Azt pedig már nem is merem elárulni, hogy jelen állás szerint hány napot rabolt el a vizsgaidőszakomból a három dél-afrikai srác játéka, és legszívesebben eltüntetném a Steam bűntudatkeltő óraszámlálóját is. Annyi mindenesetre biztos, hogy a Desktop Dungeons megtévesztő külseje ellenére nemhiába készült több mint három évig, a végtermék pedig túlzás nélkül nevezhető az indie kategória egyik legaddiktívabb alkotásának.

Szedett-vedett királyság

A Desktop Dungeons ugyanakkor nehezen sorolható be bármiféle kategóriába. Bár minden egyes nekifutásnál folyton szintet lépő, fejleszthető hősöket irányítunk, erős túlzás lenne szerepjátékról beszélni, hiszen a karakterek szigorúan egyszer használatosak: az aktuális labirintus felfedezését mindig egy új, zöldfülű kalandorral kell kezdenünk. Emellett a szűkre szabott kerettörténet sem büszkélkedhet RPG-khez illő kidolgozottsággal; eszerint egy pórul járt karaván utolsó túlélőit segítjük a letelepedésben, és a sebtében gründolt királyságot bizony meg kell védeni a vadonban leselkedő szörnyektől.

Ennek során a játék elsősorban stratégiai és taktikai elemekre épít. Pöttöm birodalmunkban szép sorjában kell felhúznunk a létfontosságú épületeket és az egyes céhek központjait, a környező kazamatákban pedig kismillió zombi, pokolfajzat és persze az aktuális főellenség várja önjelölt hőseink érkezését. Az ilyenkor esedékes harc és felfedezés alapjai pofonegyszerűek: a négyzet alapú, véletlenszerűen generált labirintusokban mezőről mezőre lépkedve tárjuk fel a környezetet, ha pedig ellenállásba ütközünk, csupán agyon kell klikkelnünk az akadékoskodó szörnyeket.

Legalábbis így megy ez a Desktop Dungeons első pályáin, a szájbarágós oktatómód kipipálásával azonban rá kell döbbennünk, hogy nem egy kétdimenziós hack ’n’ slashre neveztünk be. A harcrendszeren ugyanis nagyot csavar, hogy az ellenfelek nem mozognak a labirintusban (és mérsékelten pacifista módon csak önvédelemből erőszakoskodnak), élet- és manapontjaink pedig az addig felfedezetlen mezőkön töltődnek vissza. Emiatt a párbajokat szorosan össze kell hangolni a kalandozással, hiszen ha túl gyorsan járjuk be a pályát, a végjátékban már csak varázsitalokkal gyógyulhatunk, és jó eséllyel csúnyán elvérzünk majd a főellenséggel szemben. A mezőkre tehát érdemes egyfajta erőforrásként tekinteni, a velük való gazdálkodás és tudatos helyezkedés pedig erős puzzle-jelleget kölcsönöz a Desktop Dungeons labirintusainak.

Többet ésszel, mint egérrel

A QCF játéka tehát rengeteg műfajból merít, de ha mindenáron összehasonlítási alapot kellene keresni, azt mondanám, a szép emlékű Puzzle Quest és a tavaly nagy sikert aratott Rouge Legacy szerelemgyermekéről van szó. Bár utóbbi harcrendszere a lehető legtávolabb áll a Desktop Dungeons sajátosan körökre osztott megoldásától, a hasonlóság egészen nyilvánvaló a nehézség (és a visszavonhatatlan halál), illetve a karakterek fejlesztése terén.

Bár minden egyes labirintust új hőssel kezdünk, a megfontolt városépítéssel mégis gondoskodhatunk róla, hogy kalandoraink nagyobb valószínűséggel éljék túl a szörnyű megpróbáltatásokat. Az épületek fejlesztésével egyrészt új karakterosztályokat oldhatunk fel (ezekből nem kevesebb mint tizennyolc kapott helyet a játékban), másrészt megnyithatunk olyan eszközöket, melyeket az újoncok – némi aranyért cserébe – magukkal vihetnek a bőkezűen osztogatott küldetésekre. A nagyobbat sebző fegyverek, vagy az immunitást biztosító medálok mellett akadnak más, kevésbé kézzel fogható bónuszok is – a mágustoronyból például rendelhetünk olyan bűbájt, ami megnöveli a labirintusokban elszórt varázsigék számát, a tolvajcéhben pedig lezsírozhatjuk, hogy a megszerzett trófeákat nagyobb summáért számítsák be a kereskedők. Az efféle előnyök ugyanakkor nemcsak mérséklik a néha eltúlzottnak tűnő nehézséget, de még több változatosságot csempésznek a játékba, hiszen minden céhből egyszerre csak egy bónuszt választhatunk a lehetséges öt-hat közül.

