Combat Mission: Shock ForceA Battlefront.com mint a wargame-k hazája, már régóta egyfajta minőséget képvisel, amely nem feltétlenül külsőségekben, sokkal inkább a tartalomban nyilvánul meg. Alkotásaik mindegyike mögött komoly kutatómunka áll, a realizmusra való törekvésüket, pedig már-már betegesnek jellemezném, ha nem épp ez adná azt a plusz eszenciát például a Combat Missionhoz, amitől a játék sokkal inkább egy „Te képes lennél-e rá, hogy ott és akkor győzz!?” történelmi kihívás...

A fejlesztőknek eddig, mondhatni „könnyű” dolguk volt, hisz a második világháború tökéletesen dokumentált ütközeteiről pontos adatok – dátum, helyszín, szereplők – álltak a rendelkezésükre, ám a Shock Force 2008-ban játszódik, hipotetikus szituációt dolgoz fel, és harctéren még alig próbált eszközöket vonultat fel. Ami a konfliktus természetét illeti, az az alkotás adta lehetőségekből – néhány tucatnyi egység egy maximálisan 16 km2 területen – eredendően következik. Tehát szárazföldi meccs lett, századszinten megvívva, a boxzsák szerepét, pedig Szíriára testálták. A „megszálló” (pontosabban megtorló) háború küldetéseit, szituációit a közelmúltban lezajlott események – Irak, Afganisztán – inspirálták. Egyébként Szíria, mint terroristákat támogató ország eleve ígéretes hadszíntér, és egy olyan aszimmetrikus konfrontáció táptalaját adja, ahol a támadó fél technikai és képzettségi fölényét, a védekezők nagy létszámú összevonásokkal, és a már-már terrorizmusba hajló stratégiai elemek (pokolgépek, civil merénylők) beiktatásával próbálják kiegyenlíteni. Ami az alig próbált haditechnikát érinti, nos az USA egy gépesített gyalogságból, és páncélosokból álló harccsoporttal képviselteti magát, amelynek magját a Strykerek (lásd box) adják. A „félig-dinamikusként” jellemezhető küldetéssorozat szépsége pedig abban rejlik, hogy a fixen rögzített főbb küldetések közé becsúszó mellékszálak az előző pályákon bemutatott teljesítményünk függvényében változnak.

Combat Mission: Shock ForceCombat Mission: Shock ForceCombat Mission: Shock Force

Command & Control


Javelin

Combat Mission: Shock ForceAz USA legmodernebb, vállról indítható, páncéltörő rakétája a játék leghatásosabb fegyvere. Ugyan kifejezetten harckocsik ellen tanácsos bevetni, de bunkerek, tűzfészkek kipucolására is használhatjuk. Figyelem, a Javelin nem alapfelszerelés a gyalogságnál, csak a szállítóeszközökben találjuk meg, ahol a bevackolt egység az Acquire menüpont alatt vételezheti...

1. A lövész a célzóberendezésen (optikai, ill. IR) befogja a célt, rögzíti, s innentől már az infravörös önirányítás teszi a dolgát. Tipikus fire and forget (lődd ki, és felejtsd el) fegyver, azaz ahogy az indítófokozat kilökte a csőből a rakétát, egyből jöhet is az újratöltés (20 sec), a kezelőnek nem kell követnie a célt. 2. A kezelőtől biztonságos távolságra a szilárd hajtóanyag második fokozata 150 méter magasra küldi fel a Javelint, hogy aztán fentről - ahol leggyengébb a páncélzat - támadhassa a befogott harcjárművet. 3. A tandem robbanófej első töltete az esetleges védelmi rendszereket (reaktív páncélzat) aktiválja, míg a második, masszívabb töltet már a hasznos felületen fejtheti ki a teljes hatását.

Az Egyesült Államok a C4ISR direktíva (Command, Control, Communications, Computers, Intelligence, Surveillance and Reconnaissance) mentén képzeli el a jövő hadviselését, ezért a Shock Force is különösen nagy figyelmet fordít a parancsnoki láncra, illetve annak kiépítésére a megfelelő kommunikációs csatornákon. Egy egyszerű példával illusztrálva, ha teszem azt egy gyalogos raj ellenséges egységet észlel, akkor kézjelekkel, hanggal, rádión jelentheti, de egy páncélozott csapatszállító rendeltetésétől függően akár kódolt csatornán, vagy műholdas rendszeren is közvetíthet felfelé. Miért is olyan fontos ez? Nos, az észlelt célpont helyzete a kommunikáció minőségétől/gyorsaságától függő precizitással jut el a többi egységig, akik vizuális kontakt hiányában a tüzelésnél csak erre az információra támaszkodhatnak. Az alkalmazott haditechnikánk döntő többsége Stryker, azaz gumikerekes, könnyen páncélozott löveg, szállítójármű, etcetera, így semmi másban nem bízhatunk csak a kifinomult optikai és infravörös felderítési rendszerekben, mert ha nem mi vesszük észre először az ellenséget, akkor annak a vége általában lángoló roncs, és hullák sokasága. Az észlelés fizikai lehetőségei egyébként a legmesszebbmenőkig kidolgozottak, minden egység az őt segítő technika, az időjárás, és a domborzat függvényében képes látni, sőt hallani a környezetében lévőket. Mint említettem, a távolság a mi legjobb barátunk, hisz az amerikaiak bőséges tüzérségi és légitámogatással vonulnak fel, és bármelyik egység (szír oldalon csak a tüzérségi megfigyelő) kérhet szinte azonnali csapást, azzal az apró megjegyzéssel persze, hogy a kifejezetten erre specializálódott FSV és felderítő egységek lényegesen hatékonyabban irányítják a tüzet.

