Játékokról sokféleképpen lehet írni. Pátosszal és emelkedett hangvételben, kiemelve minden pozitívumot, mely lelkünket vagy éppen érzékeinket stimulálja; visszafogottan és a tényekre összpontosítva, miközben nem adjuk át magunkat semmilyen téves irányba mozdító érzelemnek; kritikával élve és rávilágítva minden lényeges hibára, ami tönkreteheti a tapasztalás jó értelemben vett részét. Meg kell mondanom, hogy a Fallen: A2P Protocol esetében nagyon messze állok a pátosztól és a pozitív érzelmektől, miközben hidegen sem hagy mindaz, amit az augusztus közepi megjelenés után találtam a véglegesített verzióban. Mesélhetnék ugyan arról, mennyire nagyszerű a 2-6 fős csapatunk irányítása, miközben körökre osztott harcban végzünk a korábbinál jóval változatosabb ellenfelekkel, illetve elmondhatnám, milyen jó az új, kontrolleres irányítás, és mennyire látványosak az utólagosan a játékba került látványeffektek, de ehhez sajnos túl sok a csalódást okozó tényező, pluszban pedig a változtatások sem minden esetben nyújtanak minőségi összképet. A szám és minden felmerülő gondolatom keserédes, ami mindösszesen annak köszönhető, hogy az Early Access felhozatalát színesítő, még félkész állapotban lévő előzetes anyag sok tekintetben alig volt rosszabb annál, ami végül kicsivel később ténylegesen forgalomba került. Erre pedig kevés mentség létezik, pláne a részletek szemrevételezését követően.
Egy bugyuta elmesélés
Jó, a műfaj nem mindenképpen követeli meg a shakespeare-i alaptörténetet és cselekményt, ahogyan a veterán forgatókönyvírók munkáját sem, ráadásul tisztában vagyunk azzal, hogy az argentin fejlesztőcsapat nem anyanyelvi szinten beszéli az angolt, de azért na. Mielőtt túlságosan előrelapoznánk, újra felvezetem a szituációt. A jövőben a GENKORP előáll a forradalmi A2P erőforrással, ami lassan minden egyéb hasonló nyersanyagot felvált, ezzel együtt pedig az ezt ellenző ARKANE csoport ellenségnek, sőt terroristának lesz kikiáltva. A világot természeti katasztrófák sújtják, majd a végén Mad Max pusztasága elevenedik meg a szemünk előtt, mikor belefolyunk a történésekbe. Herk West bőrébe bújva indulunk meg egy rejtélyes táborba Silas testvérünk oldalán, aki az első percekben elcserél minket valami nagyon lényeges tárgyra a helyi vezírrel, hogy a fogságból végül egy vadidegen mentsen ki minket, akivel társulva eredünk az áruló nyomába. Ha mindez nem lenne elég nonszensz, akkor a párbeszédek azzá teszik. Borzalmas dialógusok, gyermeki hozzászólások (és nyelvtani elírások) jellemzik a későbbieket, amik részben ugyan meg lesznek magyarázva a végjátékig, mégis… mindez inkább csak tűzoltásnak tűnhet a gyengécske kezdés után, nem pedig konkrét, okosan felépített, elsodró hatású koncepciónak.
A játékmenet és annak hibái
Na de a legfontosabb a játékmenet, a harcrendszer, legalábbis a zsánert tekintve, ami a csapatalapú, körökre osztott harcokkal igyekszik megfogni mindazokat, akik beruháznak egy ilyen jellegű programra. Ebből a szempontból sok okunk nem lenne a panaszra, elvégre a Fallen: A2P Protocol sok jó ötletet tartalmaz, amik részben ki is bontakoznak a hozzávetőlegesen 12-15 órás kampány során.
