A kezdet, a vég, és ami közötte van
Az első rész története szerint 1995-ben egy meteorit csapódott a Földbe, Olaszország északi részén, a Tevere-folyónál. Az amúgy szokványosnak mondható eset hamarosan az egész világot érintő problémává fajult, ugyanis a meteor egy idegen, zöld kristályt hozott magával, ami környezetét átalakítva kezdett terjeszkedni, majd teljesen váratlanul a világ több pontján is feltűnt. Ezt a kristályt tibériumnak nevezték, és azonnal megkezdődött a begyűjtése és elemzése. Leginkább a Brotherhood of Nod (Nod Testvériség) nevű terroristaszervezet járt élen ebben, ami hatalmas bevételt hozott nekik. Eközben a fejlett országok segítségével megalakult az ENSZ utódja, a Global Defense Initiative (Globális Védelmi Kezdeményezés), amelynek célja a világbéke biztosítása volt, hamarosan azonban előtérbe került a tibérium terjedésének megállítása, és a Brotherhood of Nod legyőzése. Az eredmény? A több éves tibériumháború kitörése, ami milliók életét követelte, miközben a kristály tovább terjed, és teljesen megváltoztatja az ökoszisztémát, lassan lakhatatlanná téve a már egyébként is megtépázott anyabolygónkat.
A háború végül a GDI győzelmével zárult, a Nod a tibériummal fertőzött területekre menekült, Kane, a társaság titokzatos és karizmatikus vezetője halott, minden adott egy szebb jövőhöz. Azonban a kristály sokkal agresszívebb, és a hanghullámokon kívül semmi sem tudja elpusztítani. A GDI a lakosság egy részét az Északi-sarkra, és a tibériummal alig fertőzött területekre menekíti, kialakulnak a zónák, a teljesen tibérium uralta vörös, a lakosság többségét számláló sárga, és a biztonságos kék. És hogy csak azért se ülhessünk nyugodtan, 2030-ban a Nod újra egyesül, Kane mit sem öregedve visszatér, hogy megvalósítsa az elsőnél is ördögibb tervét. A GDI és a Nod tehát újra egymásnak feszül, két különböző technológia, két különböző harcmodor, két különböző felfogás: a GDI, amely szerint a tibérium egy potenciális veszélyforrás és el kell pusztítani, valamint a Nod, amely pedig abban hisz, hogy a kristály a jövő, az emberiség evolúciójának következő lépcsőfoka. Ha az ember képes túllépni az elsőre tipikus „jó és rossz” felálláson, mélyen átgondolja a két frakció módszereit és hitét, mindjárt rájön, hogy talán nincsenek is igazi rosszfiúk és jófiúk, csak két különböző értékrend, ami az emberiséget kívánja szolgálni a maga módján.
A szívós skorpió és a jól megtermett sas esete
A játék során két kampány áll rendelkezésünkre, egy a GDI, egy pedig a Nod oldalán. Előbbi kezdetén a Nod feltámad, Kane bejelenti, hogy kutya baja, és ugyanolyan kopasz, mint 30 éve, ezt pedig megfejeli a GDI néhány bázisának megtámadásával. Amikor a vezetőség ráébred, hogy ez a helyzet a rémálmuknál is rosszabb, azonnal riasztják Michael McNeil parancsnokot, hogy tegyen rendet a kialakuló káoszban. Tulajdonképpen őt fogjuk megszemélyesíteni a küldetések során, ahol is megjárjuk Észak-Amerika és Európa tájait egyaránt, hogy aztán győzelemre vezethessük igen pusztító erejű, modern hadseregünket.
