Az ötlet adott, keress mindehhez egy jó tervezőt, egy ötletekkel teli fejlesztőt, egy emblematikus figurát (Horned Reaper, azaz Horny, a rendkívül gonosz és kegyetlen démon, aki egy helyes kaszával tesz rendet holmi nemes lovagok és csillámló tündérek között), és máris kész minden idők egyik legújszerűbb játéka. Fincsi!
A játék jött, látott és győzött, a küldetéslemez (Deeper Dungeons) úgyszintén lenyelve; a nép többet akart, és a Bullfrog meg is adta nekik. Igaz, a második rész mellett szólt az a tény is, hogy egy hónappal az első rész kiadása után Molyneux kilépett a maga alapította cégtől, így innovatív ötletek híján a cég kénytelen volt abból gazdálkodni, ami már megvolt a spájzban: a Populous 3-at félévre követte a Dungeon Keeper második része.
A kezdet maga a pokol
Az első részben a cél egy jól működő szörnylabirintus kiépítése és menedzselése volt csupán, a történet akkoriban kimerült abban, hogy győzd le a jóságos tündéreket, szerezz „x” mennyiségű aranyat/lényt, tedd a helyére az ország legjóságosabb urát (nem, nem Mátyást, hanem a Lord of the Landet, és nem a trónra, hanem a föld alá). A második részben immár történetet is kapunk a birodalom meghódítása mellé, pedig nem biztos, hogy szükség lett volna rá ilyen formában. A feladataink immár ún. portal gemek köré szerveződnek, ezek összegyűjtögetése lesz a célunk, melyekkel Horny barátunknak biztosíthatjuk majdan a feljutást a felszínre, ahol további kaszabolnivaló után nézhet. Az ékkövek annak rendje és módja szerint természetesen ellenségeinknél lesznek, akik többnyire továbbra is az ország legnemesebb hadurai és lovagjai közül kerülnek majd ki, de néhány ellenséges „keeperrel” is tengelyt fogunk akasztani rosszabb napjainkon. A 20 darab kavics összegyűjtése során pedig romlásba taszítjuk az egész birodalmat, és igazi sötét lelkű démonokká válhatunk magunk is. Terjeszkedésünket a térképen az előző részhez hasonló plasztikussággal ábrázolja a játék: a birodalom már meglátogatott vidékei megfeketednek, a madárcsicsergést a néma csend vagy jajongás váltja fel, szóval fel fogjuk ismerni, merre is tettük már be patás praclinkat.
A legtöbb pályát egy teljesen üres térképen kezdjük meg, egyetlen szobával. Őgonoszságunkat egy dobogó szív jeleníti meg, amely egyrészt életerőnket reprezentálja, másrészt ebben tárolódik manánk is. Ha valamelyik ellenséges egység kellő szerencsével eljutna eddig, és piszkálni kezdené megtestesülésünket, a vidáman dobogó pirosas színű jószág egyre hevesebben kezd verni, majd lassan megfeketedve összeaszik. Ha azonban a veszély elhárul, egy idő múlva magától is regenerálódik, gyógyítására egyéb út azonban nem áll rendelkezésünkre, így vigyázzunk rá nagyon.
A többi szobát, a folyosókat, és az azokat védő csapdarendszert mi magunk alakíthatjuk ki, a nagy kezet formáló ikont irányítva. Szorgos kis manóink (az impek) hamar kivájják nekünk a kívánt területeket (hogy hova kerül a kiásott föld, azt ne kérdezzétek, de elvégre ez nem egy vakondszimulátor), amelyeket aztán kedvünkre rendezhetünk be. A második részben körülbelül ugyanannyi szobatípus található, mint az előzőben, ezek tulajdonképpen nem nagyon változtak. Ugye kell egy szoba a lényeinknek, ahol alhatnak (lair), étkezhetnek (hatchery, itt kedves kis sárga csibéket szólíthatnak magukba szakállas, mosolygós emberkét ábrázoló logó nélkül), ezek alapból rendelkezésünkre állnak. A többi szobát jutalmul kapjuk egy-egy pálya után, és azokat a többi küldetésre már magunkkal vihetjük. Így például, ha valamelyik térképen találunk egy sötét templomot, és sikerül is azt elfoglalnunk, a következő pályán már magunk is építhetünk olyat. Minden szoba rendkívül hasznos, érdemes mindent megépíteni, amennyiben anyagi lehetőségeink megengedik.
