„A fűszer uralja az univerzumot. Aki birtokolja a Dűnét, az uralja fűszert, és vele az univerzumot!”
Frank Herbert nagy sikerű sci-fi könyvén alapul a Dűne-sorozat. Aki olvasta a könyveket vagy látta a filmet, annak is rengeteg újdonságot tud mutatni ez a játék. Míg a könyvben és a filmben a Házak közötti viszályokról és álnokságokról van szó elsősorban, addig a játékban a háború is kiemelt szerepet kap. Nagyszerű elegy!
A sorozatban adott a három nagy Ház, akik örök viszályban vannak egymással és persze a császári bolygóval. A konfliktus oka a Fűszer. Ez a melanzs csak egyetlen bolygón található meg: az Arrakison. A fűszer létfontosságú alapanyag az univerzumban, a csillaghajók pilótái nélküle nem képesek az időt és a teret meghajítani, így képtelenek a mozgás nélküli utazásra. A matériára mindenhol szükség van. A bonyodalomból annyi a megfogható lényeg, hogy a három Ház közül csak az egyik szerezheti meg a teljes irányítást az Arrakison, így az övé lehet a fűszer, és vele együtt az egész univerzum.
„Homok, fűszer, férgek, vakító napsütés, de a Ház lobogója alatt a hajam még mindig tökéletes”
A játék rögtön az elején sorsdöntő döntés elé állít minket: a három Ház közül kell választanunk. A nemes Atreides, a Draconis IV-ről az Ordos, illetve a gonosz Harkonnen. Mindhárom Háznak megvannak a sajátosságai mind a küldetésekben, mind pedig az épületekben és az egységekben (nem úgy, mint a Dune 2000-ben). A játék rengeteg újrajátszási lehetőséget biztosít, ugyanis küldetéseink során különböző utakat is választhatunk, ki mellé állunk, kivel ápoljuk szövetségi viszonyunkat. A videókból és átvezető eligazításokból minden világossá válik számunkra, utána pedig rajtunk áll, hogy melyik utat választjuk.
Bármelyik Ház szolgálatába is állunk, garantáltan élvezni fogjuk a küldetéseket, hiszen mindegyikük teljesen más jellegzetességeket mutat. Míg az Atreides grófja inkább egy angol lordra emlékeztet, addig a Harkonnen báró egy vérengző, beteges állat, az Ordos tanácsának szóvivője pedig egy gépekkel életben tartott emberforma lény, akin keresztül kapjuk a nagytanács utasításait. Nem kímélnek meg minket a videókban a részletektől sem, igazi filmköntöst kap a játék, egyedi történetével.
„Figyeld a féregjelet, vigyázz a Harvesterekre, semmisítsd meg az ellenséget!”
Dűne
Frank Herbert 1965-ben írta meg Dűne című könyvét, aminek sikere mind a mai napig töretlen. Az alapművön kívül 13 másik Dűne-könyv jelent meg, amik nagy részét Frank Herbert fia írta. Az első Dűne film 1984-ben készült el, majd az újrarendezett változat (már sokkal látványosabb technikával) 2000-ben került a tévébe, minisorozat formájában; utána következett az egyik kiegészítő könyv, a Dűne gyermekei feldolgozása, ugyancsak miniszériaként. Azóta nem jelent meg újabb, a Dűnével kapcsolatos film, pedig a rajongótábor hatalmas.
A játékmenet már ismerős lehet: kipakoljuk a főépületet (MCV), energiát és fűszerfeldolgozót építünk, majd barakkokat, gyárakat, védelmi épületeket kedvünk és stratégiánk szerint. Építkezni csak szilárd sziklára lehet, a homokra nem. Energia nélkül a termelés lassú és nem működik se a radar, se a bázisvédelem, viszont minél több energiánk van, annál gyorsabban termelhetünk. A betakarítógép, a harvester, a sík homokban termelődő fűszert gyűjti be, majd visszatérve a feldolgozóba pénzt generál nekünk, amivel finanszírozzuk hadseregünk felállítását. De vigyázat! A sík homokban óriási férgek vándorolnak, amik megérzik a rezgéseket és megeszik annak forrását. Ezért kell figyelni a féregjelre, mert ha meghalljuk, azonnal futás a harvesterekhez, nehogy az értékes anyag kárba vesszen -- nem beszélve a drága masináról. Légi szállító egységeink megkönnyítik begyűjtőink kimenekítését vészhelyzetben.
A barakkokban és gyárakban különféle egységeket lehet előállítani. Mindegyiknek megvan az előnye és a hátránya is; a gyalogosok például nem sokat érnek nehézpáncélosok ellen (hacsak nem kifejezetten páncélvadászt veszünk), a rakétás egységek lőnek a levegőbe is, és így tovább. A legtöbb járművel lehet gázolni; személyes kedvencem például a Harkonnen önjáró fűrészkereke, ami nagyon gyors és mesterlövészpuskáival is tud lőni amellett, hogy fél másodperc alatt szétaprít egy tucat gyalogost.
A legnagyobb újítás a Dune 2000-hez képest, hogy most már repterünk is lehet, amiből szállító- és támadórepülőket vásárolhatunk, továbbá egy különleges légvédelmi, bázisvédő, lebegő platformot, ami nagyon hatásosnak bizonyul az ellenség szállítói ellen.