A Nod kampány ehhez képest néhány héttel korábban kezdődik, amikor a Testvériség még szétzilált volt, az aktuális vezető pedig éppen itteni személyünket, Anton Slavikot szeretné eltenni láb alól a vérébe injekciózott méreggel. Szerencsére nem lesz abban az élményben részünk, hogy főszereplőnk az első videóban elhalálozik, úgyhogy gyors felépülésünk után azonnal harcba hívjuk támogatóinkat, hogy bebizonyítsuk Hassan nevű ellenlábasunknak, szerintünk Kane él, csak a megfelelő pillanatra vár, hogy ismét megmutassa magát. Amikor tényleg feltűnik, elindul a bosszúhadjárat a GDI hadigépezete ellen, és segítségünkkel a Nod Testvériség eljuttathatja az emberiséget oda, ahová kell.
Hollywood a képernyőn
A történet elmesélésének a Westwood egy érdekes formáját alkalmazta, mely tulajdonképpen a C&C sorozat elengedhetetlen részévé vált -- ez pedig az élőszereplős film, az FMV (full motion video). A jeleneteket kék háttér előtt vették fel, majd a szereplőket bedigitalizálták a különféle futurisztikus helyszínekre, hogy aztán teljesen átérezhessük, milyen is lehet a világ a C&C-k univerzumában. Persze ne várjunk klasszikusokat megszégyenítő történetet, profi színészeket alázó játékot, hiszen eleve a rendező maga Joe D. Kucan, aki Kane szerepét játssza el, és talán két szereplő kivételével nem túl ismert színészek játszanak benne. Ez a két kivétel a James Solomon tábornokot játszó James Earl Jones (Darth Vader eredeti hangja), valamint a Michael McNeilt alakító Michael Biehn (a Terminatorban Connor apja).
Így összefoglalva a színészi játék elmegy, a vágás jól sikerült, viszont van benne valami, amit keveseknek sikerült elérni. Ez pedig nem más, mint a nagybetűs hangulat. A GDI oldalán átérezzük a tibérium és a Nod elleni kegyetlen harcot, melynek úgy tűnik, sosem lesz vége, a Nod oldalán pedig átélhetjük a Testvériség katonáinak fanatizmusát, és szembesülhetünk a ténnyel, hogy bár Joe Kucan nem profi színész, de olyan hihetetlenül stílusosan játssza el Kane szerepét, hogy még a legnagyobb GDI-fanatikusok is imádják őt, még ha el is kell verni. Továbbá minden pálya teljesítése után megcsodálhatunk egy, a korához képest igen szépen animált, teljesen 3D-s videót, melyben kedvenc egységeink igen látványosan szabdalják egymást.
A világ, és ami mögötte van
A játékmenet az első részhez képest nem sokat változott. A menü továbbra is a képernyő jobb szélét takarja ki, a bal oldali oszlop az épületeké, a jobb oldali pedig az egységeké. Egy kattintásra máris gyártásnak indul az adott egység/épület, melynek haladását egy egyre fogyó zöld réteg jelzi, és hogy milyen gyorsan készül el, az természetesen az árától függ. Ha kész, az egység kijön a barakkból vagy a gyárból, az épület ikonjára kattintva pedig lepakolhatjuk egy megfelelő helyre, melyet a gép piros és fehér négyzetekkel jelez, hogy aztán irreális módon egy pillanat alatt megépüljön a semmiből, és azonnal hasznunkra váljon. Annyi fejlődés van az első részhez képest, hogy most már öt egység építésére is kiadhatjuk a parancsot, így nem kell folyamatosan figyelni az egységek oszlopát, hogy ne álljon le a termelés.
Ennek a metódusnak megvan az az előnye is, hogy nem kell a csata hevében visszanézegetni a bázisra egységeket gyártani, hanem távolból ütemezhetjük be a dolgot, ezzel lehetőséget adva komoly hadműveletekre. Azonban hátránya is van, mégpedig az, hogy lehet akárhány épületünk, az azonos típusúak egyszerre csak egy feladat elvégzésére képesek, közösen. Tehát hiába van 5 főépületünk, azzal nem fogunk tudni egyszerre öt épületet gyártani, csak egyet. Ugyanez vonatkozik a gyárakra és a barakkokra is. Ezeknél legfeljebb annyit adhatunk meg, hogy melyik épületből ontsa az egységeket.