A szobákat ajánlatos minimum 3x3-as méretűre tervezni, mert ez alatt nem igazán funkcionálnak, sőt akad majd olyan is, amelyikből sokkal nagyobb fog kelleni, ha egyáltalán használni szeretnénk valamire. Minden helyiséget külön üregbe építsetek meg, mert egyrészt így jobban néznek ki, másrészt a fallal körülvett kisebb szobákat jobban kedvelik jószágaink is. A szobát annak méretétől függő mennyiségű lényünk tudja majd használni, érdemes előre gondolkodni, milyen kapacitást is tervezzünk neki. Így például a kaszinó később a társasági élet központjává válhat, ahol unatkozó pajtásaink elverhetik fizetésüket, vagy éppen minket gatyásíthatnak le - igaz ettől olyan jó kedvük lesz, hogy egy több szinttel erősebb kalandozó csapatnak is bátran nekimennek. Természetesen az már csak hab a tortán, hogy a szobák térbeli elhelyezése sem mindegy: a hálószoba, a kajálda és az edzőterem bűvös hármasát érdemes együvé pakolni, de a börtön se legyen messze a kínzókamrától, és ha az előbbi mellé közvetlenül egy keltetőt is építesz, hogy a senyvedő hősök jól láthassák az orruk előtt sétáló pipihusit... jó úton jársz!
Amint elkezdtük a helyiségek kialakítását, érdemes az idő sürgetésétől függően egy portál után nézni. Ezt elfoglalva tehetünk szert lényekre (az első portál 15, majd minden további 5 lényt ad), amelyek attól függően változnak, hogy milyen szobák állnak már rendelkezésünkre. Ha semmilyen, nem kínálunk túl vonzó karrierlehetőséget komolyabb bestiák számára: néhány goblin ugyan érkezhet, de komolyabb munkaerőre nem nagyon számíthatunk. Amint azonban egyre több, nagyobb, és változatosabb berendezésű helyiségünk lesz, annál erősebb lényeket idézhetünk meg: a kínzókamra dominának öltözött mistresseket tesz elérhetővé, könyvtárunkban warlockok látnak fantáziát, műhelyünkbe szívesen tesz-vesz a troll, stb. A portálok elfoglalásával ezért, ha tehetjük, várjunk addig, amíg nem lesz olyan szobánk, amelyik használható lényt tud hozzánk csábítani – igaz, hogy megunt lényeinket bármikor visszadobhatjuk a portálon át a semmibe. A játék hangulatából fakadóan talán utóbbi helyett hasznosabb, ha feláldozzuk őket gonosz isteneink oltárán: a jutalmunk minimum egy kiadós manamennyiség, de a megfelelő sorrendben odadobva őket soha nem látott ajándékokkal kedveskednek nekünk az égiek. Hogy helyettük jön-e újabb egység, az mindig a véletlenen múlik, de a legtöbbször igen. Viszont a lény fejlesztésébe ölt pénz ezzel elvész, szóval csak óvatosan a gyors felmondásokkal, kedves munkáltatók!
