A Dead Space különös madár az EA felhozatalában, hisz sosem volt olyan hatalmas sikere, mint a FIFA-nak vagy a Battlefieldnek. Mégis, egy elszánt rajongótábor tűzbe ment volna az Alien-filmeket idéző horrorért, mely -- bár mindkét eddigi folytatásának finanszírozása kétséges volt eleinte -- harmadjára is visszatért a képernyőkre, hogy lezárja Isaac borzalmakkal kísért életét, és megmutassa, hogy a recept kooperatív móddal megdobva is működik. Mivel azonban tesztünk egybeesett a lapzártával, úgy döntöttünk, hogy először csak és kizárólag az egyjátékos módot mutatjuk be, a co-opról pedig külön számolunk be, végtére is nem a multi miatt vártuk ezt a játékot, hanem a zseniális atmoszféra és a Dead Space 2-ben tökélyre fejlesztett megoldások újrakeverése okán. S hogy milyen lett az év elejének legjobban várt játéka? Nos, nem tökéletes, de kifejezetten szórakoztató.

„Nem hold…”

A Dead Space 3 olyan erős nyitánnyal indít, amilyet kevés rokon játékban láthattunk eddig. A XXII. század közepén járunk egy fagyos, isten háta mögötti világban, és egy teljesen ismeretlen, fiatal férfival barangolunk a kegyetlen hóviharban. Az ólomsúlyú magány szinte fáj, úgy nyomja a vállunkat, hősünk pesszimista megjegyzései pedig csak fokozzák bennünk az egyedüllét nyomasztó érzésért. Egyszerre azonban minden megváltozik: találunk egy lángoló dokkhajóroncsot, ami egy óvatlan mozdulat után velünk együtt szánkázik le a hegyormon, és miközben bakánk a szélvédőn kiugorva igyekszik menteni a menthetőt, az egész vasszörnyeteg rázúdul, s csak a szerencsének – meg persze a játékos lélekjelenlétének – köszönheti, hogy testét nem temeti maga alá a tűzben izzó, üszkös hajótest. És ez még csak az első tíz perc. Ezek azok a pillanatok, amiért imádtuk a Dead Space 2-t, s melyeket, bár nem hittük, hogy lehetséges, még tovább fokozott a harmadik rész.

A hangulattal és a dramaturgiával tehát nem lesz baj, legszívesebben az egész cikkben a játék lenyűgöző jeleneteit sorolnám, olyannyira a hatásuk alá kerültem. Természetesen ehhez a sztori is hozzájárult, még akkor is, ha kicsit sablonosra és logikátlanra sikeredett. Évekkel járunk a második vörös Marker elpusztítása után, Isaac egy megtört, menekülő ember lett, akibe már csak hálni jár a lélek, ha nem épp részegen firkálgat a falra mindenféle idegen szimbólumokat. Az in medias res prológust követően azonban hirtelen le kell vezényelnie egy mentőakciót, mert egy, a jelölőoszlopokat kutató expedíciónak nyoma vész – a csapatot ráadásul Ellie, hősünk excsaja vezette. A forgatókönyv tele van árulással, érzelemmel, drámával és fordulattal, igaz, utóbbiak nagyja teljesen kiszámítható. Ennek ellenére kijelenthetjük, hogy a Dead Space 3 remek végjáték, valahogy így kell lezárni egy sok éve futó szériát.

Akció-horror

A Dead Space annak idején keményvonalas túlélőhorror volt, amit a Dead Space 2 túlélő-akcióra cserélt – a harmadik rész is ebben a szellemben készült, szóval itt már inkább egy TPS-t kapunk, horrorelemekkel, mintsem nekromorfokkal és kísérteties, ámbár egytől egyik zseniális helyszínekkel tarkított túlélőhorrort. Ha változatosságról van szó, a Visceral munkája példaértékű: a Föld egyik pokoli nagyvárosában kezdünk, onnan a távoli űr egy kihalt részére ugrunk, majd eljutunk a Tau Volantis nevű bolygóra, ami meglepő módon csak a játék felénél kerül képbe. Itt egyébként érdemes kitérni a játék tálalására, mely, noha PC-n nem sok előnnyel szolgál a konzolos változatokhoz képest, így is kiemelkedően igényes: a karaktermodellek kidolgozottak, a pályákból süt a borús magány, a fagyos bolygófelszínre pedig még sokáig emlékezni fogunk – és akkor a végjáték alatt felcsendülő szólamokról, a hátborzongató hangokról és a tökéletes szinkronról még nem is beszéltünk.

