Nem a Dungeon Keeper volt az első játék, amely a gonoszkodást emelte piedesztálra, de az biztos, hogy a kilencvenes évek végén/az ezredforduló elején valahogy meglepő gyakorisággal és intenzitással állhatott az ember a gonoszok sorába, szinte minden műfajban. A Falloutban egészen kacifántos események kerekedtek ki abból, ha az ember a lehető legellenségesebben viselkedett a világ minden szerencsétlenjével; az 1999-es Dungeon Keeper 2 tökéletesítette a fantasy ihletésű gonoszkodást; a 2004-es Evil Genius pedig ugyanezt gondolta újra az Austin Powers és a No One Lives Forever ihletésében, ám az ekkor épp magába roskadó kiadója okán elmaradt az a siker, amit megérdemelt volna. Közel két évtized után a régi azonban ismét új: talán a Theme Hospital remekbeszabott újragondolása is kellett ahhoz, hogy az Evil Genius visszatérhessen, modern eszközökkel mesélve el gyakorlatilag ugyanazt a történetet.
A MINYONOK URA
A történetet, amit igazából saját magadnak kell megírnod: az Evil Genius 2 teljesen hagyományos értelemben vett, küldetésekre osztott, történet-vezérelt kampányt – az eredetihez hasonlóan – ugyanis nem tartalmaz (de az egyes karaktereknek van saját vezérfonala), a sztorit igazából magadnak fűzöd össze azokból a masszív mennyiségű, kisebb-nagyobb feladatokból és kihívásokból, melyek az idő folyamán megjelennek. Az alap mindenesetre adott: ezúttal is egy az ötvenes-hatvanas évek inspirálta Föld a helyszín, ahol a meglehetősen megalomán egyének igyekeznek a lehető legnagyobb területet a magukénak tudni, miközben ezt a kormányügynökségek próbálják megakadályozni.
Az Evil Genius 2 így szintén egy gonoszválasztással kezdődik: alapjáraton négy karakter érhető el, melyek mindegyike egyedi elsődleges és másodlagos képességgel, illetve specializációval rendelkezik, erősítve a bázisépítést, a hadászatot vagy épp a kutatást. Építeni pedig bőségesen kell, hiszen az Evil Genius 2 alapvetően egy bázisépítős stratégia, ahol egy kezdetben relatíve csupasz sziget mélyén kell felépíteni egy olyan titkos központot, amely idővel akár emberek százainak adhat otthont és persze munkát.
FOGD A PÉNZT ÉS FUSS
A "munka" természetesen minden esetben a nagyhatalmi tervek gyakorlati kivitelezését jelenti, amit itt elsősorban alantas átverésekkel, kémkedéssel, kormányügynökök elfogásával és vallatásával lehet elérni, és ebből annyi pénzt csinálni, hogy azt szó szerint raklapokon, aranyrudak formájában kelljen tárolni a bázis erre kijelölt részén. Ez a bázis kezdetben azonban teljesen csupasz: az előtérben található lepukkant és inaktív kaszinó csak egy álca, a lényeg e mögött, a feltúrásra és benépesítésre váró barlangban rejlik, ahol teljesen szabad kezet kapunk a termek kiépítésében és kialakításában.
Szó szerint az alapoktól kell kezdeni, egy funkcionális bázishoz ugyanis elsősorban emberek (itt minionoknak hívják őket) szükségesek. Gondoskodni kell a lakhatásukról, az élelmezésükről, és ezek birtokában indulhat meg specializációjuk. Az építkezés szerencsére lényegesen áramvonalasabb, mint annak idején, ezúttal már nem komótos robbantgatással jönnek létre az alagutak és a termek, azokat a kétkezi munkások egy porszívóra emlékeztető eszközzel vájják a földbe, azt az alaprajzot követve, amit pár kattintással hozhatunk létre. Ez a megoldás azonban nem annyira gördülékeny, mint a nagyon hasonló elven működő Two Point Hospitalban: mindennek folyosóból kell nyílnia, a további termek pedig külön almenüben várnak, a kettő között viszont nem lehet annyira egyszerűen átváltani. Ha például a rendszer valahol, valami hibát jelez (mondjuk nincs elég hely, vagy nem lett lezárva az adott szekció), azt nem mindig lehet csak úgy visszacsinálni, így ajánlott kis lépésekben haladni, és több szakaszban építkezni, semmint mindent bukni pár rosszul sikerült lépés miatt.
Az biztos, hogy van mit. Több mint egy tucat különböző terem érhető el, és idővel erre mind szükség lesz. Kezdetben ugyan elég "csak" az áramról, a lakhatásról, az étkeztetésről, és a világ meghódításához szükséges rádióállomásokról gondoskodni, később azonban elkerülhetetlen ezen termek méretének növelése vagy újabbak létesítése, mert egyszerűen folyamatosan egyre több emberre, egyre specializáltabb karakterekre és tudásra lesz szükség, és ezzel párhuzamosan az alattvalók igényei és szükségletei is bővülnek. Az Evil Genius 2 ezen a téren egészen fantasztikus lett, a gazdag repertoár folyamatosan bővül, elsősorban a kutatás révén, amely több fejlesztési fát is tartalmaz, és idővel zúdítja az ember nyakába az újabb termeket, az azokba telepíthető gépeket és kellékeket. A menük közti átjárás azonban nem teljesen tökéletes, például van, amiből csak az ESC gombbal lehet kilépni, máshol jobb klikkel, a kamerakezelés pedig attól függően változik, hogy épp építkezünk-e vagy csak nézelődünk – kicsit furcsa, hogy az UI/UX nem egységes, de azért megszokható –, és egész biztos, hogy a játékban már alapból elérhető kontrolleres irányítás is közrejátszott abban, hogy a kezelőfelület a lehető legletisztultabb és legátláthatóbb akar lenni. Ami persze azzal is együtt jár, hogy néhány fontosabb dolgot sikerült elrejteni.