A lények feje feletti kis ábra a szintjüket mutatja (ez alapesetben egy, amikor hozzánk érkeznek), a cikkekre szabdalt kör körülöttük pedig az életerejük. A harc során minden kis bestia, amelyik részt vesz abban, bizonyos tapasztalati pontot kap, amelyet a szintjüket jelző kör töltődése mutat: amikor megtelik a kör, szintet lép a jószágunk, újabb képességek vagy varázslatokhoz jutva egyúttal (és ezzel együtt sajnos fizetésemeléshez is). Szintjüket azonban mi magunk is növelhetjük az edzőteremben (negyedik szintig), illetve egy harci arénába is bedobálhatjuk őket, ahol szépen „eldeathmatchezgetnek” addig, míg csak egyikük marad talpon, vagy el nem érik a nyolcadik szintet. Előbbit megakadályozandó éles szemmel érdemes figyelni a küzdelmet, és aki nagyon legatyásodott, érdemes meggyógyítani egy varázslattal. A lények mágiái és képességei igen sokfélék, ám egyediek: a mistress villáma negyedik szinttől a csaták felét eldönti, a sötét elffel észrevétlenül osonhatunk az ellenség folyosóin, és ha sikerül a gyanútlan őrök mögé lopózni, egyetlen vágással elnyiszálhatjuk torkukat. A troll magasabb szinten kiszúrja az ellenség csapdáit, a sötét varázsló megtanul gyógyítani, a sötét angyal elhullott pajtásait támasztja fel nyolcadik szinttől, stb. Mivel az egyik varázslattal bele tudunk bújni valamelyik alázatos talpnyalónk bőrébe, érdemes ekképpen áttanulmányozni, mire is képes egészen pontosan.
Business is evil, evil is business
Ha már vannak lényeink, és az alagútrendszer kialakítása is rendben zajlik, nekiláthatunk a gazdaság stabilizálásához. A szobák ugyanis pénzbe kerülnek - a táposabbak sajnos igen sokba -, és az első lény megjelenésével újabb rém költözik csarnokunk falai közé: a havi bajé, akarom mondani a fizetésé. Meghatározott időnként ugyanis lényeink bért követelnek, amely szintjükkel együtt folyamatosan nő. Az edzőteremben való képzésük, a kaszinóban való szórakozásuk szintén súlyos terhet ró egy magunkfajta megátalkodott pokolfajzatra, ezért megfelelő aranyutánpótlás után kell nézni mihamarabb. Tüneti kezelésnek megteszik a különböző aranytelérek és ércek, amelyek azonnali bevételt jelentenek, viszont csak 3000 aranyat rejtenek magukban, ergo gyorsan fogynak. Ha sikerül azonban egy kristálytelért megtalálnunk, anyagi gondjaink azonnal megoldódnak: ez kifogyhatatlan utánpótlást jelent számunkra, nincs is más hátra, mint kincstárat építeni köré, és impjeineket a bányászására rendelni. Amennyiben azonban egy rivális keeper tesz szert egy ilyen jövedelemforrásra, azonmód iparkodnunk kell, mert hosszú távon biztos, hogy ő fog jobban állni a csengő aranyak dolgában. További – és gonoszságunkat inkább cirógató – forrásul szolgálhatnak az ellenséges hősök, akik elhalálozásukkor egy kisebb, és jelképesnek mondható összeget dobnak (fel) a bakancsukkal együtt. A pénzre mindig oda kell figyelnünk, mert ha nincsen fizetés, a lények berzenkedni kezdenek, és rövid idő múlva szerencsés esetben csendben távoznak, szerencsétlenben pedig lemondásunkat fogják követelni, és a folyosókra vonulnak tankot keresni.
Ennek tükrében kész szerencse, hogy a varázslatokat az előző résztől eltérően nem pénzből tudjuk sütögetni, hanem manából. Manát kaphatunk a földterületért, amelyet mi színeinkkel kirakott kőpadlók díszítenek (egy egység után +1 mana másodpercenként), igaz, így legfeljebb az 500 manás álomhatárig juthatunk. Későbbi pályákon találhatunk majd manakutakat, melyeket igyekezzünk minél hamarabb elfoglalni. Ezekből szintén nyerhetünk varázserőt, sőt a 500-as másodpercenkénti korlátot is kitolják, így akár 1400-1500 mana/seces bővülés is elérhető. Hogy némileg bonyolódjon a dolog, a manóink fenntartása konstans módon fogyasztja kraftunkat, ugyanúgy, mint a különböző csapdák(!?) és varázslatok, amelyek így már összesen akár komoly megterhelést jelenthetnek. A varázslatok viszont hasznosak, és ugyan csekély számúak (mindössze 10-12 mágiát találhatunk meg a játékban), cserébe mindegyikük igen jól használható. A bűbájokat immár nem kell minden pályán kikutattatnunk feketemágusainkkal, elég azt egyen megtenni, utána szintén továbbvihetjük a következőre a megismert bűbájt. Sajnos az előző rész legjobbját, a csirkévé változtatót kihagyták a fejlesztők, helyette itt van azonban az Inferno, amellyel ropogósra süthetjük a botor kalandozókat, a Turncoat, amelynek hatására az ellenséges egységek néhány másodpercre minket preferálnak majd urukként, vagy a Lightning Bolt, amely a legkeményebb óriásokat is leveszi majd a lábáról.
