annak, hogyan kell el nem avuló grafikát összehozni. Élsimítás nincs, a textúrák egyszeresen filterezettek, nincsenek effektek orrba-szájba, mégsem fog senki hányingert kapni, ha ránéz a max. 640x480-ban futó alkotásra. A grafika egyrészt roppant stílusos: azokkal a legszebb japán anime és manga hagyományokkal, amelyek a VII. rész grafikáját jellemezték, a fejlesztők szakítottak. A tervezők a világot sokkal inkább valós, emberi elemekkel itatták át: a hatalmas kardokat cipelő harcosokat, az őzikeszemű, kellemes halmokat ringató lányokat el lehet felejteni. Ennyire azonban nem rossz a helyzet: ahogyan Squall nekiront az ellenfeleknek, a GF-ek megidézése, a FMV-bejátszások könnyedsége és eleganciája... lenyűgöző!
Ezen a PC-seknek tett gesztuson ugyan lehet vitatkozni, a VII. rész rajongói halálért kiálthatnak, mégis eladtak 7 millió darabot a játékból, ami az anyagilag legsikeresebb Square darabok közé emelte azt. Ennek ellenére a IX. részben mégis visszatértek az anime stílusa által jobban áthatott megvalósításhoz (azt nem is Yoshinori Kitase készítette, aki csak a X. rész tervezésére tért vissza a sorozathoz, de ő a producere a jelenleg készülő XIII. résznek is). A megvalósítás mindenképpen realisztikusabb lett, ezzel párhuzamosan a világ is. A történetben sokkal fontosabb szerepet játszik ezúttal a fantasy helyett a technika – a történet központi negatív szereplője, Edea, a boszorkány is éppen az emberek mágia iránti vakságát és érdektelenségét használja ki ahhoz, hogy átvegye egy birodalom felett az uralmat. Mindenesetre, aki most találkozik a sorozattal elsőként, azoknak nem lesz túl zavaró a nagyfejű-nagyszemű-ruganyos mozgású fiúk és lányok kavalkádja, aki pedig él-hal ezért a vizuális megvalósításért, annak túl európai lesz.
A hátterek most is előre rendereltek, csak a csaták során találkozunk teljes egészében valós idejű grafikával. Az átvezető mozik fenomenálisak, és egy az egyben hozzák azt a hangulatot és minőséget, amit az intrónál már láttunk; sokszor a háttérben még megy a mozi, de a szájtátás helyett nekünk már a karaktereinkkel kell cselekednünk. Bár a két grafikai megvalósítás ugyan élesen elválik egymástól, a hangulat kárpótolni fog mindenért. Ahogyan Eada beiktatja magát a birodalom uralkodójának – miközben mi az orvgyilkosságát készítjük elő –, vagy ahogyan a zsoldosképző iskolák két legnagyobbika, Balamb és Galbadia Garden egymást ostromolja – a mélyben társaink hullanak a gonosz galbadiaiak csapásaitól, mi pedig egy repülő szerkezeten verekszünk, csak hogy megmenthessük egyik bajtársunk –... a játék talán leghangulatosabb részei. A záró videóra pedig nyugodtan lehet készíteni egy kisebb csomag popcornt és némi papírzsepit – ez utóbbi akkor is ajánlott, ha kellően kemény férfilélekkel bírsz.
A zenékről szintén csak szuperlatívuszokban lehet beszélni: bár a játék során csak 8-10 téma váltakozik, ez hosszú távon sem zavaró. Emellett jó néhány jelenetben arra az alkalomra komponált nagyzenekari darabok szólnak, és ugyan nem 5.1-ben, hanem mezei sztereóban, de a hangulatot mégis roppant mód fokozzák – alapesetben ez lenne az egész célja. Mi sem árulkodik jobban a zenék minőségéről, hogy a játék soundtrackje megjelent külön zenei CD-n, amin többek között teljes egészében meghallgatjuk a játéktörténet egyik legcsodásabb és leginkább magával ragadó zenei kompozícióját, az „Eyes On Me”-t is, amely dal meghatározó szerepet fog játszani a történetben. Csak ezért azonban nem kell a felkelő nap országába látogatni, a szemfüles játékosok a játék harmadik játék CD-jén szintén megtalálhatják a kérdéses számot egy rejtett audio track formájában. A szereplők viszont továbbra is némák – ez szintén a sorozat védjegye, ám a PC-s RPG-ken nevelkedett játékosoknak furcsa lehet. No nem mintha a Square nem tudna szinkronszínészeket találni a munkához, egyszerűen csak jobban meg akarják ezáltal mozgatni a játékosok képzelőerejét. Kitolni azt a végsőkig.