Kezdjük ott, hogy kapunk egy egészen jófajta világtérképet, ami egyfajta radarként is működik, vagyis fel-felbukkannak rajta baráti és ellenséges konvojok, felkutatható helyszínek. A nem támadni akaró csapatokkal csereberélhetünk, ahogyan a városokba érvén is (ráadásul a végleges verzióban végre valós időben adhatunk el és vásárolhatunk, a kettőt nem kell összefűzni), utóbbiak esetében tippekért fizethetünk azzal kapcsolatban, hogy a közelben hol érdemes fúrnunk az ellátmányért, sőt bővíthetjük társaságunkat is a rendelkezésre álló kalandorokkal, akik saját fegyverzettel és ruházattal is bírnak. Szintlépéseink után fejleszthetjük karaktereinket, az így elért skillekkel egyre ütősebb bandával rendelkezhetünk, miközben több irányba is vihetjük a szereplőket (rágyúrva a közel- és távolharcra, az erőre és a mesterlövészkedésre). Persze a csatában nemcsak ezek számítanak, hanem az is, hogy a rendelkezésre álló körökben hogyan használjuk fel a tereptárgyakat, miképpen helyezkedünk, illetve mely fegyvert vetjük be az ellenfelekkel szemben. Emiatt az akció kellőképpen izgalmas, mindemellett pedig eleve nehéz is sok esetben, ami a keményen partizánkodó opponenseknek köszönhető: támadóink elég jól céloznak, bőséges fegyverzettel rendelkeznek, gránátokat dobálnak és figyelembe veszik a lehetséges fedezékek helyzetét is.
„Mindez jól hangzik, de akkor mi a probléma?” A kérdés jogos, a válasz pedig egyszerű. Semmi nem úgy működik, ahogy kéne, a végleges verzió még mindig magán hordozza a korai hozzáférés jellemzőit. Az szerintem nem probléma, ha egy játék nehéz, ha van benne kihívás, azonban mikor ezt még a hibák tetőzik, az már kellően bosszantó tud lenni. Egyes skillek „nem kapcsolnak be”, bizonyos küldetések teljesítése után a program úgy omlik össze, hogy karaktereink irányíthatatlanul állnak az újraindításig, miközben minden lényeges információ eltűnik a képről. Arról nem is beszélve, hogy még mindig jellemző az is, mikor egy felfejlesztett emberemnél 77-87%-os találati aránynál sem vagyok képes meglőni a két mezővel arrébb álló célpontot. Emellett pedig bár az elmúlt rövid időszakban bekerült a műfajhoz alapvetően illő kontrolleres irányítás (köszönhetően annak, hogy a fejlesztők nyitottak az átíratok felé is), az se nem kényelmes, se nem tökéletes.
Sivár pusztaság az otthonunk
A Fallen: A2P esetében abszolúte igaz Murphy törvénye, mely szerint, ami elromolhat, az el is romlik. Mindehhez pedig azt is hozzá kell tenni, hogy a játék alapjai már a Kickstarter-kampány előtt készen voltak, így a közösségi finanszírozással befolyt összegből már csak polírozni, finomítani kellett volna, ami valljuk be, nem igazán jött össze. Gonoszság lenne azt mondani, hogy a program semmit nem javult, mert ez azért nem igaz. A látvány szebb (azért így sem esik le az állunk, főleg nem a változatosság terén), egy-két játékelem kiforrottabb, most már egyértelmű nyomon halad előre a kampány, ám mivel a multiplayer hiányában többjátékos kóddal nem kellett szenvedni, így tényleg csak a hibák javítását kellett volna kivitelezni a megjelenést megelőzően. Hogy egy hónappal azt követően még mindig vannak összeomlást, teljes lefagyást okozó tényezők már az első missziók után – na erre nincs elfogadható magyarázat.
A grafika átlagosnak mondható a némileg borderlandses beütéssel, de a karakterek sem elég egyediek (a legtöbb esetben), továbbá folyton úgy érezzük, hogy ugyanazokra a sárga-szürke, teljesen üres és lélektelen helyszínekre térünk vissza (kivétel talán a sírkert és az autótemető). A játékmenet még mindig hibákkal teli, a sztori pedig gyenge, sőt a dialógusok megvalósítása miatt gyerekes is. Ha ezt így összegezzük, a Red Katana produkciója borzalmas is lehetne… de nem az. A harc élvezetes, a stílust pedig szeretjük, miközben viszonylag szegényes a felhozatal, amiből azért a Fallen egy tökéletesre csiszolt rendszerrel kiemelkedne. Jelenlegi formájában azonban még mindig félkész állapotban van, amire valami magyarázat biztosan van, csak a vásárlóknak és játékosoknak ez nem biztos, hogy elég. További csiszolgatással és javítgatással még lehet valami belőle, ám mostani változatában óvatosan a közeledéssel, noha az ára nem annyira vészes (emiatt talán egy próbát is lehet vele tenni).