Ennek a klasszikus „hős bemegy a katakombákba, és lezúz mindent”-sztereotípiának mutatott egy óriási fityiszt Peter Molyneux 1997-ben a Dungeon Keeperrel (DK). Peter kifordított világában a gonosz volt a főszereplő, és a maga vicces, bizarr módján építgette föld alatti birodalmát, hogy a szörnyek és kincsek után koslató héroszoknak rákoppintson az orrára – képletesen persze, mert kínzókamráktól a nem éppen emberbarát csapdákig minden bevetésre került. A DK azonban megállt a második résznél, miközben Molyneux is új utakon járt, úgyhogy a német Kalypso, úgy érezte szabad a préda, és a két házi stúdiójából az egyiket (a másik biznisz-szimulátorokat heggeszt, mint a Port Royale 3 vagy a Patrician 4) erre a vonalra állította rá. Az lehetett a jelszó, hogy csináljatok valami olyat, mint a Dungeon Keeper, de azért mégse pont olyat, és így született a Dungeons.
Az első részben még volt egyfajta csavar, nevezetesen a gonosz háttérmunkás (játékos) a föld alá betérő hősöknek egyfajta wellness-szolgáltatás keretében, a degeszre tömött kincsesládák, titkos könyvtárak orr alá dörgölésével felpumpálta a lélekerejét, aztán mikor a kalandor elégedetten hazaindult volna, lezúzta az arcát ezért az eszenciáért. Nem nagyon jött be az ötlet... és ezt nem én mondom, hanem a korabeli kritikák. Rendben, gondolta a kiadó, ne lacafacázzunk, legyen olyan a folytatás, mint a Dungeon Keeper. A második részben a nagyon gonosz Gonosz már éppúgy építette a föld alatti birodalmát, és rakta ki a csapdákat, ahogy azt a Bullfrog kitalálta. Hogy mégse legyen egy ordas koppintás a játék, nem egyszerűen az volt benne a cél, hogy a birka módjára betérő hősöket ledaráljuk, hanem ki is lehetett menni a felszínre. Sőt ki is kellett, hisz Őgonoszságát az intróban, a világ elpusztítására tett kísérlet csúcspontján, csúnyán helybenhagyta egy brigád, akiket egyesével le kellett vadásznia. A játékot egy zseniális hangú narrátor dobta fel, Kevan Brighting, aki 2014-ben BAFTA díjat kapott a The Stanley Parable-ben nyújtott alakításáért. Most, a Dungeons 3-ban ugyanez a hang párosul a megszokott szarkasztikus humorral, amely nem nélkülözi az öniróniát sem, és eközben rendesen beolvas a high fantasynek, meg úgy a hack’n slash műfajnak.
Túl az Óperencián…
A történet ott folytatódik, ahol az előző rész befejeződött: győzött a Gonosz Géniusz, csak épp piszkosul unatkozik, így hosszú, kitartó munkával keres egy érintetlen kontinenst, és szól a goblinoknak, no meg a Kicsi Snotoknak – az idióta nevű, de annál szorgosabb építőmunkásoknak –, hogy építsenek egy addig még sosem látott méretű hajóhadat. A legjobb embereivel megtömött hajók aztán elindulnak az új kontinens felé, és elsüllyednek. Még nagyobb, még erősebb hajóhadat építtet, megrakodva a második legjobb szörnyeivel, de ez szintén elsüllyed. Midőn a hajóépítő munkásokban meginog a bizalma, varázslattal szeli át a vizet, és ott megszállja egy dark elf kislány, Thalya elméjét, aki a helyi hérosz egyetlen leánya, és eme nőnemű egyed áll a seregei élére. A Bölcs és Megfontolt Gonosznak ezúttal is csupán a mancsa látszik, a Terror Keze, ami ugye az aktuális egérkurzor, és egyben ezzel jelöljük ki, merre ássanak a dolgozók, de ugyanígy felpofozhatjuk a lustábbjait, a harcosok grabancát elkapva pedig a csaták közelébe cipelhetjük őket. Természetesen a gonosz kacaj, és az ehhez külön dedikált gomb sem veszett el.
Milyen az élet a mélyben?
Minden sötét helynek van egy szíve, ez itt a központi épület, a Dungeonheart. Ebből indulnak a járatok, és a segítőink szobákat, további járatokat vághatnak a pályát kitöltő tömör anyagban, mellékesen kifejtik az értékes aranyat és mannát, amiből sereget kreálunk, varázsolunk. A lényeink önálló egyéniségek, tehát nem közvetlenül irányítjuk őket, csak kiadjuk a munkát, és pikk-pakk összeütik a kijelölt termet, aztán már mennek is vissza az állandó foglalatosságukhoz, mint az arany begyűjtése, vagy a tool boxok gyártása. Közben, ha megéheznek, esznek, mégpedig csirkét (itt másképp hívják, de csirke ez is), vagy a kincstár körül sündörögnek, mert a fizetést is felveszik a hálátlanok, és ha elálmosodnak, vagy megsérülnek, akkor irány az ágy – itt mindenkinek dukál egy külön zúg, portál vagy sírgödör. Az orkok ezenfelül sört, a démonok mannás fürdővizet kívánnak, és nagyon nem poén, mikor a fél sereg harcol, a másik fele meg csirkecomb és sör táblákat rázva a háttérben sztrájkol a jobb ellátásért – pontosabban vicces, csak nem mindig nevetünk.
