Persze túlzás lenne azt állítani, hogy minden a Dark Soulsszal kezdődött, hiszen a FromSoftware frissen felújított alkotása „csak” egy rendkívül fontos lépcsőfok volt a Soulsborne műfaj evolúciójában. Elvégre már a korában is lassúnak számító belső nézetes túlélőtúrák is azonos receptből táplálkoztak, amin aztán a PS3-as Demon’s Souls lökött egy hatalmasat azzal, ahogy a nézetet külsőre váltotta. És noha ez a nagy reform erősen tagolt, egyetlen központi helyszínről külön rétegekre bontott külső pályákra szabdalta az akciót, a nagy áttörés megtörtént. Ezt folytatta, csiszolgatta a Dark Souls a trilógiává éréshez szükséges epizódok és a Bloodborne előtt, amik aztán tökéletesítették az egyedi és varázslatos elképzelést. Közel hét éve már. Megérett az idő egy felújított változatra.
Élj úgy, mintha minden másodperc az utolsó lenne
Szóval nem a nagy egész kezdődött itt, hanem egy kimondottan fontos fejezet. Az „itt” pedig az Undead Asylum, ahol a mocskos, mohás, kiismerhetetlen nedvességtől csillogó falak között először éledtem halottszerű állapotomban, amiből egy lovag zökkentett ki. Aztán elindultam, vagyis inkább csak kódorogtam utamon, hogy egyszer egy hatalmas kőgolyóval lapítsanak ki, aztán ismét belesétáljak a csapdába, vagy éppen a lomhának tűnő, de bekattanva halálosan gyors ellenfelek kardjába. Hogy sokadik alkalommal eljussak a hatalmas démonhoz, akire a magaslatból lenézve kicsinek és nagyon (!) sebezhetőnek éreztem magam, majd viszonylag gyorsan legyőzve őt egy óriási madár vigyen magával, ezzel látszólag megnyitva előttem Lordran csodálatos és egyben szívfacsaróan fájdalmas, elmúlással teli világát.
Ott álltam a Firelink Shrine közepén lévő tűznél, ami az egyetlen biztos pont, és teljesen elveszettnek éreztem magam. A szomorkás és egyben mégis megnyugtató, elmondhatatlanul szép zene a fülembe kúszott, a még élő zölddel is rendelkező táj a beszűrődő fényekkel teljesen letaglózott. Elindultam lefele, ahol csak a halál várja a játékost, aztán végül rájöttem, hogy az út felfelé, a várba vezet, ahol minden egyes sarkon, beugrónál és ajtó mögött lesben állt a rettenet, valami nagyon gyors és végzetes. Egy zombiszerű katona, egy terminátorként viselkedő lovag… majd a semmiből előugró újabb démon, aminek legyőzésében a közeli torony jelentette a legnagyobb segítséget. Rátaláltam a naplovagra, aki később ikonná vált hősies vallásával együtt; a sárkányra, amely a hídon nem engedett át; a kis katedrálisra, tetején a horrorba illő vízköpőkkel; a varázslatos erdőre a fákkal, a mohával benőtt gólemekkel, a gyönyörű és halálos pillangóval, vagy éppen a titkos és mindennel védett belső szentéllyel – hogy utána szó szerint a Poklot járjam be.
Mert mikor az elején azt hittem, hogy a vár falai között kihívás megjegyezni a katonákat és legyőzni őket, hatalmasat tévedtem. Mikor megláttam a páncélozott vadkant és inamba szállt a bátorságom, még fogalmam nem volt róla, mi vár a mélyben, a kripták között vagy éppen az elhíresült Blighttownban, ahova nemcsak a nap nem sütött be, így homályba burkolva a mérgekkel teli ördögi mocsarat, de még a képfrissítés is messze elkerülte a bugyrot, ami a legszerényebb becslések szerint is százezreknek lett végső nyughelye. És itt volt talán az a pont, amikor úgy döntöttem, minden pillanatot az utolsóként élek meg. Felkapva fegyverem ugrottam az ellenfelek arcába, mielőtt támadhattak volna, csak a fifikásabb ellenfeleknél tanultam újabb és újabb halálomból, ami mindig előnyömre vált. És ekkor, átfordulva a folyton aggódó és védekező áldozatból a harcos(hoz hasonlító) karakterbe végleg megnyílt előttem a Dark Souls sötét, könyörtelen, de mindig újat és még jobbat, még többet mutató világa – megnyílt Sen’s Fortress, ami leginkább egy hatalmas épületnyi ördögi csapdaként jellemezhető, és egyben átjáróként Anor Londóba, a napfényes felhővárosba, ahol a gótikus elemek között könyörületet nem ismerő lovagok várnak, és ahol kiderült, hogy ez még csak a játék fele.