Am I Evil? Yes I am!
Ha készen vannak a szobák és az anyagi háttér is biztosított, nincs más hátra, mint élvezni a játékot. Az egyre jobb helyiségeknek hála egyre erősebb szörnyek érkeznek majd szolgálatunkba. Érdemes mindegyiküket kezdésként az edzőterembe vezényelni, hadd fejlődjenek, és közben a küldetés végrehajtására összpontosítani immár. A legtöbb pályán a feladat a vidék uraságának eltángálása lesz, de akadnak majd rivális keeperek is, akik megpróbálnak felérni öngonoszságunkhoz. Pontos taktikát innentől kár lenne adni, hiszen mindenki egyéni beállítottságának megfelelően fog végiggaloppozni rajtuk. És itt dől el hogy gonoszok, gonoszabbak, vagy egészen kegyetlenek leszünk... Hiszen átgázolhatunk a jóságos hősök tengerén, de meg is kerülhetjük őket sok pályán, ha ügyesen ásunk el mellettük. Sőt: néha ügyes tervezéssel még riválisunk nyakára is vezethetjük őket, hogy nevető harmadikként a hajcihő végén bekopogtassunk a győzteshez. A legyőzött hősöket elfoghatjuk és börtönbe vethetjük, de hagyhatjuk a földön is elrohadni őket. No nem mintha így kárba veszne a nemes hősi porhüvely: egyrészt valamit kapnak a legyek is, másrészt a temetőnkben kiterítve őket vámpírokat csalogatunk magunkhoz alagútjaink meghittségét fokozandó. A bebörtönzött hősök megpróbáltatásai sem értek véget: egyrészt halálra éheztethetjük őket, ezáltal félelem nélküli csontvázharcosokat nyerünk belőlük, vagy a kínzókamrába vethetjük az arra érdemeseket, ahol aztán addig szórakoztatjuk őket, míg át nem állnak a mi oldalunkra vagy el nem haláloznak, esetleg pihenésképpen el nem kottyintanak valamit a térkép eddig felfedezetlen részeiről.
Maguk a küldetések viszont abszolút nem nehezek, és nem igényelnek kicentizett taktikát, ergo kezdő stratégáknak is ajánlott darab. Komolyabb kihívást néhány pályától eltekintve nem jelent, mindössze kettőn kellett állást visszatöltenem a játék során. Ha valamiben, ebben abszolút különbözik az előző résztől, amelynek főleg a kiegészítője volt idegőrlően nehéz – arról nem is beszélve, hogy a Deeper Dungeons az alapjáték AI-ját is felnyomta olyan szintre, hogy nekem a hajam az égnek állt az első pályák után. Itt újabb ősz hajszálakra nem kell számítani, és nem hiszem, hogy én lettem ennyire bika játékos az idők során. A nehézség jelentős karcsúsodása ellenére roppant szórakoztató majd minden pálya, valamint tényleg egyedinek mondhatóak. Egyik kedvencem az, amikor egy csoport szerzetesért kell versenyre kelnünk riválisunkkal: aki először ér a papokhoz, az állíthatja át őket a kínzókamrában a maga oldalára... Ha nem mi vagyunk a leggyorsabbak, akkor gyakorlatilag buktuk a pályát, hiszen ellenfelünk vámpírokkal operál a későbbiekben, akiket a létezésből csak a papok taszajthatnak ki véglegesen - egyébként egy szinttel alacsonyabb formában, de automatikusan feltámadnak a temetőben. Vagy ott van például az, ahol a birodalom királyának három fiát kell egyszerre elfogni, és átállítani a sötét oldalra, hogy az apjuk elleni csatára megnyerjük őket. De lesz itt móka és kacagás a többi etapon is; jómagam sajnáltam a huszadik pályán felvenni az utolsó portal gemet, pedig tényleg nem volt több kihívás.
