A 2020 áprilisában megjelent Final Fantasy VII Remake úgy lehelt új életet a Square Enix klasszikusába, hogy a programot máig az egyik legjobban sikerült felújításként tartják számon. Éppen ezért nem meglepő, hogy a trilógia második darabjának szánt Final Fantasy VII Rebirth a tavalyi Summer Game Festen látott bemutatója után valósággal lefordultak a rajongók a székről. Akkor lényegében annyi derült ki a játékról, hogy két lemezen érkezik PS5-re, hőseink pedig elhagyják Midgar jól ismert falait. Telt-múlt az idő, a hype pedig egyre csak nőtt a Rebirth körül. Ehhez vegyük még hozzá, hogy az ázsiai játékipar egy nem normális évkezdést produkált idén. Nem elég, hogy az egyre népszerűbb Like a Dragon (Yakuza) széria kitermelt egy mesteri új epizódot, még a Persona 3 Reload is úgy lett újraalkotva, hogy azt tanítani kellene. Ó, és nem mellesleg volt egy Tekken 8 is, csak a rend kedvéért! Most meg itt van nekünk a Final Fantasy legnépszerűbb részének a felújításának a második epizódja (tudjuk, totális a képzavar!), ami közben sokkal közelebb áll egy reboothoz, de a lényeg a lényeg: egy újabb nagyszerű alkotás született a Square Enix boszorkánykonyhájában.
Makótól Jeruzsálemig
Sztori szempontjából igen nehéz megfogni a Rebirth-öt, ami abból adódik, hogy egy régi, felszabdalt játék középső szekciójáról beszélünk, de bele is van nyúlva rendesen – bár ez már a Remake első részének végére is nyilvánvalóvá vált. Nem, itt most nem a "filler" kontentre gondolok – ha lehet egyáltalán annak nevezni bármit ebben az esetben –, hanem a konkrét történések megváltoztatására. A fonalat ott vesszük fel, ahol az előző rész véget ért: Cloud és kompániája elhagyják Midgar városát és Sephiroth keresésére indulnak a végtelennek tűnő vadonban. Egyáltalán nem hangzik bonyolultnak, viszont nagyon kell hozzá az előismeret – de valahol még az eredeti játék és a Crisis Core is –, mert rengeteg kikacsintást, utalást, extra hozzáadott értéket tud találni az ember az események során, ha tisztában van a lore-dolgokkal. A játék első fejezetében rögtön egy visszaemlékezéssel indítunk, ahol Sephiroth bukását követhetjük végig, illetve azt, ahogyan felfedezi a saját múltját. Nagyon erős szekció még mindig, a libabőr pedig úgy kúszott-mászott a hátamon az egész alatt, hogy arra tényleg csak nagyon ritkán látok példát manapság a videójátékok piacán.
A világtérkép elsőre elég méretesnek tűnik, de régiókra van darabolva, szóval nincs egy gigantikus bejárható terület, hanem inkább sok nagy. Nem egy Final Fantasy XVI jellegű csőjátékot kapunk, néhol egynél több útvonallal vagy egy mező méretű sztyeppével, hanem ténylegesen tekergő, többszintes, rejtett zegzugos vadont, és én ennek minden egyes méterét imádtam. Még ha hazudik is a valós méretéről a játék, azért egyértelmű, hogy van itt gyaloglásra, illetve chocoboglásra (?) oka az embernek rendesen. Visszatér az előző részben megismert Chadley, és konkrétan ő szolgáltatja a térképen megjelölt melléktevékenységek nagy részét, afféle tudományos kutatásnak álcázva. Ettől nem lesz a téma szórakoztatóbb vagy érdekesebb azoknak, akik nem szeretnek térképet takarítgatni, de nekem például kifejezetten tetszett ez a körítés. Ennek ellenére nem nevezném semmilyen téren újszerűnek ezeket a térképpucolós teendőket. Van köztük aktiválható torony, ami szkenneli a környezetet, vannak chocobo után lopakodós és befogós kis szituk (ez néha rettentően idegtépő), de a kincskeresés, az ősi relikviák felfedezése és még a vadászat is rendelkezésre áll.
Mellékvese, jó kis mese
A mellékküldetések lényegében több szekcióra bomlanak, amit a menüben jelez is a játék, szóval könnyedén belőhető egy-egy ilyen kaland hossza. Ez nem egyszer segített az éjszakába nyúló kalandjaim során, hogy tudjam, mikor tegyem le a kontrollert ahhoz, hogy másnap emberi időben fel tudjak kelni. Ezek a küldik nem túl lényegesek, a világhoz viszont hozzátesznek valamelyest. A minijátékoknál szabadul el igazán a pokol, ugyanis néhol konkrétan úgy éreztem, mintha épp egy Yakuza-résszel ütném el az értékes időt. A Queen’s Blood nevezetű gyűjtögetős kártyajáték az abszolút kedvencem lett – ezzel bizony jó pár órát sikerült elvernem, ugyanis egyszerűen rohadt jól ki van találva a játék taktikai szempontból! De a chocobo-versenyzés is kellemes kikapcsolódás, mivel ezt sikerült konkrétan egy Mario Kart kópiává varázsolni – esélyes, hogy pont ezért annyira élvezetes. A Junon Parade nevű ritmusjáték mondjuk teljesen idegbe tett, mert néhol egyszerűen semmit sem látni a világos háttér miatt, itt pedig másodpercre pontosan kellene a gombokat nyomogatni – de legalább a zongorán való játszadozás kárpótolja ezért a játékost.
