(Megjegyzés: a legfrissebb, The Shadow Odyssey című kiegészítő egyben tartalmazza visszamenőleg az összes megjelent expanziót és az alapjátékot, így cikkem alapjául is ezt vettem.)
Norrath 2
Joggal merülhet fel a kérdés: vajon hogyan oldják meg egy MMO-játéknál a folytatást? Hogyan érik el, hogy az egyébként még ma is élő és fejlődő első rész történéseit ne érintse károsan a második rész érkezése? A kérdésre az SOE fejlesztői pofonegyszerű választ adtak: 500 évvel járunk az első rész eseményei után. Ezzel az egyszerű húzással nyugodtan folytatható, bővíthető marad az előd, nem kell a második részhez alkalmazkodni -- és vice versa.
A jelenben Norrath kontinense apokalipszisszerű változásokon esett át, mikor a két hold egyike felrobbant. A darabok becsapódása kontinensek szétválását, tengerek átalakulását okozta, óriási pusztítást hagyva hátra. A civilizációk egy része teljesen elszigetelődött, a megmaradt túlélők pedig óriási erőfeszítésekkel próbálják azóta is helyreállítani birodalmukat, újra felfedezni más tájakat, miközben a régi ellenségek sem pihennek. Ebbe a szituációba csöppenünk mi, kalandvágytól vagy kapzsiságtól fűtött lelkes felfedezők, akik a klasszikusan értelmezett Jó vagy Gonosz oldal szolgálatába szegődünk.
Ego
Mi változott?
Ha megjelenéskor próbáltad utoljára a játékot, akkor nem árt, ha tudod, mi változott azóta. Csak néhány fontosabb példa:
- bővített felhasználói kezelőfelület (csapatkeresés, megjelenés fül, toborzás, részletes bróker keresés, kezelhetőséget könnyítő funkciók);
- átdolgozott harcrendszer (nincs automata lezárás csatában);
- egyszerűsített kézművesség (köztes lépések nincsenek, se több minőségi fokozatú végtermék), plusz két másodlagos szakma;
- alternatív karakterfejlesztés;
- achievementek;
- rengeteg új küldetés, tárgy, zóna (köztük egy komplett, 1-70. szintig tartó fejlődési út, három új kezdőváros és további kettő főváros), több faj, hátas, stb...
Kezdetben a 24 kaszt is zavarba ejtő lehet, a leírások alapján nehéz megítélni, mi a különbség például a monk és a bruiser között, ezért garantált, hogy fogunk pár karaktert alkotni, amíg megtaláljuk a nekünk leginkább tetsző stílust. A lehetőség azonban adott ahhoz, hogy pontosan hozzánk illő alteregót hozzunk létre, hisz a fajok nem járnak kasztmegkötéssel, mindössze annyit befolyásolnak, hogy a Jó vagy a Rossz oldal mellé állunk-e, és így csak az adott oldal karakterosztályait választhatjuk -- tehát jóként például nem indíthatunk nekromantát, de a rosszfiúk se fognak szentéletű paplovaggal találkozni. A fajokhoz hasonlóan a kasztok között is vannak semlegesek, amelyek bármelyik oldal érdekeit szolgálhatják (ilyen például a berzerker vagy a trubadúr).
Miután végeztünk alteregónk kezdeti megalkotásával, még korántsem vagyunk készen a karakter fejlesztésével, ugyanis a későbbiek során számtalan döntéssel szabhatjuk őt ízlésünknek megfelelőre, kezdve a faji örökségek választásával, a kasztok képesség-specializációjával (bizonyos szintenként kiválaszthatunk egy képességet, amit a lehető legmagasabb fokozatra fejleszthetünk), és a komplett alternatív fejlődéssel. Ez utóbbi kifejezés egy többszörösen összetett farendszert takar -- meglévő képességek fejlesztése, módosítása, újak megnyitása szerepel benne több lapra elosztva. Az ehhez használható AA-pontok (Alternative Advancement) gyűjtése a hagyományos szintlépéstől függetlenül zajlik, elsősorban küldetések végrehajtásával, felfedezéssel és nevesített ellenfelek legyőzésével szerzünk AA-tapasztalatot, majd lépünk AA-szintet és kapunk AA-pontot. Ezzel sikerült elérni, hogy két hagyományos szintlépés között is alakíthassuk a karaktert, továbbá maximális szinten sem áll még le a fejlődés.
