Vakációzol egy trópusi szigeten, veled vannak a barátaid és a testvéreid, életed legjobb nyaralása ez, legalábbis addig a pillanatig, míg arra nem eszmélsz, hogy a helyi kalózok fogságába estél. Ugyan a bátyádnak köszönhetően sikerül megszöknöd, de ő már nem éli túl a kalandot. Egyedül találod magad egy vadidegen helyen, miközben a többi cimborád még mindig fogságban senyved. Te mit tennél? Én valószínűleg elbőgném magam, és a mélybe ugranék az első szikláról, de szerencsére nem én lettem a Far Cry 3 főszereplője, hanem Jason Brody, aki – a békésebb helyiek unszolására – kezébe veszi a sorsát, és úgy dönt, hogy egymaga száll szembe a szeretteit elrabló vérszomjas haramiákkal.
Trópusi vihar
A játék első másfél órája a betanulás jegyében telik, a rád váró hatalmas szabadságot már érzékeled, de a program még fogja a kezedet. Miközben szép lassan kibontakozik az alapkonfliktus (röviden: a kalózoknak pusztulnia kell), megtanulod a lopakodást, a figyelemelterelést és a felderítést, megtapasztalod a vadászat izgalmait, elsajátítod a tárgykészítés alapjait, illetve megismerkedsz a fejlődési rendszerrel, amiben három különböző képességfa várja, hogy szép sorban megnyisd rajtuk az egyre durvább speciális képességeket. Ezek még csak a legszűkebb alapok, de talán már ebből is látszik, hogy a Far Cry 3 nem egy hagyományos, „megyek előre ‚oszt lövök” FPS, hanem a műfaj egy olyan összetett darabja, amely a tengernyi elintézendő rosszfiú mellett elképesztő szabadságot, rengeteg opcionális feladatot és még szerepjáték-elemeket is kínál – és akkor a teljesen vállalható történetről és a lélegzetelállító látványról még nem is beszéltünk.
Itt egy sziget, szerezd meg
A Far Cry 3 legnagyobb ütőkártyája a szabadság, melynek lehetőségeivel ezúttal képesek voltak élni az alkotók. A játék ugyan pofátlanul lop a Ubisoft másik sikerszériájától, az Assassin’s Creedtől, de amíg ilyen jól működik a dolog, addig egy rossz szavunk sem lehet. Hogy miről van szó? Konkrétan két dologról, a bejárandó sziget(ek)en található rádiótornyokról és a kalózok kihelyezett állásairól.
A térképet először megnyitva szinte még semmit nem látunk a ránk váró területből, de amint megmásszuk az első rádiótornyot, és aktiváljuk a tetején lévő kapcsolót, akkor egy adott rádiuszon belül eltűnik a „köd”, megjelennek az elérhető küldetések, és minden egyéb, a fellelhető tárgyaktól egészen az úthálózatig. Sasrikoltást ezúttal ugyan nem hallunk, de a kamera a már jól ismert módon körbejárja a terepet és még a legérdekesebb helyeket is megmutatja számunkra (bónuszként pedig minden torony aktiválást követően ingyen fegyverek válnak elérhetővé számunkra a „boltokban”).
Hasonlóan ismerős a kalózbázisok rendszere is. A játéktér kezdetben teljes egészében a rosszfiúk kezén van, uralmukat a szigetszerte található helyőrségekkel tartják fenn. Viszont ezek a helyőrségek elfoglalhatóak (az ott állomásozó katonák likvidálásával), és ha sikeresen bevesszük őket, akkor azzal felszabadítjuk a szigetvilág egy szeletét, nem mellesleg ezzel olyan saját bázisokra tehetünk szert, ahol egyrészt feltölthetjük a megcsappant készleteinket és fejleszthetjük a fegyvereinket, másrészt gyorsutazási pontokként szolgálnak, ha esetleg nem lenne kedvünk kocsikázni, motorcsónakozni, quadozni, jet-skizni vagy éppen siklóernyőzni. Azt pedig külön ki kell emelni, hogy a Far Cry 2 (egyik) leggyűlöletesebb elemének, az újratermelődő ellenfeleknek ezennel vége, amit elfoglaltunk, az a miénk is marad, bónuszként pedig tényleg csökken a kalózok uralma, hiszen amíg a térkép vörös részein rendre találkozhatunk gyalogos vagy járműves őrjáratokkal, addig a felszabadított részeken már csak a mi pártunkon álló helyiekkel futhatunk össze.
