Kezedben a múlt


Mivel a játék magyar felirattal jelenik meg, a háttérben futó eseményekről, a több szálon vezetett flashback- és mítoszkavalkád kifutásáról nem is mondanék többet. A Nyeszterov karakterét övező bizonytalanságot is csak mint pozitívumot említem, viszont mindenképpen beszélnünk kell a hozzá kapcsolódó Mental Echo képességről. Az ütközés utáni eseményekben meghalt emberek lelke, emlékei még mind itt vannak körülöttünk jégbe zárva, és ha egy ilyen tetemre bukkanunk (szép számban akadnak), akkor be tudunk hatolni életük utolsó néhány pillanatába, hogy megváltoztathassuk a múltat. Lényegében a megboldogulttal addig játsszuk újra és újra a halálához vezető eseményeket, amíg egy olyan ösvényt, megoldást nem találunk, ahol a delikvens túléli ezeket a momentumokat.

Vannak egyszerű esetek, akik egy ajtó kinyitásával, egy leszakadó járat kikerülésével megmenthetők, de a javítóbúvár tragédiája, a helikopterre rádőlő antennatorony, vagy a reaktorteremben a grafitrúd cseréje már a komolyabb beavatkozások irányába kacsintgat. Egyébként minden, ami a múltban megváltozik az a jelenben és a jövőben visszhangzik, tehát a múltban kinyitott ajtók itt és most szintén ki lesznek tárva, és az elárasztástól vagy robbanástól megmentett átjárókra esetében ugyanez a szabály él. Az Északi-sark és a jégtörő kombinációja pusztán már meteorológiai okokból is halálos, de közben ne feledkezzünk el az átváltozottakról sem, akik a jelent, és múltat egyaránt benépesítik. A jeges közegben többnyire magányos, kezdetben még baltás, puskás matrózok rémisztgetnek, aztán feltűnik a ”tank”, a téridőn átlépő terminátor hóna alatt dobtáras cuccokkal. Vele, és a hegesztők maszkos kasztjával csúszunk bele a durvább fajokba, póklábú, szárnyas és egyre jobban felfegyverzett létformákba. Tulajdonképpen a Jailer (neonfény, hokimaszk), és a Servant (karmok, fémsisak) esetén fogott vastagabban a designerek ceruzája, a többi inkább a felejthető kategóriát súrolta. Szívinfarktussal egyébként egyik támadás se fenyeget, és a látványuktól sem éreztem sokkolva magamat, inkább egy stabil, folyamatos feszültséget gerjeszt a jelenlétük, a többit pedig rábízták a fejlesztők a sztorira.

CryostasisCryostasisCryostasis

A halál csak egy álom…


Az idővonalon a visszatekintők fekete-fehérek, így az objektivitás látszatát keltik, a hajókatasztrófa előtti kontúrosabb, élénk színek, kvázi a melegre és ugyanakkor az érzelmekre asszociálnak, míg a jelen – a fagyos valóság – sokkal tompább, szinte álomszerű. A hidegnek is vannak fokozatai, amihez az ukránok ötletesen hozzákapcsolták Nyeszterov egészségügyi mutatóit, nevezetesen a képernyő alsó szélén feltűnő műszer külső szelete mutatja az aktuális hőmérsékletet, a belső sávban pedig hősünk hőtartaléka (életereje) van ábrázolva. A hideg tárgyaktól, ellenfelektől emberünk életereje is csökken. A hajó elektromos rendszereit újraindítva, a világítótestek és a hősugárzók mellett gyűjthető be, és spájzolható el a meleg, miközben a megjelenítéshez kapcsolt termodinamikai modul a hőforrások közelében – kiolvadó falak, lepattogzó jégcsapok – a belső teret is életre kelti. A látványhoz az ukránok saját motort használnak, az Atmosfear 2.0-t, amelynek van néhány biztató paramétere – mozgó fényforrásokat valós időben lekövető árnyékok, Motion Blur a flashbackeken, Parallax Mapping a falat borító jégréteghez, de az optimalizálás és a karakterábrázolás nem sikerült valami fényesen. Amúgy kétségtelen tény, hogy a hideg fokozatainak ábrázolása kiválóan tetten érhető Nyeszterov szemüvegén, a fegyverre rakodó dér-, vagy hórétegen, viszont nálam pont azok a képek emlékezetesek, amelyek a szűrők nélküli, színes, kiolvadt világot tárják elénk. A beépített PhysX támogatást, illetve magát a fizikát is illene dicsérnem, mert tényleg pofás az olvadás, a vízfelület stb., de az Fmod audio engine és a stúdiómunka volt az, ahol a nagybetűs hangulat megszületett. Minden egyes lövés, a leomló fémszerkezet zaja, vagy szörny által generált hang tökéletesen szólal meg a térben, az idős hölgy pedig aki a mítosz szál alá felmondja a szöveget, telitalálat…

Tizennyolc fejezeten keresztül ülünk ezen az érzelmi hullámvasúton, ahol szinte egyenként ismerünk meg minden tragédiát, miközben a hajót is végigvándoroljuk a hajtóműteremtől a kórházon, legénységi körleteken át egészen a hídig. A játékmenet a történetvezetésből adódóan teljesen lineáris, és ha valaki túlságosan monotonnak érezné az átjárók, létrák, ajtók rendszerét, azt az orosz hajóépítőkön lehet számonkérni, ugyanis egy valódi jégtörő szolgált modellül a North Wind berendezéséhez. A first person nézőszög már sejteti, hogy nem csak két irhakesztyűs ököl tesz itt igazságot, merthogy a boksz-művészethez a négy iránygomb és a támadás funkció kombói már le voltak vajazva, szóval van balta, rakétapisztoly, mesterlövészpuska, és dobtáras géppisztoly, utóbbiakhoz lőszer is bőven. Az átváltozottak és a fegyverek ügyesen vannak adagolva, az irányítás teljesen korrekt, viszont a bekódolt AI nálam legalább két alkalommal lement alfába…

CryostasisCryostasisCryostasis

Északi szél vizet áraszt!?


A történetvezetés élvezetes, a hangulatban megélhetünk nagy pillanatokat – például a konyhában a Resident Evil kutyusait idéző dögök között kell végiglopakodni, vagy az étkezőben reflektorral kell világítani a célpontokat a lövész számára. Sajnos akad néhány lejtmenet is, teszem azt oké, hogy folyamatos a nyomás, de miért nincs legalább négy-öt olyan pillanat, amikor azt érzem, hogy hú, most inkább átváltok pelenkára. Ez persze még elnézhető, ami igazán fájó, hogy a játékidő legjobb esetben is csak nyolc óra, újrajátaszni garantáltan nem fogjuk, multiplayernek pedig se híre, se hamva…