A képességeink szintlépéskor automatikusan birtokunkba kerülnek -- alapfokon. Emellett azonban még több erősségi rangja van minden skillnek, amiket már csak tekercsből/könyvből tanulhatunk meg. Ezeket készítheti játékos normál minőségű nyersanyagból (II. szint), vagy különleges, ritka fajtából (IV. szint), de akár eshetnek szörnyekből is (III. és V. szint). Értelemszerűen a legjobb, Mester fokozat a legritkább, ilyet játékos már nem tud készíteni, ezért aztán jól meg is kérik az árát a brókernél azok a szerencsések, akiknek ilyet osztott a sors. Alternatív lehetőség lehet a kutatósegédek használata, akik hosszú idő (valós időben mért napok, hetek) alatt kikutathatják a számunkra szükséges képességek akár legmagasabb fokozatát is -- ez főleg magasabb szinten hasznos, sok pénzt és idegességet lehet vele megspórolni.
Adva van tehát egy karakter -- na de mit kezdjünk vele? Ha valahol, hát ezen a téren nem érheti szó a ház elejét: az EverQuest 2 által kínált időtöltések tárháza óriási, mindig van mivel lekötni magunkat, akár egyedül, akár csapatban játszunk.
Küldetések Mindörökké
Nem lenne a játék neve EverQuest, ha nem lenne teli "questekkel". Jelenleg több mint ötezer küldetés várja a kalandozó kedvűeket -- és ezt tessék komolyan is venni, mert szinte elhanyagolható azon feladatok száma, amik csak az egyik oldal számára elérhetőek. Norrath világában ugyanis viszonylagos béke honol, ezért nem küldenek el minket csak azért, mert a másik oldalt szolgáljuk. Ez amellett, hogy jótékonyan hat a csapatolásra is (hisz kapásból megduplázódik az elérhető csapattagok száma), még számtalan órányi tennivalót, felfedezni valót ad.
Norrath földjén háromféle terület különíthető el: a nagy, felszíni zónák többsége szólózható küldetésekkel és szörnyekkel pakolt; a föld alatti útvesztők, kastélyok és katakombák már kimondottan csapatoknak szánt hősies típusú ellenfelekkel vannak telezsúfolva, de nem feltétlenül instance-oltak (azaz nem csak a mi csapatunk lehet ott); az utolsó, a legnagyobb kihívást jelentő részt pedig a raid-zónák jelentik, ahol a maximum 24 fő összehangoltan irthatja az epikus nehézségű lényeket. Lehetnek azonban átfedések is: a felszínen is előfordulhatnak hősies, vagy akár epikus lények, így ha éppen itt sikerül csapatot találni, akkor sem kell unatkoznunk. A zónákon belüli utazást különféle repülő „lények” (griffek, szőnyegek, felhők [!]) rövidítik le, két zóna között pedig töltőképernyő szakítja meg a folytonosságot -- igaz, csak pár másodpercre.
Különleges küldetéstípusok
Játék a játékban
Ha a felsorolt opciók mellett továbbra is unnánk magunkat, vagy csak épp a csapatunk tagjaira várunk, akár kártyáznunk is lehet. A Legends of Norrath egy komplex szabályrendszerrel rendelkező, digitális gyűjtögetős-cserélgetős kártyajáték (TCG), melyet a két EverQuest részben, vagy akár önállóan indítva is játszhatunk. Részt vehetünk több küldetéssorozatban a számítógép ellen, leállhatunk más játékosokkal egy-egy meccs erejéig, vagy akár bajnokságokon is indulhatunk. EverQuest 1-2 előfizetőként minden hónapban kapunk ugyan néhány kiegészítő paklit, de ha rákap az ember az ízére, nagyon hamar nagyon sokat költhet online vásárolható csomagokra, majd a lapok kereskedésére, cseréjére...