Lehetőségek tárháza
A tornyok aktiválása és az őrhelyek elfoglalása jelenti a játék gerincét (persze csak a történetet előrelendítő fő szál mellett), ám ez nem azt jelenti, hogy a Far Cry 3 csak arról szó, hogy megyünk egyik pontról a másikra, és monoton módon daráljuk le ezeket a pontokat. Persze lehet így is játszani, csak annak nincs sok értelme, hiszen a játék szigetvilága rengeteg egyéb mókát tartogat a játékosok számára.
A térkép folyamatos felszabadításával egyre másra nyílnak meg az extra feladatok, kezdve a fejvadász küldetésekkel, a különleges állatok levadászásával, lesznek járműves versenyek, a helyiek megbíznak apró-cseprő feladatokkal, időre kell utánpótlást biztosítani a lázadóknak, sőt, részt vehetünk különböző kihívásokban is, ahol a harci rátermettségünket kell majd bizonyítani. Vadászni és növényeket gyűjtögetni lehet pusztán kedvtelésből is, azonban az így szerzett „javakból” történő tárgykészítés elengedhetetlen része a játéknak, hiszen csak úgy lehet kellő mennyiségű gyógyinjekciónk, erőnövelőnk, és megfelelő méretű hátizsákunk és fegyvertartó hevederünk, ha azokat elkészítjük magunknak. A szabadon végrehajtható missziók skálája tehát elég széles, és akkor a tengernyi begyűjthető dologról (ládák, ereklyék, elveszett levelek stb.) még nem is beszéltünk. A kisebb-nagyobb mellékküldetésekre pedig érdemes odafigyelni, ugyanis szinte mindenért értékes tapasztalati pont jár, utóbbiakból pedig idővel egyenesen következik a szintlépés lehetősége.
A játék ezen része pedig kifejezetten impozáns, hiszen a már említett három képességfán összesen 54 különböző skill gyűjthető be, és bár van értelme csipegetni mindhárom vonalról, egy univerzális hőst hozva létre, adott a lehetőség a „szakosodásra” is. A kócsag (The Horn) ágat azoknak érdemes kimaxolni, akik nem szeretnek a tűz közelében lenni, hanem távolról osztják az áldást, a cápa (The Shark) azoknak lesz kiváló, akiknek már az oviban is Rambo volt a jele, és mindig ajtóstul rontanak a házba, míg a pók (The Spider) azok számára tartogat igazán hasznos extrákat, akik a lopakodást és a csendes pusztítást részesítik előnyben.
A sokat megélt (avagy a Far Cry 2-t kipróbáló) játékosok persze legyintenek, hogy „úgyis eszetlen lövöldözés lesz a vége”, de a helyzet az, hogy ezúttal tényleg működik a dolog. Ha szeretnénk elfoglalni a kalózok egyik bázisát, akkor erre három különböző megoldás is létezik. A legegyszerűbb a frontális támadás, bevágtatunk és lövünk, amíg van lőszer a tárban. Ennél egy fokkal kifinomultabb, ha felmászunk egy magaslatra, és egy jól felszerelt (rendes távcső és hangtompító vásárlása ez esetben kötelező) mesterlövész puskával egyesével szedjük le a mit sem sejtő áldozatokat. Végezetül megtehetjük azt is, hogy taktikázva, kavicsdobálós figyelemeltereléssel kiegészítve mindenkit hátulról, késsel teszünk el láb alól. A formula azért működik tökéletesen, mert a Ubisoft Montreal fejlesztői ezúttal vették a fáradtságot, és rendes mesterséges intelligenciát programoztak az ellenfeleinknek.