Ezek azonban nincsenek ingyen, úgyhogy pénzt is kell szereznünk valahogy. A pénz forrása a C&C sorozat ezen ágában a tibérium, a kristály, ami megfertőzi a Földet. Kétfajta megjelenési formája van, az egyik a zöld, az egyetlen, ami képes regenerálódni bizonyos helyeken, a másik pedig a kék, ez sokkal értékesebb, ugyanakkor, ha egyszer begyűjtöttük, többé nem látjuk már, valamint igen robbanékony is. Ezt utóbbi tulajdonságát előszeretettel alkalmazhatjuk az ellenfél jövendőbeli vagyonának korai megcsapolására, vagy akár az épp ott lévő harvester meggyengítésére. Továbbá a kék tibérium rendkívül mérgező a gyalogosok számára is, ha túl sokáig maradnak rajta, akkor meghalnak, egyesek akár átalakulhatnak egy irányíthatatlan mutánssá, ami a gyalogosok rémálma, tehát nem árt gyorsan likvidálni páncélozott egységekkel. Magát a tibériumot úgy gyűjthetjük be, hogy építünk egy feldolgozót, mellé jár egy harvester, ami magától elmegy, és begyűjti, amit kell. Persze minél több van ezekből, annál gyorsabban jön a pénz.
Az egységek irányítása a szokásos, az egér bal gombjának nyomva tartásával egy területet kijelölve az összes ott lévő egységet irányításunk alá vonhatjuk, hogy aztán a bal gomb további ádáz nyomogatásával az akció közepébe küldjük őket, majd ha megunjuk a dolgot, jobb klikkre megszüntethetjük a kijelölést. Nem volt a legjobb ötlet az egységek kijelölését és irányítását ugyanarra a gombra tenni, hiszen így néha elküldjük őket a kiválasztás helyett, de szerencsére ez nem olyan vészes, és az újkori C&C-k esetében (Generals, C&C3, Red Alert 3) már nem ezzel a megoldással találkozunk.
A jobb oldali menüben segítségünkre válhat még néhány szolgáltatás, amelyek a következők: épületek eladása, ki- és bekapcsolása, az útvonaltervező és a javítás parancsok. Az első egyértelmű, a második akkor jöhet jól, ha az ellenfél sikeresen szabotálta az energiaellátásunkat, ilyenkor néhány kevésbé fontos energiazabáló épület lekapcsolásával újra működőképessé tehetjük bázisunk nagy részét. Az útvonaltervező elsőre nagyon hasznosnak tűnik, azonban használata után rájövünk, hogy mégsem olyan jó: egységeinknek színes bóják lerakásával útvonalat jelölhetünk ki, így nem kell attól tartanunk, hogy titkos, hátba támadó seregünk idő előtt felfedi kilétét, míg mi az elterelő sereget pátyolgatjuk az ellenfél bázisánál. Amint azonban fölöslegessé válik az egyébként folyamatosan látható útvonal, el kell tüntetnünk, erre pedig az egyetlen mód, hogy a lerakott bójákat egyenként elimináljuk, ami elveszi a figyelmünket a komolyabb hadmozdulatoktól. Jobban járunk, ha egy álcázott bázis fontosabb épületeinek helyét jelöljük meg vele, majd bombázóinkat elindítva lehervasztjuk a mosolyt a magát biztonságban érző Nod-játékos arcáról.
Valamivel szórakozni is kell
A Tiberian Sunban az egyik lehetőségünk a kampány, ahol, mint említettem, a két oldal valamelyikét kell győzelemre vinnünk. Általában egy vagy két küldetést ajánl fel a játék, amiről rövid beszámolót kapunk az alattunk szolgáló mesterséges intelligenciától. Az hogy kettő esetén melyiket hajtjuk végre, teljesen rajtunk múlik. Fontos tudni, hogy ezek közül az egyik csak egy mellékküldetés, teljesítése nem kötelező, ha azonban megcsináltuk, akkor a másik küldetés könnyebbé válik. Maga a bevetés lehet kommandós, illetve bázisépítős is; míg előbbi esetben az elején kapott egységekkel, és a később kapott erősítésekkel kell túlélnünk, addig utóbbi egyértelműen az ellenség teljes eliminálására koncentrál.