„A gondolkodó gépek támadása, Jihad és a Fremenek”
A Dűne történetében volt egy időszak, amikor az IX bolygón a mesterséges intelligencia átvette a hatalmat és az egész univerzum összefogott a technológia és a bolygó elpusztításáért. Azóta a történet szerint tilos gondolkodó gépeket használni, tehát még a számológép is tiltott… Ennek ellenére azonban az Ordosból kivált Theilaxu használ gépeket; küldetéseink során kiépíthetjük diplomáciai kapcsolatainkat velük, a fremenekkel és a császárral is. A fremenek a Dűne nomádjai, akik barlangokban laknak és mindent tudnak a bolygóról. A történet szerint Paul Atreides gróf (Herbert regényéből) a fremenek közé vetődik, és megosztja velük az Atreidesek hangfegyverét. Ők is nagyon hasznosak tudnak lenni az örökös álcázásukkal és erős tűzszerszámaikkal. A játék során kihasználhatjuk a császári erőket is, sardaukarokat; nagyon erős gyalogság, mindenképpen hasznos segítséget nyújtanak.
Még valami: a pályán véletlenszerűen, játékonként változó helyen megjelennek kis csomagok és roncsok is. Ezekből a csomagokból Theilaxu, fremen és sardaukar egységeket kapunk, míg a roncsokból inkább bónuszpénzt szerezhetünk.
„Az lesz itt a Dűne ura, aki olyan, mint a bika”
A mesterséges intelligenciát a játék elején be lehet állítani három nehézségi szintre, ez azonban nem azt jelenti, hogy ha könnyűre rakjuk, akkor az egész kampány könnyű lesz. Ahogy a Házakkal nyomulunk előre, úgy nehezedik a játékmenet fokozatosan, és a legvégső csatáknál már igazán nehéz dolgunk lesz -- ember legyen a talpán, aki elsőre megcsinálja ezeket! Nagyon ügyesen lett nehezítve a játék, igazán gondolkodtató és váratlan fordulatokkal teli. A gép képes taktikát váltani, megkerülő manővereket végrehajtani, áttörő sereget gyártani.
Nagyon fontos, hogy a mikromenedzselést (aprólékos egységkezelést) is jól használjuk. A leghatásosabb sereg az, amiben mindenféle egység megtalálható, viszont ezt a nagy hordát nem lehet csak úgy felelőtlenül kezelni. Folyamatosan cserélni kell az egységeket a sereg élén, hogy mindig az támadjon, amelyik a leghatásosabb az érkező ellenség ellen, és ne hulljon el feleslegesen a többi. Bevallom őszintén, én már régóta nem koncentráltam ilyen hosszan; az egér már szinte füstölt, mire egy kétórás intenzív csatározás után végre sikerült szétszednem az ellenséget. Az utolsó pályákra nem árt bekészíteni a gép mellé vizet és görcsoldót...
„Homok előttem, homok utánam”
A grafikai megoldások nagyon szépek. A homokviharban tényleg semmit nem lehet látni, a tűző napon vibrál a dűnék felett a levegő, a férgek hatalmas szájukkal az egész képernyőt betöltik. A sivatagi táj meglehetősen kopár, mégis rengeteg helyen régi vízmosások látszanak, futóhomok-medrek, kósza sziklák tarkítják az összképet. A sarkköröknél (ahol a főbázisok vannak) hatalmas egybefüggő jégen kell játszanunk, különleges küldetések folyamán pedig még az Arrakist is elhagyjuk. A robbanások lövedéktől függően eltérőek, más nyomot hagynak a homokban, mást a földben és megint mást a sziklákon. Az összes fegyver hangja különböző és egyedi. Igazán látványos csatákat lehet vívni egy sziklafal melletti sík homokmezőn.
A hangokkal szemben sincs túl sok kifogásom. Ha különböző egységeket irányítunk egyszerre, keveredik a hangszínük, és elég érdekes, robotos hanghatása van, de nem zavaró. A bejelentkező szövegek és a parancsra visszajelző válaszok viszont nem valami változatosak. A zenét nagyon eltalálták, házanként változó muzsikák színesítik a játékélményt, nekem nagyon tetszik, rengeteget dob a hangulaton.
Egyetlen kicsit idegesítő dolgot találtam csak, az pedig az egységek útkeresése: néha egymásba akadnak, néha épületbe, néha pedig csak úgy megállnak egy szikla előtt. Éles helyzetben a feszültség miatt néha kiakasztott, de nem olyan vészes leküzdeni a problémát; nyugodtan kigubancoljuk szegény gép összekuszálódott algoritmusát, és mehet is tovább a csatába. Ezek ellenére rendkívül jól ki lehet használni az adott terep nyújtotta lehetőségeket: gyalogosokkal elbújni a sziklák közé, ahol a tankok nem taposhatják el őket; dobolóval férget csalni az ellenség seregére vagy harvestereire; csapdába ejteni az ellenséget két sziklafal között. Lehetőségeink, akárcsak a horizont mögött lebukó, fűszert rejtő dűnék, végtelenek.