„Nem volt többé a hősük”
2161. Kalifornia állam, valahol a hegyek között, 13-as Menedék. Ebben a kissé depresszív, de egyáltalán nem kellemetlen környezetben kezdődik az első rész, ahol mit sem sejtve arról, mi folyik odakint, főhősünk tengeti unalmas hétköznapjait. Egyszer aztán egy szép napon a harmonikus életnek vége szakad, ugyanis a menedék vízszűrő rendszere leáll. Javítani alkatrész nélkül nem lehet, ezért szerény személyünk azt a megtisztelő feladatot kapja, hogy vagy szomjan halunk, vagy elsőként elhagyjuk földalatti búvóhelyünk és felderítve a kinti világot, megszerezzük a túléléshez szükséges víztisztító chipet. Miután a Menedéklakó útja véget ér, olyan tudás birtokába jut, amivel eddig nem rendelkezett odalent senki. Azon a napon, mikor a 13-as vízszivattyúja újra működni kezd, rá nincs többé szükség.
„Hálából”, és talán félelemtől vezérelt társai miatt a Menedéklakó távozásra kényszerül, hisz nem kell egy gyilkos példakép a gyereke elé. Miután a Menedék ajtaja örökre bezáródik mögötte, messze északra vándorol, és pár régi baráttal megalapítja a második rész kezdő helyszínéül szolgáló kis települést, Arroyót. Itt éli le hátralévő, már nem túl hosszú életét.
2241. Nyolcvan év telt el azóta, hogy a 13-as Menedék száműzte a hősét. Arroyo áldásos tudatlanságba süllyedt, a Menedéklakó csontjait pedig fehérre szívta a nap. Már csak legendák mesélnek róla, mint egy emberről, aki egy olyan helyről jött, ahol képesek arra, hogy életet hozzanak a pusztaságba. Márpedig egyre sürgetőbb, hogy valaki e mendemonda igazsága után járjon, ugyanis a falu haldoklik: a sivatagi levegő kedvezőtlenül hat a termésre, és a betegségek is gyorsan terjednek. Ezért aztán az öregek megbíznak minket, a Kiválasztottat, hogy megkeressük e világ Szent Grálját, a GECK-et (speciális táska, tele génkezelt magokkal és információkkal ezek termesztésével kapcsolatban). Így hát új hőssel ismét útnak indulunk...
„A háború, a háború soha sem változik”
A Fallout 2 esetében ez a mondat triplán igaz, a fejlesztők ugyanis az égvilágon semmihez sem nyúltak, ami jól bevált az első részben. A körökre osztott harc és a „S.P.E.C.I.A.L.” rendszer (Strenght/Erő, Perception/Érzékelés, Endurance/Kitartás, Charisma/Karizma, Intelligence/Intelligencia, Agility/Ügyesség, Luck/Szerencse) is a klasszikus, nem kellett kicserélni benne semmit. Itt-ott történtek finomítások, például végre négy számjegyű összeggel fizethetünk három helyett, és eltűnt a kulcsszavas párbeszéd menüpont is, ami abból állt az első részben, hogy ha egy kis mezőbe beírtuk, amire kíváncsiak vagyunk, akkor, ha az adott NPC (nem játékos karakter) tudott róla valamit, bővebb információ birtokába juthattunk. Ami viszont a legfontosabb, teljes szabadságot kaptunk az időt illetően -- vagyis majdnem teljeset. Az a kellemetlen kis visszaszámláló ugyanis, ami megvolt ez első részben, eltűnt, helyette kis falunk sámánja fog nekünk az álmainkon át figyelmeztetéseket küldeni. Jó dolog erre nagyon figyelni, ugyanis igen drasztikus dolgok történnek otthon egy-egy ilyen álmot követően...
A harcrendszer, ahogy írtam is, egy az egyben át lett mentve az első részből. Mikor valaki támadást indít ellenünk, akkor „harci módba” vált a kezelőfelület. Minden egyes cselekedetünkre akciópontok kerülnek levonásra, amikor ezek elfogytak, az ellenfélen a sor. Persze ez oda-vissza működik, és a köröket hamarabb is le lehet zárni, így a maradék akciópontunk hozzáadódik a védelmi értékhez, melyet egyrészt az alaptulajdonságaink határozzanak meg, másrészt a viselt páncél. A harc nagyjából tehát a klasszikus D&D alapokon nyugszik, melynek pontos ismertetésére oldalakat és könyveket lehetne teleírni.
Ebben a részben még a nagy elődnél is több fegyver és egyéb segédeszköz kapott helyet; akad itt minden földi jó, a kőkori lándzsától egész a gépágyúkig. Jelenleg is kimagaslóan brutális kategóriába sorolható a játék, de mikor megjelent, valami egész szokatlan volt ez a fajta természetes „anatómia”. Itt ugyanis ha valaki beszed egy teljes tárat szemből, akkor szó szerint eldobhatja az agyát. Bár ezt vizuálisan nem sikerült az akkori technikával igazán megmutatni, de a kezelőfelületen nyomon követhetjük az események láncát, és bizony egy-egy megmozdulásunk néha „vicces” megjegyzéseket vonhat maga után. Vannak olyan tárgyak, illetve eszközök, amit persze csak áruként cipelünk mi vagy a csapattársak, és persze olyanok is, amik nélkül esélyünk nincs túlélni egy toxikus barlangot -- csak hogy lássuk, a jó öreg gumicsizma még a huszonkettedik században is jó valamire... Ahogy azt már megszokhattuk az első részben is, itt is kezünkbe akadhat néhány könyv vagy újság, amit elolvasva csiszolhatjuk képességeink valamelyikét.