Érdekesebbek a különböző „Lore & Legend” küldetések, melyek egy kimondott ellenféltípus alaposabb megismerését segítik elő, ehhez pedig az indító könyv kapcsolódó történetének elolvasása után sok-sok példányt kell lemészárolni belőlük, hogy a testrészeket megvizsgálva jobban kiismerjük őket. A jutalom nem marad el: a szörnytípus ellen használható különlegesen erős támadástípust és egy trófeát kapunk a feladat elvégzésekor.
Talán még ennél is mókásabbak a nyelvi feladatok: az ellenfelek a saját nyelvüket használják, amit ha nem ismerünk, csak zavaros halandzsát hallunk beszédjükből. Ha sikerül megtalálnunk és végrehajtanunk a küldetést, akkor onnantól már megértjük szövegüket, ami esetenként akár újabb megbízásokhoz is vezethet. Maguk a feladatok az egyszerű halomra ölésre építenek a kevésbé jelentős lényeknél, de például a sárkánynyelv elsajátítása már akár több napos munkát is jelent, amihez csapatra is szükségünk lesz.
A küldetések csúcsát jelentik az úgynevezett Hagyaték (Heritage) missziók, amelyek végrehajtása rendkívül időigényes és nehézkes, legtöbbször csapatban vagy raidben végződnek, a jutalom azonban hatalmas mennyiségű státuszpont, és egy olyan nagy hatalmú tárgy, amely az EverQuest 1 különleges kincseinek állít emléket -- ha pedig már kinövünk belőle, trófeaként kitehetjük lakásunkba. Hasonlóan nagyszabásúak a Signature-küldetésláncok, melyek mindig az adott kiegészítő legfontosabb történeti szálán vezetnek végig, szintén nagy hatalmú jutalmat adva befejezéskor.
Említést érdemelnek még a játék világának ismeretét mélyítő könyves küldetések, melyek bár egyszerű szerkezetűek, teljesítésükkor egy könyvvel leszünk gazdagabbak. Ezekkel Norrath helyszíneihez kapunk apró adalékokat, sztorikat, és egyúttal az otthonunkba egy-egy újabb kihelyezhető kötetet.
Bitekből otthont
Ha már ennyit emlegettem, térjünk is át lakásunkra! A fővárosokban bérelhető instance-olt, egy-, két-, vagy akár még több szobás házak gyakorlati haszna nem túl jelentős: minél nagyobb, annál több árut tudunk egyszerre eladásra kínálni a brókernél, illetve a nem szükséges tárgyainkat is lepakolhatjuk itt, ha a bankba nem szeretnénk elmenni. Ennél azonban fontosabb az esztétikai szerepük, ugyanis az összes trófeát, könyvet, zászlót, relikviát, szobrot és háziállatot itt állíthatjuk ki, továbbá bútorokkal, festményekkel, szőnyegekkel és egyéb díszekkel dekorálhatjuk ízlésünknek megfelelően, ezzel is jó pár játékórát eltöltve, és sok-sok aranyat elköltve.
Egy nagyságrenddel nagyobb helyszínt biztosít a klánok kastélya, amit már mindenféle hasznos extra dologgal lehet teletömni: kézműves műhelyekkel, bankkal, kereskedőkkel, brókerrel, nyersanyaggyűjtőkkel, és még lehetne sorolni. A kisebb város méretű építményekben ország-világ elé lehet tárni a klán által legyőzött lények trófeáit, de akár a világ egyes részeire nyíló teleportkapukat is elhelyezhetünk itt, nagyban megkönnyítve az utazást és a klán koordinálását közös harcok esetén.