A kétsíkú játékmenetet megörököltük az elődtől, szóval miközben a szűk járatokat lázasan pakolod tele csapdákkal, odafent is mászkálnod kell, és a nyuszis ligeteket elfoglalva még több nyersanyagot (gonoszságot) generálni a fejlesztésekhez – no meg elérni a küldetéscélokat. A fenti világban egy egyszerű stratégiai elv érvényesül: a jobban összeállított, erősebb csapat nyer, az irányítás pedig egy gyenge RTS utánzat, ahol a skillek sütögetése és a gyógyítás megy magától, mi csak egyik célpontot jelöljük ki a másik után. A kettős bolyongás amúgy átcsapott egy egész normális mederbe, és olyan változatos szituációkkal egészült ki, mint amikor a törpék óriási kalapácsokkal ütik felülről a tárnákat, vagy épp a napszakok váltakozására épül fel egy küldetés. A dupla menedzsment ezúttal érezhetően jobb, mint a Dungeons 2-ben, a váltás/átmenet most sokkal simább (nincs kettőnél több sík), és mindenhová jut elég lény, hisz a lenti világban a csapdákat készítő gyárak nem működnek ork felügyelet nélkül, és a bebörtönzött hősök is csak gyengébb csontvázkatonákká aszalódnak, ha nem veszi őket kezelésbe Ursula, a ledér démonlány, akinek külön e célra építettük a helyes kis kínzókamráját.
A méret a lényeg?
Hasonlítgassunk egy picit… A második rész három külön frakcióját – horda, démon, élőhalott – gyúrta most egybe a harmadik, így hirtelen sokkal többen lettünk a pályákon. A titán egységek, átcsábított (félholtra vert) hősök és az élőholtak mellett most az építőmunkásokat teljesen külön kezeli a rendszer, utóbbiakból akár 15-öt is lehívhatunk. Nyilván több az épület, és a megújult funkciók mellett már a fejlesztések sem a „gondolkodó masinából” jönnek, hanem egy külön lapról, fa elrendezésben. Lett egyébként könyvtár is, ahol a fejlesztések fejlesztéseit lehet továbbgondolni, mint a gyorsabban növő csirkék, vagy a Teleport 3000 készülék az inasoknak. Ami nagyon hiányzik, az a második rész kezelőfelületének oldalsó és felső sávjai, itt anno állandó, gyors elérésben várakoztak a varázslatok, illetve a lények, utóbbiak fajta szerint csoportosítva. Egy krízishelyzetben így már nehezebb leválogatni az épp dolgozó, ivó, alvó katonákat a csak tébláboló tömegtől, már pedig ha a munkások áttörték egy sárkányverem falát, vagy a felszínről újabb invázió tör be, akkor gyorsan kell cselekedni.
A körítésről is szót ejtve, nyugodtan be lehet szúrni a grafika elé olyan jelzőket, mint színes, jópofa, és igazából egy abszolút elfogadható minőséget kapsz, ha pedig teszem azt a Castlestorm stílusa bejött, akkor ez is tetszeni fog. Az emlegetett narrációhoz pedig annyit tennék hozzá, hogy ez a fajta humor eléggé megosztó lehet. Mármint a pasas végigdumál minden pályát: ”Hé, én igazán nem akarom megmondani, hogy hogyan játssz, de húzd ki a seggedből az ujjad, és építsd már meg azt az istenverte relaxációs kamrát…” – az efféle beszólásoktól a Gonosz állandó fényezéséig csak mondja, és mondja… Nekem tetszett. A fun faktor szerintem utolérte a Dungeon Keeper szintjét, és vannak vicces csapdák – marha nagy mágnes, ami berántja a páncélos hősöket, meg néhány jó kis pirítós móka, de az olyan szobákon, mint a Defi-bri-mat (a kinyúlt katonák felélesztéséhez) is jókat lehet mosolyogni, plusz jól is néznek ki. Amúgy a hadjárat 20 pályájához, ami alaphangon is legalább két-három napos móka, coopban is be lehet társulni. És akkor még nem beszéltünk a többjátékos és a skirmish térképekről, melyeket ráadásul random generál le a rendszer. Ami a hibákat illeti, az irányítás lehetne jobb, és a játékmenet is egy idő után sablonossá válik, de addig jó móka…