Helyreállítás
Mint sok más játékot, a Fallout 2-t is utolérte a „rövidítés”, ám szerencsés módon nagyon sok rész megmaradt a kivágottak közül. Ezek visszahelyezése és számottevő mennyiségű hiba javítása a mai napig zajlik, Restoration Project kódnév alatt.
A küldetések többnyire követik a jól bevált sémát. Elmész valahová, ha kell, akkor szitává lövöd, aki akadályoz, megcsinálod a feladatot, amiért odamentél, visszamész, felveszed a jutalmad. Ebben a formában a játék akár monoton is lehetne, de minden egyes megbízatásban van egy-egy elrejtett csavar vagy olyan dolog, ami nem teljesen kiszámítható: például megkér valaki, hogy szerezd vissza a kedvenc könyvét, de mivel pont egy részeg disznó, akinek adta, az elhagyta valahol a városban. Innentől kezdve bóklászhatsz egy ideig, mire a meglehetősen apró tárgyat észreveszed. Soha sem felejtem el azt sem, mikor egy hétalvó ghoult kellett megkeresni, akit múmiának hittek. A második rész nagy újítása még, hogy végre kapunk egy járművet is, aminek előnye és hátránya is van: egyrészt ezzel a kocsival van összefüggésben a legtöbb hiba, másrészt viszont kapcsolódik hozzá jó pár küldetés, szóval kár kihagyni a beszerzését, ami szintén egy külön sztori.
Sajnos ebből is látszik: a fejlesztési idő rövidsége nem bánt túl kesztyűs kézzel a játékkal. A Fallout-sorozat mára szinte védjegyként viseli, hogy rendszerint béta-fázisban adják ki. Nem volt ez másképp ebben az esetben sem: ha van játék, ami nyüzsgött a hibáktól, nos az a Fallout 2. Ezek a hibák mind technikai, mind hanyagságból származó mivoltukkal is elkeserítették a rajongókat. A több-kevesebb dolgot orvosló foltok folyamatosan érkeztek, de a több ezer elgépelés a szövegekben és az összeomlások a mai napig javítás alatt állnak.
Sokan még most is úgy tartják, hogy a Black Isle felvágta a saját ereit ezzel a folytatással. Én nem gondolom, hogy itt erről lenne szó. Sőt! Aki ismeri, az tudatában van annak: a fejlesztők mindent megtettek, hogy hozzák az első rész színvonalát, még úgy is, hogy a határidők miatt ezt lehetetlen volt kivitelezni. Ez idő alatt egy olyan játék született, ami nem csak méltó a nagy elődhöz, hanem bár technikailag elkapkodott, játékélmény szempontjából messze a „legendás” jelző illeti meg. Szó, ami szó, nehéz róla úgy írni, hogy az embert ne a nosztalgikus hangulat kerítse hatalmába, ugyanis a készítők gondoskodtak arról, hogy soha se felejtsük el. Maga az érzés, ami az otthon elvesztése után maradt az első rész főhősében, egy zseniális húzással most ugyanezen esemény elkerülésére összpontosul, más szemszögből. Úgy indulunk útnak, hogy tudjuk jól: ha kudarcot vallunk, akkor nem lesz hová hazamenni. Ez a tudat végig ott motoszkál bennünk, míg el nem érjük a 13-as menedéket, ahová ironikus módon tulajdonképpen „hazaértünk”. Ettől a pillanattól kezdve már csak a bosszú éltet minket, az eltörölt életcélunkért, a világért, ami soha sem volt előtte a miénk.
„Radioaktív porban a holnapok temploma lángol”
Bár a technikai megvalósítás nem sokat változott, a zenei aláfestés tökéletesen adja vissza a belcím hangulatát. Minden egyes helyen, ahová betesszük a lábunkat, szívbe marokolóan felcsendül egy-egy dallam. Ez az a hangulat, amit nem sikerült visszaadni azóta sem ebben a műfajban semminek. A kihalt városok, az emberek és mutánsok lakta települések alapzaja valami eszméletlen ütős egyveleget alkot, és a dinamikus napszakoknak megfelelően változik minden. Bár a korai technika az árnyékolással nem bírt, a grafika még most sem mondható csúnyának, csupán réginek. A játék izometrikus 2D-s szögből kezeli a kamerát, amiben három dimenziósnak látszó épület- és karaktermodellek kaptak helyet. Az összkép kellemes és hangulatos.
„Talán még van remény, egy halvány remény”
Miután a Fallout 2 napvilágot látott, hála a modbarát motornak, hamar érkeztek a rajongói segítségek, különböző javítások. A kritikusok annak ellenére is, hogy mint említettem, a játékban több hiba volt a vártnál, elismeréssel és tisztelettel fogadták -- ám ez már túl kevés volt. A soron következő részek néhány logikátlan döntésnek hála már nem kaptak túl pozitív értékelést. Mikor 2001 környékén megkezdődött a Fallout 3 Jefferson-motor fejlesztése, a Black Isle már súlyos anyagi problémákkal küzdött. Ez az akkoriban még ebben a kategóriában elég egyedülálló módon teljesen 3D-s motor lehetett volna az új Baldur’s Gate 3 alapja is; sajnos soha nem lett kész és így az igazi Fallout 3 soha sem készült el. Miután a Bethesda felvásárolta a jogokat, egy merőben új konstrukcióval egybekötve a kukába dobta az addigra megmaradt több mint 300 oldalnyi tervet, és új koncepció alatt, egy Fallout 3 című akció FPS/RPG keveréket alkotott -- de ez már egy másik történet...