A The Incredible Adventures of Van Helsing-sorozat különösen kedves a szívemnek. Nem csak azért, mert a legelső, Guruban megjelent tesztem a sorozat első részéről szólt, hanem mert az akció-RPG műfaj kedvelőjeként rendkívül örültem annak, hogy egy honfitárs csapat minőségi és remek munkát tett le az asztalra ebben a zsánerben. A borgoviai szörnyvadász kalandját szinte egy ültő helyemben daráltam le, annyira megragadott az ötletes játékmenet és a különleges tálalás. Ennek már két éve, a hónapok gyorsan teltek-múltak, és azon kaptuk magunkat, hogy a Neocore Games már be is jelentette a trilógia második részét, ami egy évvel az első felvonás után jelent meg. Sokan ennek egyszerre örültünk, és egyben meg is ijedtünk a gyors tempótól. Bár a The Incredible Adventures of Van Helsing II is remek móka volt, a sorozatra jellemző varázzsal és rengeteg ötlettel, ám aggodalmunk jogosnak bizonyult, mivel már kis kritikával kellett illetnünk a programot, aminek oka szerintünk az elhamarkodott megjelenésben rejlett.
Ugyanígy meglepetésként ért az, hogy a trilógia befejező etapja előtt a csapat egy kis kitérőt tesz a Tinta birodalmába, méghozzá a tower defense és szerepjáték jegyeket vegyítő Deathtrappel. A TIaOVH-széria két részéből ismert bázisvédős mini játékokat a kritikusokhoz hasonlóan jómagam is rendkívül jópofának találtam: hihetetlenül feldobták a játékmenetet, és nagyon élvezetesek voltak. Ezért a Deathtrapet hatalmas izgatottsággal vártam, és a korai hozzáférésű verzió kimondottan bíztatónak tűnt. A végeredmény egy rendkívül gazdag potenciállal rendelkező, tartalmas játék, kissé rövidre sikeredett kampánnyal, többféle multiplayer móddal, és rengeteg ötlettel telezsúfolva, amelyek némelyikének én még hagytam volna egy kis időt kiforrni -– ám összességében hiánypótló és szórakoztató kaland kerekedett belőle, ami miatt mindkét műfaj kedvelőinek érdemes adni neki egy esélyt.
A ZSOLDOS, AZ ÍJÁSZ, MEG A CSAJ
A Deathtrap alapjai a bázisvédő játékok jól bevált szabályaira épülnek. A szokásos módon a kezünk alá kapjuk egy erőd istápolását, és feladatunk a dimenziókapukból özönlő szörnyek hordáit megállítani, mielőtt azok eljuthatnának az általunk őrzött átjáróba. Ez egyrészt rafinált szerkezetekkel, másrészt tettre kész hősünkkel valósul meg, akinek fejlesztésére ugyanúgy nagy hangsúlyt kell fektetnünk, mint a csapdáinkra. A szerkentyűknek ugyanis hatalmas túlerőt kell feltartaniuk, így nem ritkán több szörnyet kell lekaszabolnunk magunknak, mint azoknak. Hősünk megálmodása után bele is vethetjük magunkat az egyszemélyes kampányba, ahol 13 lebegő szigeten kell bizonyítani rátermettségünket, és visszaverni a velünk egyetemben egyre brutálisabbá váló förmedvényeket.
A halálcsapdás kitérőben ezúttal viszont nem a borgoviai szörnyvadásszal pusztítjuk a rémségeket, hanem egy általunk létrehozott karakterrel, akinek a három klasszikus foglalkozás közül választhatunk mesterséget, egy közelharci (zsoldos), és két távolsági (mágus, íjász) típusból. Én kissé kiegyensúlyozatlannak éreztem a játékot – a karakterosztályok sokkal inkább a változatosságot szolgálják ki és az egyéni ízlést, mintsem az eltérő játékélményt. Az íjász és a mágus gyakorlatilag majdnem egyforma, a zsoldos pedig a másik két kaszthoz viszonyítva némileg erősebbre sikeredett. A nehézség amúgy itt is a játékos képességeihez mérten relatív: én normál fokozaton két eset kivételével elsőre megbirkóztam minden térképpel, a feladat kb. a 10. pályán vált izzasztóvá, addig kisebb odafigyeléssel és a megfelelően választott fejlesztésekkel úgy szeltem a monstrumokat, mint a vajat. Jó pár pályán keresztül mintha azonos nehézséggel kellett volna szembenéznem, ami az utolsó szinteken vált nehézzé, akkor viszont meglepő erővel. A pálya főgonosza után egy ládikában érkezik a jól megérdemelt jutalom, a loot-rendszert viszont kidolgozatlannak találtam. Azért nehéz megítélni, hogy mi a helyes egyensúly, mert alapvetően mégsem szerepjátékról van szó – ám a játékbeli boltban sokszor erősebb felszerelést tudtam venni, mint amilyeneket elnyertem.
