Amikor valaki nekiáll egy küldetéslemezt elkészíteni, viszonylag könnyű dolga van. Egyrészt millió tippet, kívánságot, elvárást gyűjthet be a fórumokról, melyek jó része persze kivitelezhetetlen, vagy éppen 20 évbe telne megvalósítani, de a maradékot fel tudják használni. Viszonylag jól be lehet lőni, hogy milyen irányba érdemes elvinni a játékmenetet, hogy minek örülnének a profi, megszállott játékosok, illetve, hogy mivel lehet esetleg elcsábítani az újoncokat. Persze a recept általában amúgy is egyszerű: még többet mindenből. Még több egységet, fegyvert, varázslatot, pályát, ellenfelet, akármit, az aktuális stílustól függően. A Kane’s Wrath készítői egyrészt szintén erre építettek, másrészt viszont néhány extra meglepetéssel is szolgáltak – nagy kár, hogy nem minden húzásuk sült el tökéletesen…

Kane 20 éve


Az, hogy ez a kiegészítő minden C&C-veterán számára kötelező lesz már onnan is leszűrhető, hogy az egyetlen új kampány csakis a sorozat központi alakjáról, Kane-ről szól. Újító dolog, de mindenképpen pozitív, hogy nem egyszerűen a C&C 3 története folytatódik az expanziós lemezzel, hanem húsz évvel az előtt indulnak, és kisebb-nagyobb szünetekkel ugyan, de bőven annak vége után záródnak le az események.

A három fejezetre és 13 küldetésre osztott történet a Tiberium Sun vége után indul be, mikor a NOD éppen romokban fekszik, és mindenki örül, hogy sikerült az öreg kopaszt is elhantolni. Kane ugyan tényleg a föld alá került, de nem úgy, ahogy azt a jófiú GDI erői képzelték: a sérült vezér ugyanis egy bázison tér magához, és itt kezdi el szervezni a nagy visszatérő világturnét. Ez Rióban indul, majd következik Ausztrália, egy renegáttá vált pap visszaterelése az akolba, és a nagy leleplezés, hogy mindenki megtudja: a testvériség visszatért. A második fejezet a C&C3 eseményei előtt indul pár hónappal, például részt veszünk az ottani intróban szereplő Philadelphia űrállomás megsemmisítésének előkészítésében is. Itt főként a GDI különböző frakciói lesznek az ellenfeleink, de természetesen, ahogy haladunk előre, úgy találkozunk egyre több idegen népséggel. És ekkor jön az utolsó két küldetés, melyek már a C&C3 után játszódnak, melyekben ismét a rejtélyes tárgy, a Tacitus után folyik a hajsza. Hogy miként végződik a történet, azt természetesen nem leplezem le, de az biztos, hogy a végére alaposan beinduló történet magával fog ragadni, és az is, hogy bőven maradt lehetőség a sztori folytatására…

A világ urai


A kampány mellett egy új opció, a világhódítás is vár ránk a meglehetősen randa főmenüben. Ez szintén egy szóló lehetőség, vagyis multiban nem lehet kipróbálni. Ezt elindítva egy világtérképpel találkozunk, rajta városokkal, bázisokkal és később seregekkel is. Leginkább talán egy végtelenül leegyszerűsített Civilizationre hasonlít a játék, hisz bázisainkat fejleszthetjük három szinten át, vehetünk rájuk védelmet és plusz energiát, és itt gyárthatunk seregeket is. E seregekkel mehetünk aztán kalandozni, és a harcokat természetesen megvívhatjuk valós időben is. Ez utóbbi ajánlott is, hiszen az automatikus lebonyolítás meglehetősen furcsa eredményeket hozott ki nálunk… Azonban hiába hangulatos a világtérkép, hiába lehet elsütni néhány szuperképességet itt is, hamar rá kellett döbbennem, hogy ez az egész végtelenül egyszerű. Minden körben legfeljebb két-három dolgot lehet csinálni, plusz csatázni néhányat apró térképeken, és kész. A fejlődés végtelenül egyszerű, ráadásul mivel a gép nagyon ostoba, különösebb stratégiai érzék sem kell a terjeszkedéshez vagy a militáns tervekhez. A kampánnyal kellemesen elszórakoztam vagy tíz órát (megjegyzem, a normál fokozat is elég kemény lett), de ezzel egyet is alig-alig bírtam…