Annál inkább szórakozás, hiszen nem kellett aggódva állást mentenem, hogy jaj, nehogy a túl kis sereg, vagy a kétfrontos háború miatt újra kelljen kezdenem. A komolyabb stratégiákra vágyók bizony húzhatják a szájukat: ez nem az ő stuffjuk lesz, hiszen olyan alapvetések hiányoznak a rendszerből, hogy melyik karakter mennyit sebez, hogyan változik a fizetésük mértéke, mitől függ, hogy elbocsátásuk után kapunk-e helyettük új egységet, és még sorolhatnám. Sok kérdésemre még a kézikönyvből sem kaptam választ, így például soha nem sikerült a játék legtáposabb egységét, a sötét angyalt ügyintézői körömbe csábítani, építhettem én akármekkora templomot, és hasonlóan jártam a dark knighttal is. Pedig a kézikönyv szerint mindent jól csináltam, és ekképpen be kellett érnem azokkal az egységekkel, amelyeket egy-egy pályán felleltem. Néha egy-egy könnyed játék is elkél, bár egy nehézségi fokozat pluszban még nem ártott volna, a többin bőven át lehet siklani a hangulat miatt.
A lényeink abszolút intelligensen viselkednek, és önálló jellemmel – mi több, névvel – bírnak: a varázslók megérkezésük után a könyvtárba sietnek varázslatokat fejleszteni, és ki sem mozdulnak onnan, ha nincs vészhelyzet. A mistressek legszívesebben a kínzókamra körül lődörögnek, és szívesen beszállnak a kínzásba maguk is – sőt, jobb perceikben fel is pattannak egy-két körre a szöges kerékre, vagy míg mi a következő fizetésen sokkoljuk magukat, ők a villamosszékben. Ha munkateljesítményükkel nem lennénk megelégedve, nyugodtan meglegyinthetjük őket egy baráti jobbklikkel. Egy pofon nem a világ, és nem is hal bele egyikük sem (ha egybe nem - majd többe!), de annál szorgalmasabban és eltökéltebben fognak értünk dolgozni. Immár nincsen közöttük komolyabb belháború sem – az első részben bizonyos fajták ki nem állhatták egymást, így jól elkülönítve kellett tartanunk őket -, de a megtért kalandozókat továbbra sem szívlelik. A képernyő alján elérhető, és igencsak áttekinthető menüben tanulmányozhatjuk, hogy melyikük mit is csinál, mennyire boldog, de itt vehetjük a legkönnyebben kezünkbe is őket, hogy a megfelelő helyre ejtve a srácokat, feladatokat jelöljünk ki számukra. Így ha az edzőterembe dobjuk őket, akkor annak ellenére gyúrni fognak, hogy eredetileg más lett volna a szándékuk, vagy éppen ha egy kalandozó mosolyog rájuk miközben feltápászkodnak... minő meglepetés: harcolni fognak - hacsak meg nem ijednek, vagy a harci taktika mást nem kíván. A lények ugyanis a harci szituációkat mérlegelik, és csak azután cselekszenek: a varázshasználók hátrébbhúzódnak, míg a bile demon elállja az utat a gyengébbek felé; ha azonban az ellenfél erősebb náluk, szaladnak. Persze csak addig, míg egy jól irányzott villámmal le nem terítjük a hősöket, vagy az erősítést meg nem látják a sarkon befordulni. A játéknak eme része hiba nélkül való mestermunka: minden lénytípus sajátos személyiséggel bír, érdemes kitapasztalni, melyikük hogyan szeret harcolni. Arról nem is beszélve, hogy valamelyikük bőrébe belebújva nemcsak a bestia harci értékeit növeljük meg, hanem csapatot szervezhetünk a pajtásokból kommandó akciók végrehajtására. Egy dark knightokból és dark angelekből álló csapatot vezetni a jóság területi képviselője ellen, miközben csapásainktól hullanak a hősök... higgyétek el: felemelő érzés.
