Az Activision és az alapjátékok árképzése között feszülő ellentét tényéről komplett cikket is lehetne írni, hiszen napjaink legnagyobb kiadója volt az, amely tulajdonképpen PC-n bevezette a prémium árkategóriát. Egy Activison / Blizzard játék ugyanis jelentős összeggel drágább, mint szinte bármi, ami a piacra kerül, annak ellenére, hogy tartalmi extrát gyakorlatilag nem kínál, és a cicoma a Blizzard-játékok esetében kimerül a papírborítású tokban. Ezt a letölthető tartalmak esetében sikerült fokozni: a modern Call of Dutyk által bevezetett, általában 4 pályát tartalmazó csomagok közel annyiba kerülnek, mint egynéhány teljes játék – aki pedig kihagyja, kénytelen az alaptartalomnál maradni. Tiszta sor? Igen. De mi a helyzet egy olyan játék esetében, mint a Destiny, ahol már az alap is súlyos tartalomhiánytól szenvedett, a kiegészítők pedig lényegében befejezik az elkezdett munkát... méghozzá 11 ezer forintos áron?

FELTÚRT ALAPOK

Ennyibe kerül ugyanis a magyar PlayStation Store-on a Destiny Expansion Pass, amely a Destiny két letölthető tartalmát foglalja magába. A sort a decemberi The Dark Below nyitotta, melyben a Hive volt a főszereplő – a csomag három sztoriküldetés, egy új strike, egy új raid és egy kisebb adagnyi Crucible térképpel próbálta kitolni az alapjáték szavatosságát, egyúttal kicseszve mindazokkal, akik súlyos órákat öltek addig a karakterfejlesztésbe, hiszen a Dark Below kvázi használhatatlanná tette a nehezen kigrindelt fegyvereket és felszerelést, teljes egészében lecserélve az addigi fejlesztési rendszert. És a House of Wolves tulajdonképpen pontosan ugyanezt csinálja.

A különbség a kettő között az, hogy a most bevezetett változtatások inkább előnyére válnak a Destinynek, semmint hátrányára, még úgy is, hogy az, aki a grindelésbe sose vetette bele magát teljesen, kukán fog nézni a most már több mint féltucatnyi valutára / alapanyagra, mivel a Bungie megtartotta azt a jó szokását, hogy semmit se magyaráz el a játék működésével kapcsolatban. Így aki át szeretné látni a meglehetősen bonyolult szisztémát, mindenképp rágja át magát egy-két útmutatón, hogy tisztában legyen az alapfogalmakkal.

Mi változott? Tulajdonképpen a lényeg: a régi tárgyak esetében megnyílt egy úgynevezett „ascend” opció, amely révén mind az exotic, mind a legendary fegyverek és páncélok feltolhatók a maximális szintre – ehhez a legendary kategóriában egy új valutára, az Etheric Lightra, 20 erőforrásra és 750 glimmerre van szükség, míg az exoticnál ugyanez egy Exotic Shardba, 25 alapanyagba, és 1500 glimmerbe kerül. Shardot szerezni szerencsére nem nehéz, Etheric Lightot viszont már annál inkább. Miért jó akkor ez az új rendszer? Mert így nem vesznek el a fejlesztések, megmarad az elért szint, vagyis nem ismétlődik meg az a frusztráló helyzet, ami az előző DLC-re váltáskor állt be, és a maximális szint eléréséhez nem kell a Dark Below kriminálisan nehéz raidjét farmolni, hiszen nemcsak az ott megszerezhető felszereléssel érhető el a plafon.