KÉPESSÉGEK, KÉPESSÉGEK MINDENHOL
A csapat magával hozta a Helsing bőséges karakterfejlesztési hagyományait, a karakterlap is azt a megszokott, kissé diablós ízt nyújtja, amit már megszokhattunk. A szokásos életerő-, páncélzat-, és sebzés statisztikák mellett ellenállások, esélyek, kritikus sebzés és egyéb részletek olvashatók le, ehhez mellé persze egy készlet is dukál a felszerelésünknek. A szintek teljesítése után tapasztalati pontok ütik a markunkat, így elegendő mennyiség után szinteket lépünk, és képességpontokat oszthatunk le egy ágas-bogas fán. A Helsing hagyományaihoz hűen vannak aktív képességek, amelyek még két ágon erősíthetők, és passzívak is - a lehetőségek tárháza igencsak széles. A Skill fül alatt nem csak a hőshöz tartozó képességeket látjuk, hanem olyanokat is, amelyek csapdákhoz kapcsolódnak, például csökkentik a költségeiket, vagy pár másodperc erejéig növelik hatékonyságukat. A „World Skillek”-ek esszenciákra, aranyra és más tulajdonságokra vannak kihatással, ezek közt is érdemes csemegézni. Persze nem lehet minden rögtön a mienk, a Tier III-as szintű skillek 20-as szint elérése után nyílnak meg számunkra, így a tápolás megszállottjainak bőségesen lesz céljuk a kampány lejátszása után is fejlődni.
FÖRMEDVÉNYEK, SORAKOZÓ!
A pálya elején nyugodtan van időnk felmérni a terepet és elhelyezni a szerkentyűket, amik esszenciákba kerülnek. Okosan kell gazdálkodni velük, mert szinte mindig úgy érezhetjük, hogy sosincs belőlük elég. Ez persze nem véletlen, hiszen a dolgunk nemcsak annyi, hogy izgatottan nézzük a munkát végző halálszerkezeteket, hanem nekünk is cselekednünk kell, méghozzá gyorsan. A szörnyek útvonalát piros ösvények jelzik, és a dögök minden körben egyre több irányból támadnak, így megosztott figyelemmel kell követnünk a fenyegető mozgásokat. Az elhelyezett portálok bizony hasznos szolgálatot tesznek, ezekkel a pálya egyik feléből gyorsan a másikba juthatunk, ha ott szívósabb monstrumok özönlenek. Érdemes nyitva tartani a szemünket, hogy honnan érkeznek a tipikus, gyorsabb ágyútöltelékek (akiknek a mennyisége csak elsőre tűnik ijesztőnek, ám egy jól felépített védelmi vonallal hamar kipotyognak), és a szívósabb ellenségek, akiknek a leszedéséhez már komolyabb tűzerő kell.
Egy hullám leverése után van időnk kényelmesen megerősíteni az elpotyogott esszenciákból a gyengébbnek tűnő frontvonalakat, és átszabni azokat annak megfelelően, hogy milyen típusú ellenfelek várhatók. Szörnyekből ugyanis rengeteg van, szám szerint több mint negyvenféle, ezeket a szigettérképen található enciklopédia fellapozásával bármikor meg tudjuk nézni. Főbb jellemzőik, hogy milyen módon közlekednek (légben vagy szárazföldön), és mekkora sebzést tudnak okozni az általunk őrzött kapunak; akkor bukunk el, ha a portál 20 sebzést nyel be a rajta átjutó lényektől. Ezek mindegyikének megvan a gyengesége - vannak, amelyek mindenre átlagosan reagálnak, ám gyógyításra képesek, vagy erősebb páncélzatban feszítenek, és különleges offenzívák birtokában vannak. Ezek ellen elementál-támadásokkal lehetünk hatékonyabbak, ezen a téren is a szerepjátékokban jártasak vannak előnyben.
AZ ÉN BÁZISOM, AZ ÉN VÁRAM
Már az első pálya alatt nyilvánvalóvá válik, hogy a Deathtrap célközönsége nem a kőkemény, hagyományos bázisvédő játékosok rétege. Sokkal inkább azok értékelhetik, akik alapvetően szerepjátékos gyökerekkel rendelkeznek, és a Van Helsing univerzumban is élvezték a minijátékokat. Ennek bizonyítéka, hogy a tornyok előre meghatározott helyekre telepíthetők, az elhelyezésüket illetően nem kapunk teljesen szabad kezet, sőt az eléggé meg van kötve. A taktikai lehetőséget az adja, hogy milyen típusú szerkezetet helyezünk le, hogy az hatékony legyen az eltérő szörnyek ellen. Tornyokból amúgy 25 fajta van, és ezekre összesen vagy 150 fejlesztést lehet pakolni.