Emellett lehetőségünk van azonnali akcióra is. Itt kiválaszthatjuk színünket, a kezdőtőkét, az indulásnál járó egységeket, azt, hogy melyik frakcióval akarunk lenni, mely pályán kívánunk összecsapni az ellenséggel, amelynek létszámát és az intelligenciája mértékét is megszabhatjuk. Ha pedig unjuk a meglévő pályákat, akkor nyugodtan használhatjuk a térképgenerátort, amivel pár adat megadása után máris egy igen jól összerakott, addig ismeretlen terepen szórakozhatunk. Gyakorlásnak megfelelő az igazi mókához, a multiplayer-hez.
Egy játék élettartamát jelentősen megnöveli ha van többszemélyes mód, és ez itt sem marad el. A netre való fellépéskor több szobában is kereshetünk magunknak ellenfelet, vagy ha nem találtunk, indíthatunk egy sajátot, ahol ugyanazokat a dolgokat állíthatjuk be, mint a skirmish esetén. A pályák ugyanazok, mint amik alapból elérhetők, de ha generáltunk egy pályát, és azon szeretnénk játszani, vagy valamilyen szerkesztővel alkotott térképen szeretnénk kipróbálni magunkat, arra is megvan a lehetőség, hiszen indítás előtt a játék áttölti a játékostársak gépére a terepet.
Csak a sok villogás, meg a tuc-tuc
A Tiberian Sunra ránézve az embernek vegyes érzései vannak. A saját korában sem volt a legszebb, de nem mondhatnánk rondának, ahogy ma sem, ha nem vagyunk túlságosan nagy elvárásúak a grafika terén. A táj tényleg világvége hangulatot hordoz, a tibérium sok helyen fellelhető, romos épületek találhatók majd minden pályán, néhol civilek menekülnek dübörgő hadigépezeteink elől, a táj sokszor kopár és kihalt. Leginkább ez utóbbi üt vissza egy kicsit. Néha túlságosan is kopár a vidék, bár vannak pályaelemek, azonban a talaj végig ugyanaz a barna vagy fehér, ha esetleg havas terepen járunk. Bár néhol sikerült ezt feldobni jól elhelyezett objektumokkal (fákkal, betonozott placcokkal, utakkal), de olykor az ember csak egy nagy és sivár kanyont lát, ahol az egységeink éppen átmennek. A víz kinézete se sokkal rózsásabb, tulajdonképpen teljesen mozdulatlan, csak a járművek és a széthulló alkatrészek csobbanása kelt némi hullámot, a vízesésnél is alig látni bármi mozgást. A talajnál plusz látványelem, hogy nem egy teljesen sík területről van szó, hanem bizony vannak bőven dombok, kisebb völgyek, amik nem átjárhatatlanok az egységek számára. Sőt, a talaj tulajdonképpen rombolható: ha bárhol elég nagy tűzerőt fejtünk ki, akkor az krátert hagy maga után, és a beletévedő egység ezen sokkal lassabban jut át rajta, emellett oda már építkezni sem lehet. Szóval ha egy harc során sokat rombolják az ellenfelek egymás bázisát, előbb-utóbb még annál is hézagosabban kell építkezniük, mint amúgy szoktak, hiszen a lerombolt épület helyébe nem tudnak újat emelni.