Persze a grindelés, mint olyan még mindig a Destiny szerves része, de az új alapanyagok beszerzésére most már több lehetőség is van a szokásos heti strike-okon túl; az egyik ilyen mód a Prison of Elders néven futó PvE-playlist, a másik pedig a PoE-vonulatot erősítő Trials of Osiris. Előbbi a Bungie által tökéletesített hordázás formuláját hozza át a Destiny világába: egy több szobára osztott arénában kell helytállni a hullámokban érkező ellenfelekkel szemben egy háromfős csapat tagjaként, a végén pedig minden esetben egy bossfight vár ránk. Sok meglepetést ez a mód nem tartogat: nagyon élvezetes, nagyon szórakoztató hordázás, amely remekül kiegészíti a totálisan sablonos misszióstruktúrát, és a randomizáltságának köszönhetően mindig tartogat meglepetést – legalábbis a maximális szintig, ott ugyanis már kötött a felállás. Probléma igazából egy van vele, az, hogy itt is sikerült bevezetni egy új elemet, hiszen a végső bossharc végén mindig van egy hatalmas láda, amit csak egy bizonyos kulccsal lehet kinyitni – és a kulcs beszerzése a játék egyéb részében természetesen véletlenszerű. Valamit valamiért...

CSAPATMUNKA

Éppen ezért is meglepő, hogy a House of Wolves legkreatívabb és legnagyobb jutalommal kecsegtető része ahhoz a Crucible-höz érkezett, amit sokan eleve teljesen elkerülnek, annak meglehetősen ingoványos egyensúlya és néha erősen toxikus játékosközössége miatt. A Trials of Osirisnek azonban mindenképp érdemes esélyt adni: kizárólag péntektől keddig érhető el, ráadásul csak előre megszervezett partival, mivel matchmaking-támogatást nem kapott. Miért? Mert teljes egészében a csapatmunkára épít: két háromfős team küzd egyetlen térképen, respawn nélkül. A cél öt kör megnyerése. A csavar a nyert meccsek számában rejlik: ha sikerül kilencet egyetlen bukott összecsapás nélkül hozni, akkor egy máshogy nem elérhető, durva lootot tartalmazó terem nyílik meg. A Trials of Osiris éppen ezért ultrakompetitív, és a lehető leggyorsabb módja annak, hogy egy kezdő egy életre megutálja a Destinyt, de a magas tétért és a meccsek által kínált hihetetlen adrenalinfröccsért egyszerűen megéri a szenvedés.

Hasonlóan jóra sikeredett a kiegészítő egyetlen új strike-ja, a The Shadow Thief, amely talán az egész Destiny egyik legjobban sikerült eleme, elsősorban azért, mert olyan dinamikára épül, amelyre egy küldetés sem: a legyőzendő boss már a legelején feltűnik, és folyamatosan egyre hátrébb menekül meglehetősen szűkre szabott űrhajójában, így nem hatalmas arénákban, hanem komoly odafigyelésre kényszerítő folyosókon kell valahogy lenyomni a túlerőt.

A legelkötelezettebb Destiny-rajongók mégse lehetnek teljesen elégedettek: az még hagyján, hogy nincs új raid (pedig a játékra nagyon ráférne, hogy kapjon minimum 2-3-at még), de még a House of Wolves által kínált „sztori” sem egy olyan dolog, amely akár csak nyomokban is megindokolná az irreálisan magas, több mint 5000 forintos árat, hiszen nettó egy óra alatt le lehet tudni azt a maroknyi missziót, melynek során ismét be kell járnunk a már egymilliószor látott helyszíneket. Gyakorlatilag csak 1-2 új szoba, és nem új pálya van a csomagban, amely kriminális, érthetetlen, és igazából felháborító. Ha legalább csak egy küldetés is emlékezetes lenne, vagy valami olyat mutatna, amit még ne láttunk volna...

A House of Wolves igazából pontosan olyan lett, mint amit a Dark Below sugallt: kampányról továbbra se beszélhetünk, az áramvonalasított fejlődési rendszert talán senki se kérte, mégis az sült el a legjobban, a raid hiánya, illetve az endgame kiszámíthatósága miatt pedig kijelenthető, hogy a Destiny még az alapjáték árával vetekedő kiegészítőcsomaggal sem egy olyan játék, amin ennyi évet kellett volna dolgozni. Szépnek szép, hangulatosnak hangulatos, de hogy tartalom továbbra sincs benne, az fix.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!