Eeez? Szecsuáni marha. Kicit cipős. Kicsit? A ...-t! Ez pokolian erős!
A történet az utolsó percig pörögni fog. Az első vizsga letételét követően teljes jogú SeeD tagként azonnal bevetésen találjuk magunkat Seifer Almasyval karöltve – aki nem lesz éppen puszipajtásunk a továbbiakban. Azonban óva intek mindenkit hogy a magyarok első Final Fantasy-s karakterét az első blikkre megítélje, érdekes dolgok fognak még itt kiderülni... ahogyan a történet összes többi szereplőjéről, a karakterekről, ellenségeinkről, barátainkról. A négy CD-n terpeszkedő mese pedig egyetlen hatalmas hullám: unatkozni egy percre sem fogunk. Míg a VII. rész tele volt komoly, elgondolkodtató – néhol már a moralitás határát súroló – kérdésekkel, a filozofikus hangulatot itt a tömény akció váltotta fel. No nem kell mindjárt hardcore akciójátékra gondolni, nem fogunk lövöldözni, vetődni jobbra-balra, az egész végig megmarad egy RPG szintjén, ugyanakkor rengeteg adrenalinpumpáló elemmel ötvözve – főleg az átvezető animációk formájában.
Első hallásra mindez úgy tűnhet, hogy a történet a VII-hez képest gagyibb lenne - ám ez koránt sincs így: más. Sokkal nagyobb szerepet kap benne például a szereplők jellemábrázolása, a motivációk és érzelmi háttér feltárása. Squall a játék elején magának való zsoldos, aki nem vállal felelősséget magán kívül semmiért, a későbbiekben az események hatására, valamint a bajtársak unszolására megnyílik a többiek előtt, és felvállalva önnön félelmeit és erényeit áll egy közösség élére. Ugyan csak egyetlen leányzónak csaphatjuk a szelet e részben – a VII. epizódban még egy marcona férfival is szervezhettünk randit, ha megfelelően válaszolgattunk bizonyos kérdésekre –, de a románc sokkal jobban meg van alapozva és sokkal élményszerűbb, mint a korábbi részekben. Lesz, aki megkomolyodik, lesz aki felnő, lesz aki sokat nyer, lesz ki sokat veszít a játék során, lesz barátból ellenség, ellenségből barát, és a végére bátran mondhatjuk majd el: megismertük a szereplőket. Sokkal több ez, mint amilyet bármilyen más játékban láthattunk (a Baldur's Gate, a Neverwinter Nights és az Elder Scrolls ilyen jellegű játékelemei smafuk ehhez képest).
A játék jó részében a háború fogja tehát játszani a főszerepet, amelyet mi fogunk kirobbantani, ergo nekünk is kell megoldani (a múltban és jelenben egyaránt, ahogyan az már a játék elején kiderül). Fel kell fedeznünk a mágia hatalmát, le kell győznünk a technikával együtt járó eltompulást, és szokás szerint megmenteni a világunk. Ha pedig az események sűrűjében levegőhöz szeretnénk jutni, ezernyi lehetőségünk lesz a karaktereink fejlesztésére és a világ felfedezésére. Itt van például a kártyajáték, amely egy külön játék a játékban – az összes kártyalap összegyűjtése nem semmi feladat lesz, hiszen majd háromtucatnyi egyedi és titkos lap van a világ egyes lakóinál eldugva, akik sokszor csak az ötödik-hatodik partiban óhajtják azt elővenni. A kártyaszabályok a világ különböző részein különbözőek, de ha igazán menők leszünk ilyen téren (és a világban folyton utazgató kártyakirálynőt is sikerül néhányszor elpáholunk), már mi magunk alakíthatjuk a szabályokat. A kártyákból a GF-ek segítségével ultra ritka tárgyakat állíthatunk elő, amellyel fegyvereinket iszonyatosan megturbózhatjuk, szóval érdemes keresgélni. Persze előkerülnek majd a chocobók, a kedves sárga madarak is, akikkel sajnos már nem lehet annyi mindent csinálni, mint a VII-ben (ahol egész kis keltető üzemet rendezhettünk be nekik, és imádkozhattunk, hogy a kék nősténynek és az északi sárgának megszülessen végre a zöld utóda, amelyet A+ osztályig versenyeztethetünk... emlékszik erre valaki?), de még mindig érdekes színfoltjai a játéknak, ráadásul bizonyos helyszínek továbbra is csak velük érhetők el. A GF-ek jó része szintén igencsak el van dugva, csakúgy, mint a titkos és egyedi kártyák tulajdonosai. Az ezernyi apróság oldalakat tölt meg a végigjátszásokat tartalmazó oldalakon, én mégsem ajánlom ezek áttanulmányozását. Viszonylag sok mindenre ugyanis magunk is rájöhetünk, ha kellően figyelmesek vagyunk – kevés olyan dolog van eldugva úgy, hogy az ne lenne logikus. Higgyétek el, sokkal izgalmasabb és maradandóbb élményt fog úgy jelenteni a játék, ha nem olvassátok el előre a megoldásokat!