Az egységek közül a gyalogosok nem túl kidolgozottak, a jó öreg sprite-okból vannak felépítve, és csak annyira vannak kidolgozva, hogy az ember egyből rávághassa, éppen melyiket látja a képernyőn. A járművek és az épületek viszont kifejezetten szépen néznek ki, úgynevezett voxelekből épülnek fel, aminek hatására 3D-s látszatot keltenek. Közülük elsősorban a GDI lépegetőit emelném ki, hiszen kerekek híján lábakkal közlekednek, amiből sejthető, hogy a legtöbb mozgási animációt tőlük fogjuk látni, ezt pedig a Westwood szépen meg is oldotta. Élvezet nézni, ahogy a sok lépegető átgyalogol egy terepen, és szétlő minden ellenséges járművet, eltapossa a közéjük kellemetlenkedő gyalogosokat.
A harc során emellett más dolgok is megragadják tekintetünket: a robbanások, az effektek, amivel a játék szolgál. A sérült járművek füstölnek, felrobbannak, az alkatrészek széthullanak, amik akár újabb detonációt is képesek előidézni, ezzel sebzést okozva mindenkinek, aki a közelben tartózkodik. A lézerágyúk látványosan vagdalják az ellenséget, a GDI hangfegyverrel felszerelt tankja „kékre izzítja” a levegőt a generált hanghullámok mentén, a tibériumgyökér szétszedi a járműveket, a közepe pöfékeli a felhőket, a Nod plazmafegyverei ízekre szedik a GDI épületeit, amiken pedig lámpasorok villognak különböző kombinációkban – egyszóval csupa apró látványelem, amire az ember elégedetten csettint.
De a robbanás és a hanghullám látványa sem ér semmit, ha egyszerűen semmit nem hallunk közben, illetve nem halljuk egységeinket beszélni valamilyen parancs kiadása után. Minden egységnek jutott valami szöveg, ami természetesen függ az egység típusától, és hogy melyik oldalon játszunk. Például a könnyű gyalogos leginkább a hangerejével akar nagynak látszani, ha már tűzereje nem engedi, a Nod kiborgjai pedig monoton és gépies hangon beszélnek. Hallani lehet a repülők hangjának zúgását, a titanok ágyúja hallatán az ember összerezzen – főleg ha nem a miénk -, a plazmatöltetek és bombák robbanása tudatja velünk, hogy itt bizony néhány épület el fog tűnni, a hidak szétszakadására az ember elszomorodik, hisz odalettek a legjobb egységei, a Nod tüzérség hallatára pedig azonnal összekapja minden egységét, hogy minél hamarabb megtalálja a forrást és kiiktassa, mielőtt a bázisából csak romhalmaz marad.
És hogy a hangulat igazán a tetőfokára hágjon, nem más biztosítja a zenét, mint Frank Klepacki, aki a Westwood, és annak felbomlása után a Petroglyph Games játékainak a zenéjét szerezte. Aki játszott valaha ezen játékok valamelyikével – kivétel a Generals és a kiegészítője, valamint a C&C3 és expanziója –, az már sejtheti, hogy Klepacki mester itt is minőségit alkotott. A játék hangulatához nagyon jól illő elektronikus zenét rakott össze, olyan dallamokat, amik nem egy kaptafára készültek: mindegyik teljesen eltérő, más hangulatot hordoz, némelyik az óvatos taktikázásra ösztönöz, van amelyik felpörget. Továbbá van három-három szám, ami csak a GDI vagy a Nod kampánya közben hallható, és talán ezek között van a legérdekesebb hangzású zene, a Nod oldalán hallható Pharotek, amiben egy kellemes furulyaszó is feltűnik, és magával ragad (érdemes rákeresni a YouTube-on!). Kissé fájó pont, hogy a zene nem dinamikusan változik az eseményektől függően, hanem a műsorlistán megy végig – ellenben, ha van kedvencünk, beállíthatjuk, hogy csak azt az egy számot játssza le.