És ha már változatosság: az említett tizennyolc karakterosztályt hét különböző fajjal társíthatjuk hősünk kiválasztásakor, ami az eltérő képességek miatt nagyban befolyásolja a játékmenetet. A képletet a későbbiekben tovább bonyolítja az istenek színre lépése. A labirintusokban nemcsak rejtett kincsekre, misztikus oltárokra is bukkanhatunk, melyek előtt behódolhatunk a kilenc istenség egyikének. Ahhoz azonban, hogy mennyei (vagy épp pokoli) képességeket és relikviákat szerezzünk, mindig szem előtt kell tartani választott mindenhatónk óhajait és rigolyáit. A démoni Taurog például a féktelen pusztításban leli örömét, ám gyűlöli a mágiahasználókat, a varázslatos Mysteria Annur ugyanakkor bőkezűen megjutalmaz, ha serényen költjük manapontjainkat.

A kasztok, fajok és imádható istenek sokasága természetesen rengeteg kombinációt tesz lehetővé, a véletlenszerűen generált labirintusok mellett garantálva, hogy minden kaland során más és más élményben lesz részünk. Ugyanakkor nem feltétlenül érdemes vaktában kísérletezni a lehetőségekkel: mivel szinte minden kasztnak megvannak a maga gyengéi, faj- és istenválasztáskor érdemes ezek kompenzálására törekedni. Ugyanez érvényes a több mint száz megnyitható tárgyra és tucatnyi varázslatra is, hiszen a nehézség meredeken emelkedik az első órák örömkörei után.

Egy hős nem elég

Aki pedig még ennyivel sem éri be, az próbára teheti szürkeállományát a Desktop Dungeons ördögi puzzle-jaival és a megannyi opcionális kihívással. Míg előbbiek az új fajok és istenek megnyitásakor amolyan felsőfokú oktatómódként is funkcionálnak, addig a kihívások az egyes kasztokhoz kapcsolódnak, és amellett, hogy arannyal vagy tárgyakkal jutalmazzák leleményességünket, egy-egy rövid történettel dobják fel a játék világát. A Desktop Dungeons hangulatára azonban ezek nélkül sem lehet panasz: a mesekönyvekbe illő illusztrációk, a rengeteg poén és a remekül megkomponált szólamok mind-mind maradásra késztetnek, és csak komolyabb elakadások esetén válnak kissé monotonná.

A szemérmetlen ajnározás zárásaként persze illene néhány negatívumot is felsorolnom, de bevallom, nagyon nehéz fogást találni a játékon. A legnagyobb problémát talán a néha erősen ingadozó kihívás jelenti, különösen a puzzle-k esetében. Az eposzi hosszúságú kampány vége felé azonban már a labirintusokban is előfordul, hogy az ember elkezd a számológépe után kotorászni a fiókban, mert a megannyi képesség és immunitás miatt csak komoly matekozással lehet hatékonyan jégre tenni az ellenfeleket. A játék tempója ilyenkor jelentősen lassulhat, némi frusztrációt okozva a türelmetlen kalandoroknak.

Ez a tény persze aligha kisebbíti a Desktop Dungeons erényeit, sőt, a „csak azért is” mentalitásra alapozva, ha lehet, még inkább súlyosbítja az elkerülhetetlen függőséget. A finoman adagolt sikerélmény, az apró jutalmak és a negyedórás labirintusok félelmetesen beszippantják a mit sem sejtő játékost, a rendkívüli változatosság és a rengeteg felfedezni való pedig hetekig képes visszacsábítani a monitor elé. A beszerzésre ráadásul aligha lehet mentség, hiszen tizennégy euróért szinte rablás ennyi szórakozást vásárolni, rendszerkövetelmény pedig gyakorlatilag nincs: a játék kis túlzással egy kenyérpirítón is elfut. A QFC üdvöskéje tehát kihagyhatatlan vétel mindazoknak, akik kicsit is rajonganak az agytornáztató stratégiák és puzzle-k iránt, feltéve, hogy jól hazudnak a telefonban, amikor egy átvirrasztott éjszaka után beteget kell jelenteni. Édes függőség, páratlan unaloműző, kikapcsolhatatlan kikapcsolódás – ez a Desktop Dungeons.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!