A miniatűr figurákkal megvívott hadijátékok patinás kiadója, a francia Rackham Entertainment 2010-ben végleg bezárta a kapuit, ám az örökségük tovább él, és az általuk megteremtett univerzum, a Confrontation most újra megnyitja kapuit. A világ, amelyben négy faj vív élet-halál harcot a Warhammerre emlékeztető díszletek között, a szintén francia Cyanide stúdió fantáziáját mozgatta meg, és egy taktikai RTS/RPG kombinációba sűrítették a játékszabályokat.
Adva van tehát egy népszerű (úgy értem: külföldön népszerű) táblás hadijáték, és adott a francia fejlesztőcsapat, amely mostanában úgy viselkedik, mint egy szenilis nagymama, azaz sorra gyártja az ínycsiklandozó kinézetű tortákat, csak aztán a barna mázról néha kiderül, hogy nem csokoládé. A Trónok harca: Eredet című munkájuk például tipikusan egy ilyen falatozás volt, és arról a bizonyos tortamázról most sem merném teljes bizonyossággal kijelenteni, hogy csoki, de a Confrontation egyfajta visszatérést jelent a stúdió számára, vissza a táblás játékokhoz, ahol már egyszer sikeresen megvetették a lábukat.
A Confrontation saját univerzumában néhány dobókocka és egy jól felépített szabályrendszer dönt a harci pózok fagyott színes minifigurák sorsáról, míg a játék valós idejű táncba viszi a hatalmas pengéket a hack and slash műfaj keretein belül. A legszebb, hogy a drasztikus váltás során is sikerült fenntartani a taktika nyomatékot, és ahol a négytagú brigád nem boldogul erővel -- gyakorlatilag mindenhol --, ott lecsapunk a szóköz gombra, megállítjuk a játékot, aztán elkezdődik a hitre, mágiára vagy szimplán csak a fegyverekre épülő extra pofonok kiosztogatása. Nem kell bonyolult dologra gondolni, olyan ez, mint egy lecsupaszított Dragon Age felülnézetből, néma szereplőkkel. Buffok, tűzlabdák, regeneráció, méretes sebzések repkednek, az akciót reakció követi, és a reflexek helyett pedig inkább azon van a hangsúly, hogy a négy vitézünk tökéletes csapatmunkában kerekedjen felül a rondaságokon.
Ork, farkas, hibrid – nem barát.
A fejezetek között egy érces hang mesél Aarklash legújabb hőseiről és a történet mozgatórúgóiról. Ez a fajta tolmácsolás az ingame bejátszásokkal karöltve hangulatos keret, ám a távoli világ titokzatos lényei és az őket mozgató eszmék, istenek megértéséhez néha bizony szűknek bizonyul. Maga a szituáció szerencsére egyszerű, és sok elemében rokon a Warhammer mintájú világokéval. Itt is van egy humanoid faj, a griffen, amely a technikát és a vallást egyaránt használja, és az ősi próféciákban megjövendölt végső háború előtt megpróbálja elszabotálni legfőbb ellenlábasának csodafegyverét. A skorpiók, azok az istenkáromló eretnekek, akikre Merin, a Fény istenének nevében sújtanak le az akkylán (Akkylánia= Griffenek hazája) pengék, létrehozták az élő szövet és fém egy különleges kombinációját, a Mecasyatis harci klónt, amelynek a receptjéből hiányzik még egy utolsó összetevő -- a hosszú életet garantáló génállomány. Ezt keresik, kutatják, és a mintavétel, nos maradjunk annyiban, hogy nem a kórházsorozatokban megszokott humánus módon történik (vááágjuk ketté…). Darius parancsnok és maroknyi csapata így aztán mélyen az ellenséges vonalak mögött, árkon-bokron, de leginkább szűk pályák végtelen szövevényén keresztül üldözi a hibrid alkotóit. E cél nyomában barangoljuk be az orkok és farkasok földjét, és közben jó nagyokat lehet sóhajtozni, hogy ezek a remek kompániák miért csak a szétrúgható arcokat gazdagítják.
A nem annyira piszkos tizenkettő
Szögezzük le, nincsenek mellékszálak, és nincs egyetlen olyan felesleges élőlény, aki halálhörgésen kívül más hanggal is boldogítaná a környezetet. Tehát A és B pont között nincs más tennivaló, mint a 3-5 fős hullámokban őrjáratozó helyi nehézfiúkat bedarálni az általunk választott kvartettel. A négytagú kommandó egy 12 főre felhízott keretből válogatható ki, és a karakterek olyan klasszikus szerepköröket formálnak meg, mint a tank, a fighter, a support és a mage. A tizenkét akkylániai ráadásul egyben specialista is, inkvizítor, kardvirtuóz, tűzmágus, avagy épp egy borzalmas méretű távcsöves muskéta tulajdonosa, akiknél nem fukarkodtak az egyedi képességekkel sem, tehát komoly fejtörést fog okozni, hogy egy mindenkire ható gyógyító-képesség vagy egy látványos, illetve éppen hogy láthatatlan lopakodást engedélyező skill tulajdonosát válogassuk-e a csapatba.