A foglalatokba ráadásul nem telepíthetünk akármit: alapvetően talajon elhelyezkedő sáncok és mélyedések vannak, valamint tornyok, mindegyikből mechanikus és mágikus változatokkal. Emellett van summoner, azaz olyan típusú, ami különböző lényeket idéz meg, például íjászokat, vagy az oldalunkon harcoló fenevadat. Egy torony sokféle tulajdonsággal rendelkezik, a tűzerő és a lecsengési idő (cooldown) mellett különböző elementál-támadásokra is képesek e szerkezetek, és fejlesztésükkel több tulajdonsághoz jutnak. Bizonyos toronytípusok akkor válnak elérhetővé, ha teljesítettünk egy feladatot, például százszor lassítunk le ellenfeleket, így ez is a tápolásra buzdít.
MEGKOPOTT TINTA
Ami kissé csalódást okozott számomra, az a csomagolás volt: a térképek sajnos fantáziátlanok, és bár próbálnak különbözni egymástól, egyik helyszín sem megjegyezhető, vagy különleges. Ezt azért is fájlaltam, mert a Van Helsing részekben rendkívül változatos díszletekkel lehetett találkozni, amik szinte sziporkáztak az ötletektől. Bár egy tower defense esetében sosem a túldíszítettség a lényeg, és ezt nem is lehet elvárni, azért mégiscsak feldobta volna az élményt a többféle típusú pálya, hiszen tudjuk, hogy a csapat képes rá. A pályatervezés terén sem lehet túl bonyolultan kifundált felépítésekbe botlani, amik nehezebbé tennék az adott etapot, vagy másféle stratégiára sarkallnának minket. Valahol a hatodik szint környékén találkoztam egyedül ilyennel, ahol egy pályán kimondottan rövid szakaszon, egyenes vonalban özönlöttek nagyon gyorsan az ellenfelek. Miután átgondoltam a helyzetet, inkább kis lecsengési idővel bíró, kisebb sebzést, de azt gyorsan okozó lövegeket vetettem be, így sikerült elhárítanom a veszélyt.
Ugyanígy, bár a narratíva hiányát sem lehet felróni ebben a műfajban, hiányoltam a humoros monológokat, szövegeket, amik megfűszerezték az előző játékokat, pedig ez kicsit jobban fel tudta volna dobni a sokszor repetitívvé váló hentelést. Hangok terén sincs túl nagy változatosság, a zene egy idő után nagyon önismétlő, a kezelőfelület pedig még mindig puritán, de ez valószínűleg annak tudható be, hogy nagyon sok információt kell kevés helyen megjeleníteni.
AZ INTERNETBE ÉS TOVÁBB
Bár az egyszemélyes kampány kissé rövidke, és első nekifutásra kb. 6-7 óra alatt teljesíthető, az idő jelentősen kitolható azzal, ha többcsillagos értékeléssel, vagy más módokban szeretnénk megoldani a pályákat. Emellett a program tartogat számunkra egy kooperatív és versus módot is, ami sokkal tartalmasabbá teszi a játékot. Külön jó pont, hogy egy könnyen kezelhető pályaszerkesztőt is kapunk, amivel a Steamen keresztül térképek sokaságát lehet letölteni, és megosztani saját alkotásunkat másokkal.
A kooperatív mód kifejezetten felüdülés egy tower defense esetében, ám sajnos akárhányszor próbáltam párban teljesíteni a szintet, szinte sosem kellett összedolgoznunk. Akár antiszociális és önfejű harcosként is sikeresen lehetett teljesíteni a pályát, az elrendezés és a nehézségi fok sem vált sokkal nehezebbé. Ezt lehetett volna orvosolni több kaszttal, akik kiegészítik egymás képességeit, és jobban egymásra utaltak. A versus mód viszont kimondottan szórakoztató: ebben egymás ellen indulhatnak a játékosok, és kiválasztható hogy védeni, avagy támadni szeretnénk, esetleg random válasszon nekünk szerepet a rendszer.
Az előző rész esetében is említettük, hogy pár bogárka benne maradt a programban, és ezt ki lehetett volna küszöbölni még pár hónapnyi teszteléssel. Itt is találkozunk még pár grafikai hibával, kapcsolódási furcsasággal (volt, mikor semmilyen opponenst nem talált a játék számomra), és az interfész hiányosságaival. Ezeket lehetett volna javítani, hiszen a korai hozzáférés időszakában ez lenne az egyik fő cél.
A Deathtrap összességében egy nagyon friss élmény, ami hihetetlenül jó ötleten alapul. ám a két műfaj keveredése miatt az ötletek is túlburjánzanak, ami egyrészt izgalmassá teszi, másrészt és érthető módon kemény dió az egyensúly megtalálása ezek közt. Ítéletet is nehéz mondani róla, mert a szőrösszívű RPG-sek furcsállhatnak pár döntést, ám a fentebb sorolt hibák egyike sem tudott eltántorítani. Ugyan az egyjátékos kampány egy idő után repetitív henteléssé válik, az online módok és a pályaszerkesztő abszolút többször játszóssá teszi az élményt. Az árcédula ráadásul most is rendkívül kedvező, a 20 eurós kaland bőven megéri az árát, – így jó szívvel ajánljuk, hogy vessétek bele ti is magatokat a Tintába.