Új egységben az erő


A kampány jól sikerült, a világhódítás viszont csalódás. Igaz, az előbbi azért valahol a minimum, az utóbbi meg csak egy kis bónusz. A mérleg nyelvét véglegesen tehát a harmadik nagy húzás dönti el: és szerencsére a pozitívumok irányába. Ez a három nép, a NOD, a GDI és az idegen Scrinek seregének specializációját jelenti, hisz mindenki kapott két-két extra variációt. Ezek mindegyike együtt jár az alap járgányok kis tuningolásával, néhány plusz fejlesztéssel és épülettel és persze ami még fontosabb, új egységekkel.

Ezekről külön is olvashatsz, de itt is kiemelném, hogy meglepően eltérő lett így a kilenc társaság, és tényleg új színt hoznak a multiplayerbe. Van, akik rakétavetős tibérium-begyűjtővel, van, aki területre ható gyalogsággal vagy éppen az ellenséges erőket megőrjítő, egymás ellen ugrasztó egységekkel lepnek meg minket. Mivel az új egységek általában elég erősek lettek, főleg a végjátékban már tényleg olyan, mintha kilenc eltérő csapat létezne, annyira eltérőek a kiküldött seregek. Nézzük csak a GDI variációit! Az alap GDI többek között egy rendkívül erős, újratöltést nem kívánó vadászgéppel, egy messzire támadó üteggel és új szuperfegyverként orbitális bombázással gazdagodott. Az Acélkarmok nevű alfrakció mechekkel operál, illetve egy járműveket is javító szállítóval, no meg egy páncélzatot növelő képességgel. Végül ott vannak a ZOCOM sereg extrém erős gyalogosai, meg területre ható fegyverekkel kiegészített Orca repülői. Persze még nem tértem ki egy csomó, kevésbé fontos egységre, meg a fejlesztésekre, speciális képességekre…

Szóval a multiplayer ezekkel a húzásokkal alaposan megváltozott, tényleg átalakult. Az első néhány meccsen csak lestem, hogy ezeket a különleges figurákat honnan szalajtották, de ellenfeleim is biztosan így voltak, mikor rájuk eresztettem a Scrinek félelmetes robothernyóját, vagy a mókás magyar nevet kapott utazó eltörlőt – ami nevénél sokkal, de sokkal durvább…

Mint régen


A grafikáról és zenékről nincs értelme sokat írni: a stílus mindkettő esetében maradt a régi, de persze itt-ott új színekkel, hangokkal gazdagodott. A kampány pályái például helyenként csodálatosak lettek, de a legtöbb azért a klasszikus, és mára kissé megunt városi környezet. Van néhány új zene is, de megint csak: a legtöbb olyan, amit már ezerszer hallottunk. A legnagyobb gondom mégiscsak az, hogy a gépigény kicsit durvább lett: bár erről a hardveres stáb külön is értekezik, de mindenesetre az én gépemen szemlátomást lassabban ment a dolog. Átvezető moziból megint van vagy félórányi, ezek stílusa változatlan: túl hosszúak, túl unalmasak, és hiába költöttek a jelmezekre egy zsák pénzt, sokszor egyenesen röhejesek.

Az összkép sokkal inkább pozitív, mint negatív: a kampány kellemesen hosszú, az új egységek meg alaposan megkavarták a régóta ismert, megszokott játékstílusokat. Igaz, a világhódítás fabatkát sem ér, de legalább nem ez a fő újdonság, szóval ez nem akkora gond. Akinek tetszett a C&C3, az meg lesz elégedve, akinek meg már az sem jött be, az nyugodtan kihagyhatja, és várhat tovább a Red Alertre.