Ha valaki játszott már Zelda-játékkal, az tudja, hogy micsoda pompás élményt nyújtanak a Nintendo által fejlesztett kalandok. A zöldsapkás manó egyik legelismertebb eposza a Wind Waker című epizódhoz köthető, amely tengeri felfedezésével, napsütéses hangulatával sokunk szívébe belopta magát. Most egy apró indie csapat vette a fejébe, hogy újra megragadja a varázslatos atmoszférát, a Cornerstore: The Song of Tyrim pedig a rajzfilmes Zelda nyomdokain próbál meg utat törni a PC-s játékok áradatában. Hogy ehhez milyen egyéb alkotásokból merít még? A fejlesztő srácok az akció-kaland zsáner többi nagyágyúját is hathatósan tanulmányozták, hogy egyedi keveréket kotyvasszanak boszorkánykonyhájukban.
JÖNNEK A VIKINGEK
Azaz csak jönnének, de senki sem találja őket… Tyrim, a viking falu mosolygós lurkója, békésen tengeti mindennapjait, és a gyermeki lét gondtalanságában szinte fel sem tűnik neki, hogy a hódító családfők már hosszú-hosszú ideje nem tértek haza a csörtéjükről. Hamar kiderül, hogy bizony sötét erők mozgolódnak a háttérben, és kire másra hárulna a probléma megoldása, mint kis hősünkre. Tyrim egy rövid felvezetés után máris a dolgok sűrűjében találja magát: az ő feladata lesz előkeríteni a falu urait, és megmenteni a napot. Természetesen mi is elkísérjük Tyrimet a nagy utazásra, aki szigeteken, labirintusokon és a nyílt tengeren keresztülívelő élményekkel gazdagodik a kaland során. A Cornerstone teljesen vállalható, de néhol picit furcsa poénokkal és dialógusokkal operáló forgatókönyvet tesz elénk, amely bár magába foglalja a viking mitológia sötétebb elemeit, azért soha nem merészkedik igazán félelmetes mezsgyékre.
„TUDOD, A KRAFTOLÓS ZELDA!”
Ezzel a felütéssel kaptam meg tesztelésre hőn szeretett főszerkesztőnktől a játékot, aki jól ismeri a Zelda-sorozat iránti lelkesedésem. Ebből kifolyólag fokozott elvárásokkal vetettem bele magam a játékba. Az első benyomások egészen pozitívan érintettek, mivel a program tényleg ügyesen emeli át a hajókázós Nintendo játék hangulatát. Az ugrabugrálós, gyűjtögetős alapokat aztán hamar átformálja egy máshonnét előkerülő játékmechanika. Az összeharácsolt deszkákból, kavicsokból, gyapjúból, tűzkőből egyre több tárgyat tudunk magunknak kraftolni. Sőt a pályákon előforduló masinériákat, lerobbant gépezeteket is a tákolás művészetével tudjuk megbütykölni. Minimális fizikai fejtörők is bejönnek aztán a képbe, hiszen egy-egy akadályt, labirintusban talált berendezést úgy tudunk működtetni, hogy a gravitációt, vagy saját testi erőnket hívjuk segítségül. A kraftolás egyébként nincs túlbonyolítva, közérthetően, és a limitált alapanyagoknak köszönhetően egy gyerkőc által is könnyedén értelmezhető módon kerül tálalásra a móka. Az újabb tárgyakhoz főként tervrajzokat kell majd gyűjtögetnünk, amelyeket pedig mellékküldetések teljesítésével, vagy a sztori előrehaladtával zsebelhetünk be.
VIDÁM KÖRÍTÉS, SETÉT HARCMODOR
A játékmenet másik alappillére a harc, amelyhez különböző fegyvertípusok társulnak. A Kickstarter-kampány után már csak kicsit lepődtünk meg azon, hogy a pofozkodás ritmusát a FromSoftware remekműveitől vették át az indie fejlesztők. Csapdosás közben fáradunk (értsd: fogy a stamina-csíkunk), az ellenfelek támadásai elől pedig el tudunk gurulni. Sőt a tárgyaink hamar el is használódnak a nagy bunyózás közepette. Ezzel a program rákényszerít minket, hogy az elhullajtott tárgyakért is bátran lenyúljunk (megmakkanás után amúgy az előző elhalálozás helyszínén maradnak a cuccaink), vagy a kraftolás áldásos intézményéhez folyamodjunk. Szerencsére nagy kihívást nem jelentenek a meglehetősen unalmas ellenfelek, így a játékot maximum az nehezítheti, ha nagyon belegabalyodunk a kardpótló kraftolgatásba, miközben két-három randaság lohol a nyomunkban. Apropó belegabalyodás: a program meglepő módon inkább a kontrolleres irányítást favorizálja, ez pedig az interfészen, a menet közben kapott, gombokra hivatkozó tippeken, és az irányítás dinamikáján is meglátszik.
Valahol pont a játék ritmusán, a különböző elemek egyszerűségében mutatkozik meg, hogy mégiscsak egy másodvonalas indie cuccal hozott minket össze a sors. Hősünk irányítása merev és darabos (mernének egyszer ilyennel előrukkolni a kiotói fejlesztők), a harc szintén légies és túlságosan szabadelvű. A tárgyak manipulálása során, és az ügyességi ugrabugra közben nem egyszer előfordul, hogy a tereptárgyak és a karakterek összegabalyodnak, a labirintusokban található szerkezetek működtetése sem mindig úgy jön össze, ahogy azt szeretnénk. Jól gondoljátok, mindez a gyakran felbukkanó bugoknak köszönhető…
A szigetek közötti szabad felfedezés sem feltétlenül áll jól a programnak. A Cornerstone egyáltalán nem vezeti kézen a játékost, pedig mind a sztorinak, mind pedig a játékmenetnek jót tett volna a fokozatos, irányított építkezés. A sztori elején, bamm, megkapunk egy csomó eszközt, a későbbiekben pedig pont a nagy szabadság miatt nem tud érvényesülni az a szekvenciális felépítés, amelyet a Zelda-játékokban imádtunk. Nyilván prezentációs szinten sem kell sokat várni a produkciótól, de egy előnye van a viszonylag szimpla grafikának. Egy közepes laptopon, dedikált VGA-val bőven elketyeg a motor. Még egy utolsó kommentár a játék körítéséről: a Cornerstone mellé meghökkentően igényes muzsikákat raktak a fejlesztők, tovább erősítve a mesebeli atmoszférát. Csak azért nem értékeltük magasabbra az audioszekció teljesítményét, mert egy jópofa szinkront is elbírt volna forgatókönyv.
BUMFORDI, DE SZERETHETŐ
Az érme másik oldala? A program gyengeségeivel együtt is képes a PS2-Gamecube korszakba repíteni minket, mert akarva-akaratlanul is a korszak szép emlékű megoldásai jutnak majd az eszünkbe. A hivatkozások tükrében néhol megmosolyogtató tud lenni, hogy a kétfős (!) maggal bíró stúdió mekkora fába vágta a fejszéjét, de mindent összevetve azért bőven vállalható lett a végeredmény. A Cornerstone-ra nehezedő teher pont ebből fakad: a Zelda, a Dark Souls és a jobb kraftolós anyagok színvonalát nem tudja elérni. Picit tapasztalatlanabb játékosok, lelkes gyerkőcök vagy elnézőbb profik számára viszont kellemes játékórákat tartogathat Tyrim kalandja.