CSAK SEMMI CICÓ
Figyelni ugyanis elég sok mindenre kell, elvégre a pénz alapvetően folyamatosan fogy, minden gép áramot fogyaszt, bizonyos termek pedig csak akkor funkcionálnak, ha hozzáértő emberek dolgoznak bennük. Így ránk hárul a feladat, hogy a sima minionokból technikusokat, tudósokat faragjunk, verőlegényeket, bérgyilkosokat képezzünk ki, a kaszinóba pedig osztókat, ajtónállókat küldjünk. Ahhoz, hogy ez mégse torkoljon brutális mikromenedzselésbe, az Evil Genius 2 a mesterséges intelligenciát is beveti: a minionok nemcsak önellátók, de a dolgukat is maguk végzik, ami elméletben azt jelenti, hogy például támadás, vagyis az idegen ügynökök érkezése esetén nekünk csak elég lenne kijelölni az elintézendő/lecsukandó egyéneket, és a többi már megy magától, de ez sajnos nincs mindig így. Az AI nincs a helyzet magaslatán, a gépek folyamatos karbantartása például rendszeresen elmarad, így látva a kialakuló káoszt, az ember néha csak értetlenül bámulja a képernyőt.
Erre az automatizálásra azonban szükség van, az Evil Genius játékmenetének ugyanis csak az egyik felét adja a bázisépítés – a másik a világtérképen zajlik, ahol előőrsök telepítésével kezdhetjük meg az egyes országok kiszipolyozást (levéve a vállukról a pénztartalékaik terhét), a politikusok megkenését, a riválisok elintézését, a specializált és hírhedt bűnözők toborzását. A nagy haszonnal kecsegtető akciókhoz már egészen sok emberre, pénzre és tudásra van szükség, és idővel elkerülhetetlen, hogy ezen cselekedetekkel ne hívjuk fel magunkra a nagyhatalmak figyelmét, akik haragjukat valóságos invázió formájában élik ki, melynek során emberek tucatjai próbálhatják ellepni a bázist – és ez az invázió igazából folyamatos, ciklikusan, pár percenként kell elintéznünk a betolakodókat.
Szerencsére ezt csapdák sokaságával kompenzálhatjuk, melyek maradtak a rajzfilmes ihletésű, ötletes megoldásoknál: az ellenfeleket elfújó, hatalmas ventillátorok, a falból kiugró bokszkesztyűk, vagy épp a lángszórók elég jól teszik a dolgukat, és idővel nélkülözhetetlenek, főleg, miután elérhetővé válnak a bázis további részei – idővel nem csupán a kemény sziklafalakat lehet kivájni, de új emeleteket is be lehet népesíteni, szó szerint százaknak adva otthont. Szerencsére ez nem jár extra komplexitással, az egyes szintek közti ugrás szó szerint egy kattintással megoldható, és erre az újonnan megnyílt játszótérre szükség is lesz, a kezdeti helyszín ugyanis egészen apró. Ezen a ponton pedig általában már van annyi folyamatosan beáramló bevétel, hogy a bázis dekorálását is el lehessen kezdeni, amihez vagy száznál is több tárgy érhető el, amivel igazán hangulatosra lehet varázsolni a folyosók és termek valóságos labirintusát.
A CSILLOGÓ PADLÓ
A hangulatra, a látványra pedig semmiképp sem lehet panasz, az Evil Genius 2 egész egyszerűen gyönyörű, és az alapanyaghoz hű megoldások sokaságával kelti újra az olyan ikonikus ismertetőjegyeit, mint mondjuk a vallatás során megcsodálható őrült animációk (azok az ügynökök egész gyorsan ki szokták nyögni az igazat, akiknek ölébe TNT-t dobnak), a kiképzések során a küszködéssel megszerzett gyakorlati tapasztalatok a minionok részéről (az inasok például mindig rossz irányból próbálnak ajtót nyitni, míg meg nem tanulják a helyes módot), vagy a most már képregényes ismertetőjegyeket is magán viselő tarka világtérképet.
Az Evil Genius 2 így egészen jó benyomást tesz: a kezdetben eléggé frusztráló építkezés, a nem egységes kezelőfelület, a sokszor irritálóan inaktív vagy épp teljesen kikapcsoló mesterséges intelligencia nem kevés bosszúságot okozhat, de az biztos, hogy a World Domination egy egészen színvonalas és lebilincselő folytatása lett egy ikonikus játéknak, amely új, modern formájában még több eszközt ad ahhoz, hogy hacsak a képernyők előtt, de bárkiből igazi szupergonosz válhasson!