A céhek szerepe sem pusztán kozmetikai: a kláncsatorna, -palást és -bank alapvető dolog, az azonban már nem, hogy a magasabb szintű klán előfeltétele a jobb, gyorsabb hátasok vásárlásának illetve a több bankhelynek is. A szintlépéshez a tagok által gyűjtött státuszpont szolgál, már csak ezért is érdemes ilyen feladatokat is végrehajtani.
Csináld magad mozgalom
A kézművesség közel olyan fontos szerepet kap, mint a kalandozás, önálló szintlépéssel és tapasztalati pontrendszerrel, ismételhető küldetésekkel és néhány speciális feladattal. Kezdetben általános kézművesként indulunk, majd 10. szinten szakosodhatunk, végül pedig 20. szinten kiválaszthatjuk az összesen kilenc szakma közül a végleges mesterségünket, továbbá két másodlagos foglalkozás közül a nekünk tetszőt. A kézművességtől elkülönülten kezeli a program a különböző gyűjtőképzettségeket, ezek mindegyikét párhuzamosan tudjuk fejleszteni, így nem kényszerítenek minket választásra. Természetesen célszerű minimum a szakmánkhoz passzoló skilleket felfejleszteni (bútorosnak favágás, fegyverkovácsnak ércbányászat, stb.), a brókernél vásárolt nyersanyagok ára sokszor irreálisan nagy, arról nem is beszélve, hogy saját magunk által gyűjtve esélyünk lehet ritka és drága nyersanyagokat találni, melyeket feldolgozva különösen jó minőségű árut gyárthatunk -- feltéve, hogy megvan a hozzá szükséges receptünk/tervrajzunk/szabásmintánk.
A tárgyak elkészítése kizárólag az erre szolgáló helyeken lehetséges (a szabó például fonószéket, a szakács tűzhelyet, a kovács üllőt használ), és egy önmagában is szórakoztató gombnyomogatós-skillhasználós minijáték, ahol taktikázni kell a tárgy aktuális „életerejével” és a készültség állapotával. Kellemes kikapcsolódás lehet, ha nem szeretnénk komolyabb odafigyelést igénylő kalandozásba merülni, a készített tárgyak vagy az ismételhető küldetésekért kapott státuszpontok pedig a karakter gazdagodását szolgálhatják.
És így tovább...
Annyi mindenről lehetne még hosszasan írni… Meg lehetne említeni a mentorrendszert, amin keresztül csökkenthetjük az effektív karakterszintünket, ezzel extra tapasztalati ponthoz juttatva az istápolt partnerünket, ráadásként megkönnyítve a közös játékot -- talán nem kell mondani, mennyire csapatbarát ez a megoldás. Hosszasan lehetne írni az istenségrendszerről, adományokról és oltárokról, amikkel ideiglenes bónuszokat nyerhetünk, vagy szólni lehetne a gyűjtögetős minijátékról, aminek keretében a világban elszórt apróságokat (könyvlapot, kavicsot, lepkefélét és a többi) összegyűjthetjük, és egy-egy teljes kollekcióért csörgő pénzeket vagy tárgyakat nyerhetünk. Ki lehetne térni az olyan apróságokra, mint a megjelenésfül, ahol megadhatjuk, melyik ruházatban szeretnénk látszódni azok közül, amiket már birtoklunk. De talán már ennyiből is látszik, mennyire sokrétű, összetett játékot tisztelhetünk az EverQuest 2 személyében. A legjobb azonban mégis az, hogy ezt a sok-sok tevékenységet már egészen alacsony szinttől űzhetjük, így nem leszünk belekényszerítve az egyhangú küldetésezés vagy csapatos mészárlás taposómalmába -- a játék itt nem maximum szinten kezdődik.