Sajnos azonban a stáblistáig vezető, nagyjából 12 órás út csak nyomokban emlékeztet a régebbi Dead Space-ekre. Persze, a nekromorfok most is visszatértek, és még mindig csak a végtagjaik csonkolásával lehet megállítani őket. Ugyanakkor sokkal több jön belőlük egyszerre, mint régen, és mintha szívósabbá váltak volna az évek során. Ebből következik, hogy akik a Dead Space 3 kihívásfaktora miatt aggodalmaskodtak, megnyugodhatnak, mert a játék nekem, DS-veterán fanatikusnak a vége felé már normál fokozaton is fájóan nehéznek tűnt. El sem tudom képzelni, milyen lehet Impossible módban – ami egyébként egyből indítható, nem kell hozzá végigdarálni a kampányt. Ráadásul a nekromorfok nem egyedüli ellenfeleink többé, a játék elejétől kezdve élő emberekkel is felvesszük a harcot. Isaac annyi tragédiát élt már át, melyekért elsősorban nem a Markerek, hanem saját fajtársai voltak felelősek, hogy simán elhiszi a játékos, hogy gondolkodás nélkül tud ölni – ám a játékmechanikától ezek a szakaszok irtó távol állnak, mondhatni nevetségesek. A mesterséges intelligencia silány, érződik, hogy a Visceral programozói idegenek ezen a terepen. Az irányítás viszont még ennél is többet ront a helyzeten, mert Isaac egy tipikus TPS-hez képest nagyon lassan mozog, és a fedezékeket sem tudja használni, egyszerűen csak leguggol mögéjük. Komikus látvány, ahogy hősünk egy izomlázas lajhár sebességével, plazmavágóval lövi fejbe a körbe-körbe rohangáló, olyan közhelyeket kiabáló katonákat, mint „most meghalsz” vagy „nincs esélyed”. Ráadásul ugyanúgy lootolunk az emberekből is, ahogy a nekromorfokból, azaz széttapossuk a hulláikat, nehogy már megadjuk a minimális tiszteletet. Még szerencse, hogy viszonylag kevésszer találkozunk az unitológusok magánhadseregével.

Hová tettem a lézercsavarhúzót?

A Dead Space egyik alapvetése, hogy Isaac Clarke egy mérnök, és ebből kifolyólag nem sima fegyverekkel harcol, hanem szerszámokkal, hisz elsősorban azokhoz ért. Nos, ezt a gondolatot a harmadik rész nemes egyszerűséggel kidobta a légzsilipen, helyette megjelent a fegyverkovácsolás, ami a legidegesítőbb időhúzás, amit valaha játékba tettek. Persze, ez nem a modding-rendszer hibája, sőt, a mindenféle alkatrészekből összeeszkábálható ezerféle flinta nagyon jó ötlet. A baj az, hogy a Dead Space 3-mal nehezen egyeztethető össze ez a tartalom, legalábbis akkor, ha egyedül játszunk. Creditek többé nincsenek, Isaac egy kis robotot indít útnak a pályákon, ami – mialatt mi az életünkért harcolunk – nyersanyagot gyűjt, hogy a legközelebbi munkapadot ócskavassal feltöltve életerőcsomagokat és lőszert fabrikálhassunk. Sok időt töltünk majd a kaotikus rendszerképernyő előtt ülve, azon morfondírozva, hogy a plazmavágó mely alkatrészeit érdemes cserélni – az az igazság, hogy ennek a lehetőségnek csak multiban van értelme, így majd a kooperatív cikkben részletesebben is foglalkozunk vele.

Nem tökéletes, de…

Sajnos nem a munkapad az egyetlen időhúzó elem a játékban. Az utolsó két pálya, bár lenyűgöző környezetben játszódik, ugyanazt a metodikát ismétli újra és újra, olyan sokáig, hogy az már idegesítő. Ráadásul egyedül játszva a Dead Space 3-at itt-ott kilóg a lóláb; a többi szereplő néha minden logikát és fizikai törvényt meghazudtolva szívódik fel egy folyosó fordulójában, Jack pedig, a kooperatív társ, a játék második felében újra s újra csak a pályák végén tűnik fel, mintha végig mellettünk lett volna, holott nem is. Kapunk továbbá mellékküldetéseket és opcionális, feltérképezhető szobákat, amik viszont röhejesen kitüremkednek a sztoriból és a hangulatból, a jutalmuk pedig nem több lőszernél és ellátmánynál  – érezhető, hogy a fejlesztők komolyabban vették a kooperatív módot, mint azt a sorozat érdekei diktálták. Összefoglalva tehát a Dead Space 3 nem tökéletes játék, még csak nem is a legjobb folytatás, de korrekt lezárás, melynek sok jó tulajdonsága van. A rajongóknak nyilván kötelező vétel, bár klasszikus sosem lesz belőle.