Immár Horny sem csak egy a lényeink közül, sokkal inkább a kománk. Amint kiteljesedik a jobb oldali amulettünk, egy jelentősebb manamennyiségért cserébe megidézhetjük Őkaszásságát, aki egyrészt sebezhetetlen, másrészt igazán ellenállhatatlan személyiség: két csapással a legkeményebb óriásokat is leteríti, az alacsonyabb szintű kalandozók pedig azonnal könnyes szemüket vetik virtuális DM/KM-jükre, hogy mivel érdemelték ezt ki, és sűrű mentődobások közepette hátrálni kezdenek.
A fentiekből az következne, hogy a játék dobozán szarvas barátunkat is kitakaró nagyságú „18+”-os jelzésnek kellene pompáznia. A gyakorlatban azonban csak egy eldugott „16+”-t sikerült felfedezni rajta, és sajnos a játékban sok olyan elemet benne hagytak, amelyek miatt a fenti hangulati egyensúly megbomlik. Igen, valószínűleg erre azért volt szükség, mert különben tényleg csak egy kategóriával feljebb lyukadtak volna ki a kecskebékások. Az eddigi remek összhatást viszont nagyon lerontják, igaz egy tökéletesnek induló rendszerben a legkisebb foltok is nagyon feltűnőek. A történet egy nulla, és csak alibiből kerülhetett bele, a pályák csak úgy következnek egymás után - néhol tesz az eligazítás ugyan utalást arra, hogy melyik keeper szervezkedik ellenünk fiaival, vagy melyik lovagrend próbál majd kiűzni minket evilági létünkből, de ez sajnos már 1999-ben is nagyon kevés volt. Még akkor is ha az említett ellenfelekkel néhány küldetést követően tényleg összefuthatunk. Egy szövevényes, árulásokkal teli hadjárat nélkül a Starcraft után egy évvel egyszerűen nem szabad piacra lépni. A hadjárat így is elég rövid, jó 10-15 óra alatt végigtolható, aztán pedig marad a többjátékos mód, amelyet eddig még nem állt módomban kipróbálni. Ugyan ott van még a „My Pet Dungeon” játékmód is, ahol szabadon lehet építkezni és hősöket aprítani, de ez annyira unalmas a korábbiakhoz képest, hogy hagytam a csudába.
A pályák utáni videók pedig egyszerűen gyerekesek, néhányban ugyan megjelenik némi cinizmus, de inkább átléptem őket egy idő múlva. Ha már egyszer elhatározzák a fejlesztők, hogy készítenek egy „picit” sötétebb hangulatú és témájú játékot, akkor miért nem voltak következetesek e döntésükhöz? Magában a játékban annyi kegyetlenség van, hogy soha sem férne bele egy fiatalabb korosztályi besorolásba. Akkor meg minek megtörni a sötét és cinikus atmoszférát viccesnek szánt videókkal? Súlyos mínusz!
Ezek mellett már eltörpülnek olyan apróságok, amelyek csak az avatottabb szemeknek tűnnek fel. Hiányoznak azok a nüánszok, amelyek az első részt annyira meghatározták: ha valamelyik egységünket felpofoztuk (netalán a kínzókamrába utaltuk külső körletesnek) a többi társa is megszeppent és gyorsabban dolgozott, az elhullott hősöket a hellhound megtisztelte egy pillanatra, amelyek ettől gyorsabban oszlottak, és folytathatnám. Félreértés ne essék, nem kell az első részt szolgaian másolni, és a játék ezektől eltekintve is borzalmasan jó – az ottani, számomra anno kissé átláthatatlan irányítást és kezelést szerencsére nem hozták át –, de ezek az apróságok azok, amelyek igazán alapművé emelnek egy egyébként kiváló játékot.