Masszívan szerepjáték, online
Az MMOG-kra ritkán jellemző, hogy igazán támogatnák a szerepjátszást, a valódi beleélést -- legtöbbször gyorsan átfutjuk a feladatleírást, majd haladunk darálni, szinteket halmozni. Ugyan a lehetőség itt is adott, azonban az SOE ezúttal igyekezett lélekkel megtölteni az online világot. Ennek egyik fontos eszköze a küldetéseknél lesz szembetűnő: egyszerre elmondott szöveg helyett minden küldetésadóval párbeszédbe bonyolódunk, reagálunk szavaikra, sőt időnként akár több válaszlehetőséget is kapunk. Nem kell természetesen a Planescape: Torment mélységeire számítani, azonban már ennyi is elég ahhoz, hogy interaktívabbnak, élőbbnek érezzük a környezetet, ráadásul némelyik megbízás külön épít arra, hogy helyes választ adjunk. Ha mindehhez hozzávesszük, hogy egyes szereplőket (főleg az alacsonyabb szintű küldetéseknél és a fővárosokban) még szinkronnal is elláttak, akkor máris közelebb érezzük egy kicsit a hagyományos szerepjátékokat. Erre a karakterek felépítése is rásegít: részletesen kidolgozott és még részletesebben animált szereplőink online játékban még nem látott élethűséget produkáltak 2004-ben, és bizony még ma is bőven az élvonalba tartoznak. Emellett rengeteg érzelem-kifejezés, és pusztán a szerepjátékot segítő felszerelés és opció (például az említett lakás) gondoskodik arról, hogy jobban otthonunknak érezhessük a világot.
Világnézet, világzene
Ha már az imént érintettem a karakterek kidolgozottságát, akkor ideje kitérni a játék technológiai megvalósítására, amely téren már gyakrabban bukkannak fel hibák. Az első, és egyben legnagyobb probléma az optimalizálás kérdése. Sajnálatos módon a 2004-ben készült játék érezhetően hosszú időszakra lett tervezve, ennek megfelelően évekig nem volt olyan gép, ami maximális látvány mellett élvezhető futást tudott produkálni. Köszönhető ez annak is, hogy a motor optimalizálásakor az SOE mérnökei nem igazán erőltették meg magukat (talán pont amiatt, mert hosszú távra rendezkedtek be), így az végül hihetetlenül processzorigényes lett. Mentségükre legyen mondva, hogy az utóbbi időben végre nekikezdtek kicsit tehermentesíteni számítógépünk agyát, így először kétmagos processzortámogatást építettek be, majd az árnyékok leképezését is áthelyezték a grafikus kártya vállaira. Ez azonban még mindig nem elég: mind a mai napig a teljes látványhoz egy bikaerős gépre lesz szükségünk (különösen raideken, illetve az újabb zónákban), ha maximum grafikán szeretnénk használható sebességet. Ugyanakkor a motor mentségére legyen mondva, hogy a skálázhatóság elég jól sikerült, az opciókat visszavéve a teljesítmény sokat javul.
Persze mindez megbocsátható, ha a látvány kárpótol érte. Megnyugtathatok mindenkit: kárpótol… részben. Technológiailag elképesztő, ami szemünk elé tárul: valós idejű árnyékok feszülnek minden objektumon, áll-leejtő, már-már túlzásba hajló varázslateffekteket láthatunk, miközben impresszív méretű és részletességű tájakon vagy labirintusokban bolyongunk. A lények animációja a karakterekhez hasonlóan kidolgozott, folyamatos, legyen szó akár egy nyolclábú pókról vagy csata után darabjaira hulló csontvázról.
Ott van azonban az a "részben" -- ez pedig a világ dizájnjára vonatkozik. Elsősorban a játék kezdeti időszakában készült zónák sikerültek sajnos meglehetősen lélektelenre, ötlettelenre, érezhetően több energiát fordítottak a fejlesztők a technológiai megvalósításra, mint a művészire. A későbbi kiegészítőkben azonban már sokat javult a helyzet, bár a földtől elrugaszkodott, irreális tervezés továbbra sem jellemző. A stílus megmaradt a visszafogott, ízléses high-fantasy szintjén, ahol a páncélok és fegyverek harcra készülnek, nem divatbemutatóra, ezzel is igazodva abba az érett, felnőttes, tipikusan nyugatias világképbe, ami a játék egészére jellemző. Megjegyzendő ugyanakkor, hogy a karakterek megjelenítéséhez választhatjuk az alternatív, keleti piacokra készült modelleket is, ha ízlésünk úgy kívánja.