Titkok kulcsa
Mert Anor Londo után került a képbe a bonfire-ök, avagy a „tábortüzek” közti utazás lehetősége, itt fejthettem meg az Undead Asylumba visszautazás és a hihetetlen módon összerakott, rejtélyekbe ágyazott „festett világ” titkát. Itt mutatkozott meg az, hogy a Dark Souls nem csak egy nagyon nehéz akció-RPG, aminél külső nézetben előrehaladva folyton meghalok, majd újraéledek, miközben papírmasénak tűnő karakterek erőltetetten nevetgélnek az arcomba, hogy állandóan versenyfutást rendezzek a nyomomban loholó halállal. Nem… a Dark Souls a maga módján mestermunka. Kezdve a látszólag nulla karakterekkel, akiknél ha nem vigyázol, az egyik könnyen legyilkolhatja a másikat, ezzel nem végzetes, de elég komoly veszteséget okozva. Mert bizony elég egy jóindulatú tett, amivel a szabadságát adnád vissza valakinek, és máris lelkével fizet a másik. Aztán mégis, hol van olyan, hogy az éjfekete sötétségben az orrodig sem látsz, pedig mindenfelé ellenfelek és szakadékok várnak… vagy az, amikor színes kis köveket kell szétdobálnod, mert csak így láthatod, hogy az egyébként teljesen láthatatlan híd hol kezdődik és hol ér véget?
Ilyenekkel van tele a Dark Souls, amiből csupán évekkel később merek ennyi mindent leírni, de még így is hagyok rengeteg titkot és rejtélyt. A végletek játéka, amik maximálisan próbára teszik a játékos türelmét, sőt a folytatások és a Bloodborne után még inkább, elvégre a FromSoftware később áramvonalasította a cselekményt, az összetevőket. Bizonyos szempontból, még esetlenségei és „barátságtalan” megvalósítása ellenére is ez a program a sorozat és a műfaj csúcsa. Szinte teljesen nélkülözi a linearitást, nem fogja senki kezét, és mindig tesz róla, hogy alaposan megizzassza még azokat is, akik sokadik alkalommal térnek vissza hozzá. Ebben az epizódban vannak a legbetegebb és legötletesebb főellenfelek, akiknél néha minden kiskaput ismerni kell a győzelemhez. Ebben a részben van talán a legváltozatosabb pályafelhozatal, a legnehezebb DLC, a legtöbb titok. A legfőbb jellemzők azonban állandók: fantasztikus, kórusokkal teli, nagyzenekari zene; elvont és sajátos látványvilág, ami kiválóan tükrözi a történetben eltelt évszázadokat, az elmúlást, a kilátástalanságot; remek pályakialakítás titkos járatokkal és rövidítésekkel; durva kihívás, ami végül aztán igazi katarzist hoz a kitartóbb kalandoroknak.
Felújította: a Halál
Ez a Dark Souls, legalábbis számomra ez volt az első rész – és ez a mai napig. A Remastered persze semmit nem változtat a lényegen. Már ha az semmi, hogy végig állandó a képfrissítés (60 fps, naná), igen, még Blighttownban is, ami így teljesen új arcát mutatja a világnak (nem volt konzol és számítógép, amin anno rendben lett volna ez a helyszín). Meg ott a javított látvány, ami azért szembetűnő az új fényhatásokkal és -effektekkel. Persze, látszódnak az eltelt évek, messze nem csodálatos a külső, de sajátosságaival, atmoszférikus és autentikus világával ma is teljesen rendben van a felújításnak hála. Ma már talán sokaknak túl nehéz lesz, még a megnövelt létszámú multi mellett is (négyen is lehet bandázni, ami azt jelenti, hogy támadóból is lesz/lehet bőven) – mert hát ugye senki se felejtse, hogy a játék közel felét teleportálás nélkül, gyalogszerrel kell letudni, ami bizony megkíván némi ingázást. Nyilvánvalók tehát a régi, elmaradottnak mondható elemek, amik azóta a műfajban megváltoztak – méghozzá nem véletlenül. De a Dark Souls így is az, ami. Egy igazi klasszikus darab, ami felújított változatában kínálja a legteljesebb élményt.