Kaszást fogtam, nem ereszt
Igen, így múlik el a világ dicsősége. A szakmától megjelenésekor egyöntetűen pozitív kritikát kapott játék nem volt képes feltámasztani a nagy kiadót a lassú agóniából. Pedig a játék jól összeállt: a játékmenet fantasztikusra sikeredett, ennyire hangulatos címet azóta is csak nagyítóval lehet találni a boltok polcain. A grafikáról ma sem mondhatunk túl rosszakat, és bár a fáklya égéstere nem kör, hanem csak négy sík textúra, mégis nagyon jól néz ki. És ami ennél sokkal fontosabb (hiszen mindig lesz nagyobb felbontás, nagyobb számú/órajelű GeForce, és olyan effekt amelyek a te régi kártyádon nem fog menni): remekül illeszkedik a játék sötét hangulatához. A kiásott, de még be nem épített szobákat kellemes félhomály uralja, elhalálozott kedvenceink fölött legyek röpködnek, ha valamelyik talpnyaló pedig véletlenül megütné a jackpotot – ha meghalljuk a Szombat esti láz zenéjének dallamát, kezdhetünk gyanakodni! – színpompás fiesta veszi kezdetét, amely alatt biztosak lehetünk benne, hogy senki lesz munkára fogható. Alattvalóink kidolgozása a célnak pont megfelelő, a csaták és a varázslatok látványvilága alapján a játék simán letagadhatna jó néhány évet. A hangokról szintén csak a legjobbakat tudom elmondani: manóink pici lábai csoszognak dungeonunk kövén, a csendes hétköznapokat vad és őrült orgonaszó szakítja meg, a harcok alatt dübörög a basszus, a hősök portáljai körül gregorián dallamok csendülnek fel. A narrátor hangja a játéktörténelem talán legjobban eltalált munkája: olyan érzelemmentesen tud beszélni nagyobb mészárlásokról, hogy Hannibal Lecter megirigyelhetné. Ugyanazon tónussal értesít bennünket, ha egyik lényünk elszomorodik a korgó gyomra miatt, és arról is, ha egy szerzetes elhalálozott a kínzókamránkban, mert nem volt hajlandó hozzánk átállni. Hátborzongató!
A Bullfrog további kiegészítésket ígért annak idején: honlapjukról hetente letölthető újabb szóló- és multipályákat, új lényeket, csapdákat, új tángálni való hőstípusokat. Ebből sajnos semmi nem lett, csakúgy, mint a már bejelentett harmadik részből sem, amelynek első filmbemutatóját meg is találjuk a játékban, s ahol már a fenti birodalmakban kellett volna jótékonykodnunk. Igaz, az elvétve felbukkanó foltok azért hozzátettek valamit a játékhoz, de ettől lényegesen többről szólt az ígéret. Az 1.7-es javítás felrakását azért mindenképpen ajánlom, hiszen egyrészt XP-kompatibilis lesz tőle a stuff, másrészt kapunk néhány új csapdát és bónuszt a küldetésekhez.
Persze az ismételten más kérdés, hogy lesz -e mire felraknod? A játék ugyanis szinte beszerezhetetlen darabnak számít itthon, és csak a nagyobb külföldi aukciós portálokon vagy online kereskedésekben lelhető fel belőle egy-egy példány, épségüktől függően 10 dollár feletti áron. Azért nem reménytelen a dolog, érdemes nyitott szemmel járkálni különböző hazai portálokon is, hátha akad oly botor egyén, aki kiadja a kezéből, én is így szereztem be a magam betevőjét. Szerintem érdemes lecsapni a kínálkozó alkalomra: ha másra nem is, a Neverwinter második részét kipihenni igazán ideális.