A hanghatások és zenék kritizálásához már szőrösebb szív kellene, ugyanis ezen a téren inkább dicséret illeti a készítőket. A komponált muzsikák a tájak hangulatához jól illeszkednek, nem tolakodóak, a dinamikusan változó csatazene pedig az adott harc keménységéhez igazodik. A szinkronizált karakterek beszédén ugyan érezhető egy kis túljátszás, ez azonban ebben a műfajban talán még jól is áll. A városokban járkálva pedig pozitívan befolyásolja a hangulatot, ahogy egy-egy beszédfoszlány üti meg a fülünket, mikor épp egy küldetésadó próbálja felhívni magára a figyelmünket, vagy egyszerűen csak magukban beszélve végzik dolgukat a szereplők.
Játékos a játékosnak szemét
Nem esett szó még a PvP-ről, azaz a játékos játékos elleni küzdelmekről. Ennek egyszerű oka van: az EverQuest 2 elsődlegesen a szörnyek elleni harcra összpontosít, a kompetitív küzdelem csupán elhanyagolt, utólag hozzáadott része a játéknak (az alapjátékban nem is volt erre lehetőség, csak később, egy kiegészítővel vezették be). Vannak ugyan PvP-szerverek, de a játékstílus köré alig építettek tartalmat, szinte kizárólag a nyílt világú öldöklés az egyetlen, amit ilyen céllal lehet űzni. Bár ez is szórakoztató lehet, azonban a kimondottan PvP-re vágyók valószínűleg nem ebben a játékban fogják megtalálni a számításukat, pláne nem kezdőként. Bár elég kemény szabályok védik a kis karaktereket a nagyokkal szemben az alacsonyabb szintű zónákban, a felszerelés megfelelő hangolása és a karakterfejlesztés, AA-pontgyűjtés hiányosságai nagyon könnyen és fájóan vissza tudnak ütni egy új játékosra.
Summa summarum
Nehéz egy MMOG-ről tesztet írni, mivel rengeteg játékstílus, temérdek lehetőség várja az embert. Lehetünk szólisták -- az EverQuest 2 támogatja ezt is, küldetések ezreivel. Játszhatunk néhány ismerősünkkel -- bőven lesz felfedezni való csapatunk számára. Foglalkozhatunk a játék gazdaságával, kézművességgel, akár minden harc nélkül is, vagy épp beleélhetjük magunkat karakterünk szerepébe. De becélozhatjuk a játék legnagyobb kihívásának számító helyszíneket és ellenfeleket, vagy hajthatjuk a jelen teszt írásának idejében bevezetett achievementeket is.
Az elmúlt közel húszezer karakterben próbáltam egy átfogó képet adni a mára már alaposan kiforrott játékról, az alant olvasható szövegdobozban pedig egy hardcore raider is leírja a véleményét saját szemszögéből. Nem ígérhetem, hogy ez lesz az olvasó kedvenc MMORPG-je -- hisz az ízlés nagy úr. Azt viszont garantálom, hogy egy próbát megér, akár az ingyenes, 14 napos változat is. Azután ki tudja, szerencsés esetben hosszú hónapokra, évekre sikerülhet megtalálni a kikapcsolódást ebben a most ötéves játékban. A lehetőségek szinte végtelenek, Norrath tárt kapukkal vár mindenkit!