Cabal ősei elbújhatnak
Ideje beszélni a mesterséges intelligenciáról is, ami talán a Tiberian Sun legproblémásabb része. Tény és való, hogy az egységeknek jó az útvonalkeresése, a gép elég jól védi a bázisát, bár a betonozást mindig elfelejti, és talán csaló módon a szuperfegyverekkel mindig kiszúrja még a legtrükkösebben elhelyezett bázis legeldugottabb zugába elhelyezett, álcázott épületet is, ami egy idő után inkább idegesítő, mint meglepetés. Viszont a gép támadásai egyszerűen nevetségesek tudnak lenni, az egységek pedig sokszor nagyon bután viselkednek. A fő probléma előbbivel, hogy nem taktikázik igazán: összegyűjt néhány egységet, majd elküldi általában a bázisunk ugyanazon pontjára. Semmi elterelő hadművelet, alternatív támadási útvonal, csakis ugyanaz a támadás szabályos időközönként. A sereg veszélyes is lehetne, de a gép nem veszi figyelembe, hogy a különböző egységek nem azonos sebességgel mozognak, így mire odaérnek hozzánk, addigra már hatalmas hézagok vannak a soraikban. A leggyorsabban érkező egységeket a védelem hamar szétkapja, hogy aztán szépen, egyenként a többi is hasonló sorsra jusson. Továbbá ha mi megtámadjuk őt, és felmorzsolta támadóseregünket, akkor visszatámad, de olyan béna módon, hogy az hihetetlen. Hogy saját tapasztalatot említsek: gyengítés céljából nekiláttam banshee repülőimmel vadászni a gép harvestereire, erre ő is megtámadta az enyémet. Egy szem katonával, vagy egy szem bombázóval. Előbbi alig sebzett valamit, utóbbi szőnyegbombázása alól meg könnyen kitért a harvester. És ennyi, nem futja neki többre.
Hogy annyira ne örüljünk a könnyű helyzetnek, minden egység képes balga módon figyelmen kívül hagyni, hogy vannak magaslati különbségek. Szép dolog, hogy magas helyről messzebbre képes lőni az egység, de ha képes úgy elindítani a rakétát, hogy az állandóan elakad a sziklában, és tudomásul sem veszi a problémát, akkor kénytelenek vagyunk mi magunk átküldeni az egységet valami jobb pozícióba, hogy legalább onnan sikerüljön a támadás. Továbbá főleg repülő egységeknél fordul elő olyan hiba, hogy ha egy nagyobb csapatot szeretnék elküldeni támadásra, akkor alig a kijelölt repülők ötöde indul el az akcióra, a maradék csak mondogatja, hogy értem, de elindulni már nem indul. Ez akkor kellemetlen, ha a kampány küldetését időre kell teljesíteni, és ezzel a repülőrohammal szeretnénk felrobbantani az utolsó célépületet az idő lejárta előtt. Vagy ott van a jump jet infantry, ami egy, a hátára erősített rakétahajtóművel ellátott egység, ami így levegőből képes támadni földi célpontokat. Ha ezek a srácok lelőtték a célpontot, szépen leszállnak a földre, ahol általában az ellenség sok ólommal fogadja őket, és csak akkor hajlandóak ismét az egekbe szökni, ha olyan irányt adunk meg nekik amit csak levegőből képesek megközelíteni – magyarán, ha egyszer leszálltak, és új célpontot adunk nekik, képesek gyalog megtenni a távot. Hát mire való az a hajtómű?
Welcome back commander...
A Tiberian Sun korántsem tökéletes játék, vannak benne hibák, amik zavarják az embert, ha nem figyel oda ezek kiküszöbölésére. Azonban rendelkezik olyan dolgokkal is, amikkel sok mai játék legfeljebb a szótárban találkozott. Kellemesen változatos a két oldal, kellően kiegyensúlyozott, és olyan hangulatot áraszt magából az egész játék, amit nehéz nem átélni és elfeledni. Emellett egyszerűen kezelhető, mégis komoly kihívásokat rejt magában, így rendkívül szórakoztató. Nem egy korszakalkotó mű, de mindenképp kipróbálandó, hiszen tudjuk, egy történet nem lehet teljes, ha nem ismerünk minden részletet.