Az ezredforduló elején a hazai magazinok és a régió akkor csúcsdisztribútorainak közreműködése számos felejthetetlen játékélménnyel szolgált. Közös erőfeszítéseik – és persze a jól felépített reklámkampány – okán olyan játékok váltak megkerülhetetlenné és idővel kultikussá ebben a blokkban, amiről a nyugat vagy nem hallott, vagy egy legyintéssel elintézte. A lokalizációval, a kelet-európai helyszínnel és az XCOMos játékmenettel hódító Gorky 17, a Knights and Merchants, a Mortyr, a Septerra Core, a Disciples mellett a legnagyobbat talán mégis az a Gothic szólt, amely szinte egy teljesen új műfajt teremtett, és fejlesztői azóta is annak varázslatát igyekeznek újból megidézni. Legutóbb közel öt évvel ezelőtt, poszt-apokaliptikus sci-fi köntösbe bújtatva vették elő a Gothic-formulát, több-kevesebb sikerrel. És ahogy a Gothic és a Risen, úgy az Elex esetében is borítékolható volt, hogy ez nem egy egyszeri alkalom volt.

MÁR MEGINT VÉGE A VILÁGNAK

Az ismétlésről tudna mesélni az Elex 2 főhőse, az első részből ismerős Jax. Hat év telt el azóta, hogy legyőzte a Hibridet, a harcot követő relatív-béke azonban nem tartott sokáig: törzsek kicsinyes konfliktusokat vívnak a területek uralmáért, miközben a Hibrid és Jax által megjövendölt fenyegetés már nem csak pletyka, hanem maga a valóság. Olyannyira, hogy az űrből érkezett idegenek egyike egyenesen Jax házába csapódik be, így megint rá hárul a feladat, hogy megmentse a világot, ezúttal egy komplett inváziótól. Másodszorra is. Ahogy legutóbb, úgy ez most se megy annyira egyszerűen: az első epizód végére Jaxből hiába vált nem csak világmegmentő, de brutális fegyver- és képességrepertoárral rendelkező hős is, az Elex 2-t gyakorlatilag üres lappal kezdi, mintha a múlt meg se történt volna. Ennek megfelelően kezelik azok is, akik egyáltalán emlékeznek a nevére, a világ ugyanis mintha teljesen elfeledkezett volna róla.

MAGALAN A FÖLD KÖRÜL

Ez a világ pedig meglepően sokat változott az elmúlt hat évben: az első és a második rész térképe között rengeteg az átfedés, az itteni Magalan (a Föld poszt-apokaliptikus változata másfél évszázaddal egy üstökös becsapódása után) egyharmada az első részből érkezett, a maradék pedig új terület. Azonban a "régi" is új, amire kiváló példa a Fort, az egyik központi település, amely az elődben egy forró, sivatagos vidéken helyezkedett el, itt viszont egy fákkal, vízesésekkel körbevett idilli paradicsom. Ennek oka a világ fejlődése és az erőviszonyok átrendeződése: az Elex 2 a legtöbb játékos által választott befejezést kanonizálta. Ennek következtében az Albok már érző, hatékonyabb katonák, a Clericek elvesztették otthonukat, a Berserkerek a háttérbe szorították az Outlawokat, a föld mélyéről pedig előbújtak a vallási fanatizmust éltető, mindenki által megvetett Morkonok. Mind az öt frakcióval muszáj valamilyen formában együttműködni, idővel pedig nem árt beállni valamelyikük sorába is, de ezúttal ez egyáltalán nem kötelező. Az elsődleges cél ugyanis az, hogy egy 6. erőnek hívott szövetség ténylegesen is létrejöjjön, a frakciók pedig ellentéteiket félrerakva inkább összedolgozzanak, és közös erővel takarítsák el az űrből érkezett fenyegetést.

Az ehhez vezető út ezúttal is nagyon hosszú, nagyon rögös, és alapvetően pontosan olyan, mint az elődben. Adott egy hatalmas, gyakorlatilag szabadon bejárható világ, ahol igazából rajtunk múlik, mit csinálunk. A felfedezés továbbra is rendkívül hangsúlyos, Magalan pedig talán még az elődjénél is változatosabb, és ami fontosabb, középkoriasabb. Sokkal kevésbé érződik annyira poszt-apokaliptikusnak, mint elődje, és bár a horizontot most is egykori felhőkarcolók és más épületek romjai szegélyezik, a természet elkezdte visszahódítani.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

WWF

A természet pedig nem csupán az egyfajta terraformálásnak köszönhető növényzetet, de főleg a furcsa állatvilágot is jelenti, akik még mindig képesek akár egyetlen ütéssel a halálba küldeni. Az Elex 2 a legkevésbé sem lett könnyebb, a nulláról induló főhőssel a megszokottnál sokkal tovább tart épkézláb felszerelést összeszedni, hiszen azok használata továbbra is brutális mennyiségű képességponthoz van kötve, így a küldetések teljesítésével történő XP-farmolás ezúttal is létfontosságú. A missziók zöme továbbra is fetchquest, ugyanakkor a Gothic-örökségből megmaradt, csak adott ideig teljesíthető feladatok, illetve a többféle megoldás okán még mindig rendkívül jó elveszni bennük. Ez persze azért kötelező is, hiszen képességet továbbra is csak úgy lehet szerezni, ha megtaláljuk az ezek tanítását végző személyeket, és ha rendelkezünk a szükséges skillpontokkal, akkor még kifizetjük a járulékos költségeket is. A karakterfejlődés így ezúttal is brutálisan költséges és lassú, eredménye viszont nagyon látványos, hiszen most is létrehozható közel- és távolsági harcos, egyfajta mágus is.

Harcolni ugyanis most is rengeteget kell, és szerencsére az Elex 2 itt fejlődött a legtöbbet. Bár az animációk terén továbbra is komoly hiányosságokkal küzd, a csaták sokkal pörgősebbek, élvezetesebbek. Ez a gazdag fegyverrepertoárnak is köszönhető, amely az egyszerű vascsőtől kezdve a kardokon át egészen a lézerfegyverekig terjed. Ehhez remekül asszisztál a már a játék elejétől elérhető jetpack, ami a vertikalitással további taktikai lehetőségeket nyit meg, és a Vasemberi álmok kiélését is lehetővé teszi.

Ugyanakkor kár lenne tagadni, hogy az Elex 2 továbbra is az ikonikus eurojank műfajt erősíti: a borzalmasan festő karakterek, a gyatra dialógusok, a nem teljesen letisztult kezelőfelület okán csak szerethető vagy utálható, az elkötelezettséget azonban kamatostul meghálálja. Bár története gyorsan kifullad, tálalása pedig évekkel van lemaradva a modern játékoktól, de egyedi és karakteres játékmenete, saját világa, még mindig olyan élményt kínál, amit a műfajban csak nagyon kevés más játék tudhat magáénak.