(A legnagyobb magyar közösség jelenleg vélhetően a Runnyeye szerver Sidhe nevű klánjában található. Barátságos társaság, forduljatok hozzájuk bátran! -- Shaleon, illuzionista)
Hardcore szemmel
Az alábbiakban a Toranaga becenevű hardcore raider osztja meg gondolatait, véleményét a raid jelenlegi állapotáról:
A játék fontos részét alkotja a raid. A megjelenést követő egy-két évvel ellentétben jelenleg a játékosok nagy része, az ún. family guildekben játszók kivételével, több-kevesebb rendszerességgel, de raidel. Ehhez biztosítani kell a megfelelő tartalmat mindazoknak, akik hetente egy-két alkalommal összeverődve elmennek valahová, szinte csak és kizárólag a móka kedvéért, és azoknak is, akik a raidért játsszák ezt a játékot, akár heti hat vagy több alkalommal is, gyakran az éjszaka közepén az ágyból kiugrasztva, vagy zh-ról/vizsgáról/meetingről ellógva. Kevés ahhoz hasonlatos élmény van, amikor több nap/hét szenvedés után a rettegett sárkány/gülüszemű szörny/toroknyaszajintó fapomogács végre fűbe harap -- egészen addig, amíg el nem fogynak az újdonságot jelentő szörnyek. Hogy ez mennyire valós veszély? Bár a játék teljes aktuális raid tartalmát, amely jelenleg 5 raid intance-ból és 14 contested (nyilvános) bossból áll, csak egyetlen (orosz) guild végezte ki, minden szerveren található azonban (legalább) egy olyan klán, amelynek csak egyetlen mob hiányzik hozzá. Innentől a piramismodell alkalmazható a guildek raidbeli minőségének leírására, legalábbis a leölt tartalom alapján. A piramis csúcsa felé haladva viszont a játékélmény már kezd csökkenni, ahogy egyre gyűlik a farmolható és farmolandó tartalom a kihívást jelentő részek javára. A beleunás veszélye a haladás lelassulásával (amely a guildek jellegéből adódóan eltérő okokra vezethető vissza) valós, és ezen az sem segített, hogy a következő kiegészítő a megszokottól eltérően nem novemberben, hanem jövő februárban fog megjelenni. Bár az SOE igyekszik fenntartani a játékosok érdeklődését azzal, hogy (újabban már csak) háromhavonta ingyenes tartalomként új zónákkal gazdagítja a csapat- és raid faunát, de mindez már kezd kevés lenni.
Sajnos érezni, hogy a felszerelések hangolása alapvetően nem sikerült jól a jelenlegi kiegészítőben. A raidek dps outputját ez alapvetően meghatározza, adott farm státuszban lévő mobon akár több száz százalék különbség van egy top-end raidguild és egy közepes előrehaladású klán dps-e között. A másik elhibázott lépés volt, hogy a raid csúcsát hagyományosan a contested mobok jelentetik, illetve már csak jelentették az EverQuest II-ben. A múlt idő azért indokolt, mert a már említett közepes haladású raid guildek képesek a contested tartalom kivégzésére. Hogy miért nem teszik? Mert a már szintén említett top-end guildek (ha éppen nincsenek szétesőben az unalomtól) miatt az összes avatár halott a poptól számított negyed-fél órán belül.
A jelenlegi kiegészítőben a taktika, ha lehet így nevezni, jobban előtérbe került. A scriptet követni kell - ha nem teszed, és a meghatározott feladatra adott idő lejár, a büntetés azonnali és fájdalmas. Ez a feladat lehet egy bizonyos hatás gyógyítása a játékoson 3-4 másodpercen belül, vagy éppen ellenkezőleg, az effekt tesz képessé valamire, amivel meg tudsz oldani egy feladatot (pl. Field General Ykeshán, ahol az effekttel látsz egy trollt, aki ha hagyod, felrobbantja a raidet), esetleg mindkettő együtt -- és természetesen az eddig is jól bevált addok, AOE-k, és ezek tetszőleges lineárkombinációja. A GU#52-vel (Game Update, ez a patchek jelölése) a játékba került Kurn’s Tower és a GU#51 után röviddel kiadott Munzok’s Material Bastion annyiban hozott újat, hogy itt egy-egy bossnál a részfeladat egy másik lény megszállása és irányítása, aminek saját tulajdonságai és képességei vannak, így a karakteredet nem használhatod, amíg le nem telik a varázslat időtartama, és vissza nem kerülsz a testedbe.