Na nem arról van szó, hogy a kalózok irtózatosan okosak lettek, sokkal inkább arról, hogy a játéknak ezúttal több köze van az életszerűséghez. Ha egy hatalmas gépágyúval állsz neki lövöldözni, akkor nyilván azonnal célponttá válsz, hiszen a zaj felfedi a pozíciódat. Ha viszont hangtompítót használsz, akkor hiába esik össze egy ellenfél a bázis közepén, nem ugrik mindenki azonnal a nyakadba, egész egyszerűen azért, mert senki nem tudja, hogy honnan jött a lövés. Persze az ellenfelek sem hülyék, elkezdik keresni a támadót, de nem mérnek be automatikusan egy tompított lövés után, és ha időben likvidálod azokat, akik esetleg valamiért kiszúrtak, akkor is meg tudod őrizni a helyzeti előnyödet.
A különböző képességek tehát kellően változatossá tudják varázsolni a játékot, arról nem is beszélve, hogy idővel a játék is emeli a tétet. A bázisokon egy pont után megjelennek az erősítés hívására alkalmas rádiók (ezeket lehet hatástalanítani is), továbbá mesterlövészek és őrkutyák fogják keseríteni az életünket, továbbá alkalmanként a természet is közbeszól, ugyanis az is benne van a pakliban, hogy miközben épp egy őrhely felé lopakodunk, egyszer csak egy tigris ugrik a nyakunkba...
A játék ezen randomizált része egyébként elég jól működik, a szigeteken barangolva láthatjuk, ahogy a ragadozók emberekre vagy más állatokra támadnak, belefuthatunk őslakosok és kalózok csetepatéiba, sőt, még olyan is lesz, hogy vidáman végignézzük, ahogy egy párduc kiirtja helyettünk egy teljes őrposzt legénységét. Az élet kegyetlen, főleg ha egy hatalmas dzsungelben vagy...
A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!
Kezdem a pozitívumokkal. A hangulat, a karakterek nagyon jók, a szinkronszínészek remek munkát végeztek, a zene elsőrangú. Amikor a drogültetvényt kellett felgyújtani, az a Damian Marley-Skrillex szám egyszetűen telitalálat. A térkép hatalmas és van mit felfedezni.
Ami a hátrányokat illeti sajnos az is van bőven. Először is, a nyílt világú játékok gyakori hibája, az ismétlődő mellékküldetések. Egy kezemen meg tudom számolni, hányféle akad. Ez csutkára kiakasztva 50 órányi játékidőnél már nagyon zavaró. Már a felénél elnehezül a játék és csak a hangulat tartott bent. Ha nem lennék maximalista, hagytam volna a fenébe.
A másik open world gyengeség a gyűjthető vackok. Ebben három van, abból kettő még egész jó, a memóriakártyák és a levelek, de a reliceket ki is hagyhatták volna belőle.
A harmadik nagy probléma a quick time eventek. Bár ebben nem lettek frusztrálóan nehezek, én rühellem ezt a játékelemet.
Ami a többit illeti, az AI nem teljesít rosszul harcokban, gránátozik, bekerít, ha pozícióváltás nélkül mesterlövészkedsz, megtalál, tud mindent, ami elvárható, de azon kívül rémesen ostoba. Őrjáratozás közben felakad a terepjárókkal, csónakokkal, beszorulnak, vízbe ölik magukat, mert ugye a játékoson kívül csak a krokodilok tudnak úszni a játékban. Emellett a játék bugos. Nem játszhatatlanul, de azért nem ritkán fut bele az ember akár egy feladat bukásába kerülő hibába. Volt, hogy egy vízesésről leugorva átestem a folyó fenekén és beszorultam. Mivel épp küldetés közben voltam, ez természetesen buktát és halált jelentet. Egyébként fast travellel ki lehet szabadulni.
82%-ot adok rá.
Néhol meg kicsit unalmas és nem köt le órákra.
FPS-eket tudom ajánlani.
Csak ajánlani tudom mindenkinek aki szereti az FPS játékokat!!!
Szerintem megérdemli a 95%-ot.