Ennél a résznél valóban brillírozott a gárda, és a gyakorlat is azt mutatja, hogy az alkalmazott taktika és a csapatösszeállítás viszonylatában nem egyetlen járható út létezik, hanem a kombinációk remek tárháza. A karakterfejlődés, amit meglehetősen fapadosnak gondoltunk az előzetes alapján, szintén kivirágzott, no nem a hat alaptulajdonságnál, mert ott elég, ha józan paraszti ésszel a harcosnál felpumpáljuk a bicepszet, a varázslóknál pedig az agyi állományt. Az átlagosnál jobb tápolás a személyre szabott fegyverek és páncélok csiszolgatásában érhető tetten, a pályákon ugyanis fejlesztési pontok és rúnák vannak elrejtve, amelyeket minden ötödik szinten beilleszthetünk (véglegesen) az általunk kiválasztott harcos felszerelésébe, és ezek egy fa mintájú elrendezésben növelik a sebzést vagy a védelmet, sőt, komoly hatással vannak az alaptulajdonságokra és regenerációra, miközben ugye itt is többféle variáció hozható létre.
Amikor a szűk nem nyerő…
A Confrontation figuráit a Rackham francia cég álmodta meg, és nem kevés fantázia van a felfegyverzett ork, hibrid, farkas egyedek mögött, nem beszélve a főszereplő griffenekről. Ám amíg a táblás játék miniatűr szobrocskáinál taknyunk-nyálunk egybefolyt a gyönyörtől, addig itt néhány „hmm, hát ez nem is annyira rettenetes” buzdítással próbáljuk átlökdösni őket a következő pályára. Az egymásba gabalyodó testek között ugyanis pont a lényegi részek vesznek el, azok a figurák, amelyek állítólag a játék alapját képezik. Hiába a színpompás varázslatok, a képernyőt megremegtető mágiák, ezen a technológiai színvonalon már rég átlépett a fejlesztők jelentős hányada (úgy 5-10 éve). A hibrid laboratóriumok, vagy az orkok hegyi erődje, de ugyanígy a farkasok vörös tölgyesei is ugyanazt a szűk nyomvonalat és a labirintusszerű bejárást hozzák, amely NPC-k, és célzatos küldetések nélkül csak nyakatekert arénákat jelent.
Ez a fajta elrendezés ráadásul jó néhány esetben előhozza a „bocs, de nem érem el az ellenséget” feliratot, és ez nem is feltétlenül a közel álló falak hibája, hanem bizony az MI sem lett tisztességgel felkészítve a szűk helyekre. A játékban a taktikán van a hangsúly, és nem csak összeméregetjük, hogy kié nagyobb, így az ellenségek ismétlődő hullámai precízen vannak adagolva – ami a nehézségi fok szempontjából remek, amúgy meg borzasztóan unalmas, főleg, hogy két ilyen hullám között az életerő és a manakészlet mindig automatikusan regenerálódik. Teszem azt két nyílpuskás, egy sámán, és két brutális ork közelharcos földbe döngölése után rövid pauza -- mindenki töltőre teszi magát, majd egy szinte pontosan ugyanilyen adag jön, csak épp az egyik íjászt egy totemhordozó váltja fel.
Ne konfrontálódj senkivel!
Azért az sejthető, hogy a multiplayernél ebből a játékrendszerből nem lehet jól kijönni, pedig a mézesmadzag rendesen belóg a képernyőre, hisz itt a teljes kollekció, mind a négy faj, továbbá az online rangsorolás és a Challenge. Na kérem, ha találnánk egy játszópajtást (a teszt során egy embert tudtam elcsípni naponta…), akkor kihívjuk, választunk fajt, ebből kicsemegézünk négy egyedet, majd irány az aréna. Egymásnak rontunk -- és ha szerencsések vagyunk nem ugyanazzal a fajjal, mert különben lehet találgatni, hogy ki kivel van, és nem egész 30 másodperc múlva állva marad a nyolcból egy, maximum két túlélő (a győztes), aztán ezt lehet ismételgetni újra. Nyilván, akinek két anyukája van, az majd meg is teszi…
És hogy egészében érdemes-e megvenni a Confrontationt? Nos, akinek érzelmi kötődése van a táblás, avagy taktikai szerepjátékokhoz, az úgyis megveszi, a többiek pedig lapozzanak.