Csak hogy soroljak még párat: van Red XIII-mal focizás (ne kérdezd, teljesen random), Fall Guys-ra hajazó békává változós akármi, Punch Out stílusú bunyózás a régi karakter-modellekhez hasonlatos figurákkal, delfin hátán versenyzés (!), G-Bike néven visszatért a motorverseny, és még sorolhatnám, mert ha jól számolom, legalább 20 ilyen kisebb vagy nagyobb minijátékba futottam bele a végigjátszásom során. Ó, és még a Genesis által imádott és idézett Loveless is bekerült egy interaktív musical formájában! Teljesen beteg a tartalom mennyisége, sajnos a minőséggel már vannak bajok, és azt hiszem elmondható, hogy több a szörnyű mód, mint ami tényleg betalál és érdemben működik is. A harcrendszerről is ez a véleményem: egyszerűen ez nem jó. Bocs, tudom, hogy sokaknak bejött... nekem egyszerűen nem adja. Biztos lerágott csont már ez a téma a fanok között, és én sem ragaszkodnék feltétlenül a jó öreg körökre osztott harcrendszerhez (habár priorizálom), de ez akkor is gyenge. Egy cseppet sem sikerült közelebb kerülnöm az elfogadásához, nemhogy az élvezéséhez. Nagyjából ugyanaz, mint az előző résznél, csak még hozzápakoltak pár egyéb opciót, azonban ez nem menti meg az alapjaiban is unalmas, jellegtelen, átgondolatlan harcrendszert. A falmászás pedig még egy olyan dolog, amit abszolút nem tudtam hová tenni, és mikor a barlangban kellett falat mászni Barrettel (akinek csak egy karja van), az tényleg olyan volt, mint egy rossz vicc. Szóval ilyen-olyan téren rossz az a bizonyos szájíz, de ezek nagy része elnézhető a Rebirth-nek.
Száll a chocobo fészkére
Már csak azért is, mert a hangulat egészen fantasztikus és minden Final Fantasy-rajongót azonnal be tud rántani. Technológia oldalról persze teljesen rendben van a Rebirth. Többnyire gyönyörű és kellemes érzés ránézni, bár tény, hogy néhol érthetetlenül alacsony felbontású textúrákba is bele lehet futni. Hiába minden szabadságérzet, rá tudnám mondani a nyitott világ ellenére, hogy a játék korlátolt, mert egyszerűen a szabad ugrálás látványosan behatárol mindent. Cserébe a hangeffektek, a szinkronszínészek munkája, és a zene is maga a tökély. És ha már zene, nem tudom hogyan, de sikerült az alapjáraton zseni művet úgy megkeverni, egybemosni, új dalokat megalkotni hozzá és beilleszteni a korábbiak felújított verziójába, hogy tényleg le a kalappal! Például amikor csak úgy bekúszik a Sephiroth téma (One Winged Angel) itt-ott, amikor van helye, úgy beüt a dolog, hogy reped a kezemben a kontroller. Azt hiszem, már most előre tudjuk, hogy 2024 összes gaming-zenei díját melyik játéknak kell kapnia év végén! Helyet kapott a menüben a craftolás is, ami pont annyi, amennyit belelátsz: potikat, ellenszereket, a szokványos dolgokat lehet a világban talált alapanyagokból összedobni. Van pár komolyabb dolog, páncélok, kiegészítők, amiket meg lehet még alkotni, de semmi eget rengető. A fegyver is fejleszthető, sőt, lecserélhető, meg pakolgathatja az ember bele a matériát, ahol csak éri, hogy az extra HP-t vagy olyasmit biztosítson, ami szimpi. A skill-fa itt egy picit másképp működik, mint általában, hiszen minél magasabban van a party-szint, annál több irányba lehet elindulni build szempontjából. Picit furcsálltam elsőre, az előző részét jobban éreztem, de lényegében nincs köztük sok különbség.
A Final Fantasy VII Rebirth egy kiváló játék lett, sőt, egész biztos, hogy találkozunk még a nevével az év végi díjátadókon. A Square Enix szerepjátéka lényegében minden téren képes volt szintet lépni a 2020-ban megjelent, ugyancsak parádésan sikerült Final Fantasy VII Remake után és ez többek között a PlayStation 5-nek is köszönhető. A Final Fantasy-széria producere, Kitasze Josinori egy interjúban árulta el, hogy azért tudták elérni a rengeteg pozitív értékelést és visszajelzést, mert a Final Fantasy VII Rebirth csak PlayStation 5-re jelent meg. Az egy platformra történő fejlesztés pedig lehetővé tette a stúdió számára, hogy a változatos világ megépítésére, valamint a zsúfolt külső és belső terekre koncentrálhassanak, amit aztán töltőképernyők nélkül tudtak a rajongók elé tárni. Úgy gondolom, hogy a Rebirth ékes bizonyítéka annak, hogy miként lehet új formában elhozni egy régi klasszikust úgy, hogy nem csupán a varázsát őrizzük meg, hanem pont annyi újdonságot pakolunk bele, amivel a hardcore-fanokat is leveheti a lábukról. Engem teljesen magával ragadott a Final Fantasy VII Rebirth – biztos, hogy csak évek múlva érkezik, de már várom a következő felvonást!
Köszi a tesztet, már vártam!