Igen ez a bevezető kissé zavarosnak tűnhet. Pedig ez a legpontosabb rövid megfogalmazása annak, miért csalódtam a Fae Tacticsban (innentől FT), és miért érzem mégis úgy, hogy egyszer azért majd talán visszatérek befejezni, de legalább folytatni. Nézzük bővebben: az FT egy taktikai játék, mondhatni, Final Fantasy Tactics-klón. A készítők egyik fő büszkesége, hogy 60+ órás a játékuk, de ebbe nem sok történet fért, mintha azt csak zavaró kötelességnek érezték volna: egy lány „boszis” képességekkel az anyját keresi, a világban pedig, bár ott nem szeretik a boszorkákat, azért létezik néhány igen erős... na, ki akarja megtippelni a fő fordulatok egyikét? A beleélést erősen hátráltatja az is, hogy a karakter eleinte kétdimenziósabb, mint a pixelgrafika, ami alkotja. Ráadásul a fő karakterhez csupán 1db arckifejezést készítettek el a párbeszédeknél, így hősnőnk nagyjából mindenre meglepett ám lelkes középidiótaként reagál, az ajándéksütitől a népirtásig. Mindenesetre a keresés rengeteg csatával jár, és ez a lényeg.
Viszlát, gordiuszi menürendszer!
A játék igazi erőssége és zsenialitása ugyanis ezekben a csatákban villan fel, mivel a tipikus taktikai harcot a FT készítőinek sikerült menü-mentesíteni, ami előtt le a kalappal. Egy adott karakter a következőket teheti: odamegy egy ellenséghez és megtámadja, odamegy egy szövetségeshez és ad neki egy buffot, egyiket sem teszi, és ezzel többnyire magának ad buffot. Ehhez tényleg nem kell almenükben turkálni, persze cserébe eléggé le is szűkülnek a lehetőségeink, hiszen minden egységnek csak az alap, rögzült támadását és buffjait használjuk, nincs választásunk. Persze a helyzetet bonyolítja a csapat 3 fő harcosának különleges támadása, ha feltöltődik, valamint a környezet és ellenfélválaszték. Egyrészt magasabbról nagyobbat ütünk, hátulról bevitt támadás pedig (általában…) megkerüli az amúgy bosszantóan gyakran előforduló „kitérést”, emellett a lények típusa a kő-papír-olló-sivatagi-víz alatti-láva vagy valami hasonló rendszer szerint számít az extra nagy, vagy elhanyagolható sebzés osztásához.
Utóbbi listát érdemes betanulnunk, mert a játék a kritikus sebzésekhez imádja kihasználni az ilyen előnyöket,. Márpedig a csaták amúgy is elég nehezek, még úgy is, hogy az AI eleinte részben passzív, és csak buffolgatja a hátsóbb karaktereket. De ha elindul, nagyon jól tud sebzést koncentrálni egységeinkre (ellenben a szövetséges AI agyhalott). És ebben a véletlenszám-generátor is szeret besegíteni neki. Tudom, van, akinek hardon is könnyű a játék, meg Git Gud, de számomra úgy már nem annyira, hogy az XCOM-ot és a Blood Bowlt is lekörözte néha a játék „véletlen” rosszindulata.
Kicsit javíthatjuk az esélyeinket a csaták közötti stratégiai szinten, ahol akadnak bőven variációs lehetőségeink. Szintlépéskor erősíthető fő karaktereinkből hármat vihetünk csatába, de teljesen újraoszthatjuk a rájuk költött pontokat, illetve mindegyikük kaphat egy különleges képességet is, ami további előnyöket jelent. Emellett pokémonszerűen megidézhető fogyóeszközebb társainkból is készíthetünk új csatársort, gyárthatunk néhány hasznos eszközt, és egy memóriajátékkal is növelhetünk még néhány értéket a következő csatára. Semmi forradalmi, de hasznos kiegészítők.
Hello, problémák!
Kellemes extrának szánhatták, de szerintem a játék egyik legfőbb hibája a mágikus kártyák használata. Egyrészt mert nekem még nincs igazán jó, ellenben az ellenfél lényeket idézhet velük 4-5 körönként, ami hatalmas előny a pályák vége felé. De ami még zavaróbb, az az, hogy pont egyfajta rejtett menüt jelent a menü nélküli csatákban, miközben a képernyőből is kitakar egy szeletet. Ennél is sokkal frusztrálóbb, hogy nagyon úgy tűnik, az általában hármasával járó csaták (amikben nem menthetünk két forduló között) nem azért vannak, hogy csak úgy megnyerjük őket. Helyette elsőre csak végig kell szaladni a két első kisebb ütközeten, majd felderíteni a főellenfelek csapatösszeállítását, és visszalépni a mentésünkre, hogy kifejezetten azok ellen készülve indítsuk újra a bunyót. Nem valami szerethető mechanika ez sem.
A grafikát sokan dicsérték, amiért színes és vidám; végtére is van abban valami szívderítő, ha színpompás, cuki, ugra-bugra lények alázzák az embert a csatában… Másrészt 1080p-ben nekem túl pixeles volt, inkább eredeti méretre vettem. A zene ellenben simán csak kellemes, és hosszabb idő után sem (emiatt) megy falnak tőle az ember. A büszkén vállalt 60 óra viszont részben az elhúzódó és újrajátszandó csaták, valamint a félig kötelező grind eredménye lehet – és korántsem volt élvezetes a kóstoló belőle. A híres Yahtzee-Packard befejezési arányosság miatt azért elvittem a játékot a 15. óráig. A történet itt még mindig mellékvágányokon araszolt, a karakterek még mindig semmilyenek voltak (alig várom, hogy kommentelők közöljék: a 25. órától beindul a sosem látott, fordulatos történet), így az égvilágon semmi nem motivál, hogy tovább haladjak ezen a vesszőfutáson.
Igyekezetből jeles
Valamikor a jövőben talán újra belevágok egy-két csatába, ha éppen túl alacsony lesz a vérnyomásom, de részemről ennyi elég volt az FT-ből, legalábbis amíg marad ez az egyensúly (és egyelőre úgy tűnik, marad). Másrészt viszont, ha valaki nem a történetre utazik, ellenben kimondottan keresi a kihívásokat, annak csak ajánlhatom a játékot. Bár helyenként kidolgozatlan és néha kissé megbicsaklik, de egyedi megoldásai miatt megérhet egy próbát.