A gamepadomat-akarom-és-vissza-nem-adom
Külön összefoglalókat lehetne írni még írni a szereplőkről, a legjobb varázslatokról, a rejtett felszerelések és GF-ek megtalálásának módjáról, a limit breakek, a chocobók és fegyverek fejlesztéséről, de egyrészt az online teszt sem parttalan jószág, másrészt meghagynám mindenkinek a felfedezés édes örömét. Nem lesz szükségetek vaskos kézikönyvek áttanulmányozására, annyira magától érthetődő minden eleme a játéknak, innentől kezdve pedig csak játszani, játszani és belefeledkezni kell. Ami őszintén szólva nem lesz nehéz, hiszen a játék egyszerűen játszatja magát, jómagam hetek óta krónikus kialvatlanságban szenvedek tőle. Könnyen azon kaphatjuk magunkat, hogy a több perces, elnyúló videobejátszásokat kezdjük megszokni, a játékidő ennek köszönhetően sec-perc alatt fenn van 10-20-30-stb.. óránál. Maga a teljes végigjátszás jó 60 órát fog igénybe venni, de ha mindent fel szeretnénk deríteni, ez akár a másfélszeresére is kitolódik. Ahogy egyik kalandból esünk a másikba, egyszerűen nincs idő pihenni, mindig van egy váratlan fordulat a történetben – ennek ellenére mégsem lesznek unalmasak az állandó meglepetések… nagyszerű munka!
Hiába: az egyszerű kezelés, a jó hangulat összetett és komoly játékot takar, annak ellenére, hogy nincs benne milliónyi felszerelési tárgy és NPC. Tulajdonképpen minek is? A legtöbb játékban sokszor rosszul vagyunk a sok semmitmondó szereplőtől, akiket végig kell látogatni, mert majd a harmadik sorban lévő piaci kofa fog tudni valamit, amit eddig a többiek nem. Itt ilyenről szó sincs: a legnagyobb városban sincs 8-10 fontos szereplőnél több, azokkal viszont érdemes lesz beszélni. Nincsenek összegyűjthető szettek és fegyvereinket is csak erősíteni tudjuk, újat venni helyettük nem… de kit érdekel? Nem kell legalább minden bűbájboltban órákat tölteni, mire is cseréljük le azt a páncélt, ami felett szintén hosszasan merengtünk. Könnyed, szórakoztató, a VII. részhez képest kevésbé darkos hangulatú nagybetűs mese ez a jó és rossz örök harcáról: se több, se kevesebb. A nyugati és összetett RPG-khez szokott gyomrodat nem fogja megülni, ez igaz, de íz-, és illatvilága, a fogások kiszámíthatóan jó, de meglepetésekkel teli volta, a felszolgálás és a pincérek jólneveltsége valamint pontossága a legjobb helyek egyikévé emeli a japán boszorkánykonyhát. Tapsoljuk hát meg a szakácstól kezdve a kuktáig a konyha egészét, és biccentsünk egyet elégedetten az étterem tulajdonosának. Minden nagyon szép, minden nagyon jó, mindennel meg vagyok elégedve. Főúr, fizetnék!
Hazafelé sétálva pedig elmélázhatunk a német Microsoft egyik fejesének, Boris Schneider-Johne-nak ama blogbejegyzésén, amely megszellőztette azt a hírt, miszerint a Microsoft pénzt és időt (de főleg pénzt) nem kímélve komoly erőfeszítéseket tesz eddig kizárólag konzolokra megjelenő játékok megszerzésére. A már teljesült Devil May Cry mellett a kívánságlistán még két név szerepel: további Metal Gear Solid részek és a Final Fantasy sorozat. Hogy a játékok PC-re vagy csak Xbox360-ra jönnek-e ki, az még a jövő zenéje, de ha be kell szereznem egy Vistát a XII. részhez, lelkem rajta! Legfeljebb megint nem alszom három hétig...