Valami perverzió lehet, de mindig is vonzott a reménytelenség nyomasztó hangulata, ahogy a különféle világvége-szcenáriók, a posztapokalipszis különféle formái is; persze legföljebb csak filmvásznon vagy virtuálisan szeretnék szembesülni ilyesmivel. És most újra itt a lehetőség, hogy szembenézzek a reménytelenséggel, ezúttal újfent posztnukleáris környezetben, méghozzá az Early Accessből nemrég kilépett Endzone – A World Apart tolmácsolásában, egy település-menedzsment játék formájában. Témájában óhatatlanul a Frostpunk jut az eszembe, mint etalon, pedig valójában inkább a Banished az, amivel tényleges rokonságot mutat, annak számos hibáját orvosolva menet közben. Na, de a radioaktív kukoricakása kerülgetése helyett inkább lássuk a mutáns medvét!
Alapos kiképzés
Az Endzone története szerint cirka száz évvel a világégés után telepesek egy maroknyi csapata a felszínre merészkedik, és nekilát szebb jövőt építeni magának. Az okoknak pedig egy sor atomreaktort ért terrortámadást jelöl meg, és ugyan a további miérteket és hogyanokat nagyon nem részletezi, de erre nincs is szükség. Helyette egy roppant alapos tutoriallal indít, melyet pár olyan koncepció miatt, ami elsőre talán nem lenne egyértelmű, a gyakorlottabb polgármester-jelölteknek is érdemes végigkövetni, mielőtt belevágnának álmaik posztnukleáris utópiájának felépítésébe, vagy a szcenáriók valamelyikébe.
A városépítés jobbára a megszokott mederben folyik: vizet gyűjtünk, halászunk, kaját termesztünk és nyersanyagokat termelünk ki, hogy otthonokat és még fejlettebb termelési láncot építsünk. Alapvető építőanyagaink a fa és a mindenhol fellelhető hulladék, melynek átválogatásával juthatunk olyan nyersanyagokhoz, mint a textil, műanyag és az acél. Persze hosszabb távon ezek termelése sem fenntartható, így mihamarább önfenntartóvá kell válnunk, amit nehezít maga a környezet. A radioaktív eső, amennyire elengedhetetlen ahhoz, hogy kaját termeszthessünk, annyira veszélyes polgáraink egészségére. Időről időre tavakat kiszárító szárazság sújt le, ami elapasztja vízkészleteinket, első körben tehát erre kell felkészülnünk egy komolyabb raktárkészlettel. Máskor pedig egy mindent elsöprő homokvihar teríti be a tájat, ami épületeinket rongálja meg, csavarkulcsot dobva ezzel építkezési terveinkbe. Aztán ott vannak a rablóbandák, akik mindig a legrosszabbkor tudnak kopogtatni... előbb-utóbb ellenük is fel kell vérteznünk magunkat, hogy ne sarcoljanak tovább.
Bőven van tehát dolgunk, és még ezzel sem értünk a végére: lakosságunk magától is küldetésekkel bombáz, de ha nem lenne elég, egy fórum felhúzásával még válogathatunk is a feladatok között. Mellette különféle intézkedéseket vezethetünk be a születésszabályozástól az élelmiszerjegyen át mindenféle vészhelyzeti határozatig. Kutatás-fejesztéssel új épületeket nyithatunk meg, vagy a már megévőket fejleszthetjük tovább, elhozva az elektromosság csodáját telepeseink számára, új szintre emelve a termelési hatékonyságot is. De ha még mindig van szabadidőnk, akkor a felderítő-állomás felépítése után a környező épületeket először felderíthetjük, majd indíthatunk expedíciót is az alaposabb átkutatásukra. Az expedíciók rendszere tulajdonképpen egy mini-játék többféle döntéslehetőséggel, változó jutalmakkal és veszélyekkel, így nem árt telepeseinket nyakig tömni kajával, és eleve a feladatra a legmegfelelőbb embereket küldeni a siker érdekében.
Sivatagi show
Persze mindez nem működhetne egy jól kivitelezett logisztikai és termelési lánc nélkül, melynek optimalizálására számos eszközünk van: jobb utak mellett köztes raktárakat, munkásainknak pedig vizes- és kajásstandot létesíthetünk. Persze mindenhez humán erőforrásra van szükségünk, ami egy valódi kincs: eleinte óvatosan kell egyensúlyoznunk ahhoz, hogy a legfontosabb feladatokra jusson ember, azután viszont vissza kell fogni a szaporulatot, hogy fenntartható tempóban növekedjen településünk. Bonyolult és indirekt háló ez, amit inkább „érezni” lehet, szerencsére nem jellemző az a kiegyensúlyozatlanság, amire wilson kolléga is panaszkodott az Early Access tesztben.
A hatékony menedzsmenthez egy kiforrott kezelőfelület áll rendelkezésünkre, egyetlen bánatom megveszekedett grafikon- és táblázatbúvárként csupán az, hogy egyes adatokat csak a megfelelő épületből, vagy a városközpontból lehet elérni. Csak táblázatból nem kormányozhatjuk el településünket, és bár a legfontosabb dolgokhoz van instant hozzáférésünk, gyakorta szükség lesz személyes jelenlétünkre és kattintgatásainkra is. Már amikor nem éppen gyorsítva pörgetjük az időt, hogy történjen is valami, mert a dolgok normál folyásának tempójával már az elején tele lett a Hazmat-ruhám csizmája.
A pusztaság
Mindezt kellően lepusztult, lehangoló környezetben élvezhetjük, melyben dinamikusan változik a táj az egymást váltó eső és száraz időszakok közt. Ugyan az Endzone – A World Apart nem egy látványorgia, és több polygont is elviseltek volna az egyes modellek, komolyabb gond az, hogy az épületeket nehéz megkülönböztetni egymástól. Akadnak ugyan nyomok, minthogy például vörös ponyvával a termelő épületek, kékessel a vízellátás van feldíszítve, de nem minden szögből és nem azonnal látszik az, ahova nyúlni akarunk.
A zene kifejezetten hangulatos, de az igazat megvallva nagyobb és változatosabb repertoárt is elviselt volna a fülem, mert pár óra alatt már feltűnik, hogy ismétlődnek a dallamok. Rövidebb etapokban nem zavaró, de hogy stílszerűen fogalmazzak, a jó zene olyan, mint a radioaktív sugárzás: ahol kell, ott a háttérben húzódik meg, és észrevétlenül hat az emberre, így csak akkor figyelsz fel rá, ha valami jelentős dolog történik.
Végső soron viszont azt kell mondjam, hogy az Endzone – A World Apart nemcsak témája miatt erős, hanem tartalma miatt is. Olyan szinten szerteágazó és mélységeiben egymással is kölcsönhatásban álló rendszerek komplex hálóját szőhetjük észrevétlenül, hogy azt még egy felsőkategóriás városépítő játék is megirigyelné. A lehetőségek tárháza pedig roppant széles, a már látott elemek mellé pedig kellő mennyiségű újdonság kerül ahhoz, hogy jó szívvel merjem ajánlani mindazoknak, akik szeretik a menedzsment játékokat.