Fázisokra osztva…


Stryker

A Stryker egy öszkerékmeghajtású, nyolckerekű platform, amelyet gyalogsági szállítóeszköztől (ICV), a tankelhárítón (ATGM) át, egészen az önjáró lövegig (MGS) gyárt a General Dynamics. Az átlagosan 18-21 tonnányi önsúly, impozáns 95km/h sebességgel párosul, miközben az alapfegyverzetét a távirányítható nehézgéppuska, és a 40milis gránátvető alkotja. A páncélzata csupán a kézifegyverek ellen nyújt védelmet, így a játékban és a valóságban is a „slat armor”, azaz egy külső acélketrec fogja fel az RPG találatok nagyját. Az Egyesült Államokban az eddigi Stryker-tesztek kapcsán komoly kritikák fogalmazódtak meg, és bizony ezek többsége a Combat Missiont is kísérti. A páncélzat elégtelen, a gumikerekes hajtás terepjáró-képessége úgyszintén, az alapfegyverzetét pedig bármelyik konkurense übereli…

Combat Mission: Shock Force

A Combat Mission fő különlegességét az egyedi fázisokra osztott (WeGo) harcrendszer adja, amely a sorozat születése óta jelen van. Gyakorlatilag úgy kell elképzelni, mint egy körökre osztott stratégia és egy RTS házasságát. A járművek különálló egységként, a gyalogság pedig rajokban jelenik meg a képernyőn, miközben minden egyes kör első szakaszában korlátlan idő áll rendelkezésedre, hogy áttekintsd a hadszínteret, és egyenként, vagy alakzatokra bontva kiadd a megfelelő mozgási, és tüzelési parancsok láncolatait. Értelemszerűen a parancsok repertoárja lehetővé tesz feltételes utasításokat, például előremenetet az első ellenséges kontaktig, tüzelési zónák beállítását, vagy akár időzített/késleltetett cselekményeket is. Aztán a tervezési fázisról a végrehajtásra átkapcsolva egyszerre, az ellenség lépéseivel egy időben a megfelelő viselkedési modulok "lejátsszák" az ütközet adott periódusát. A végrehajtási szakaszban beavatkozási lehetőség nincs, a sorsod a TacAI kezében van. A csata hevében nüánszok döntenek, minden egyes kilőtt lövedék útja, kezdve a támadó fizikai, pszichológiai (morál) kondícióival, egészen a becsapódás szögéig, a páncélzat vastagságáig tökéletesen modellezve van. Olyan apró tényezők is számítanak, mint a terepjáró-képesség, a torony forgási sebessége, vagy az újratöltés ideje, és értelemszerűen ezeket az adatokat nem a kisujjakból szopták ki. A váratlanul felbukkanó tényezőkről, pedig az imént említett TacAI gondoskodik, az erős tűzbe került gyalogság az eredetileg rászabott erőltetett menet helyett fedezéket fog keresni, a páncélosok önállóan darálják fel a látótérbe került ellenségeket, és a sort hosszasan folytathatnám. Miközben a fázisos rendszer még mindig tökéletesen funkcionál, a Shock Force új, CMx2 névre keresztelt motorja már real-time hadakozásra is képes. A valós idejű séma úgy működik, mintha egy szimpla RTS-t játszanál, csak épp itt a körülmények, és a kezelőfelület közelebb áll a valósághoz, miközben a lehetőség azért adott az akciók szüneteltetésére (pause funkció csak veterán nehézségi fokig). Azért remélem a WeGo, illetve az arra épülő többjátékos lehetőségek – e-mailos lépésváltás, hotseat –, nem kopnak ki a CM-es produkciókból soha...

CM, a csúnya lány…


Annak ellenére, hogy ódákat tudnék zengeni a Javelin rakétákról, vagy a TOW sziszegő hangjáról mikor elhagyja a vetőcsövet, a fejlesztők gyakorlatilag mindent elkövettek, hogy a sorozattal frissiben ismerkedő játékosokat elhajtsák a búbánatba. Először is kérem, a kilométernyi terjedelemben mellékelt felhasználói kézikönyv elolvasása mondhatni kötelező, másodszor az alapjáték tapaszok nélkül (jelenleg a v1.03-as patch-nál tartunk) még a tutorialt sem tartalmazza, sőt ezek nélkül felbontást váltani sem lehet, és bizony komoly Combat Mission: Shock Forcebugok (útvonalkeresés, AI, fegyverek hatásfoka) lettek fixálva a megjelenés dátuma óta. Elméletileg most tartunk ott, hogy örömmel lehet játszani. Bár ez az öröm talán nem is olyan felhőtlen, a Combat Mission ugyanis nem a meglátni és megszeretni kategória, sőt első blikkre kifejezetten ronda és igénytelen játék képét mutatja, amit csak bizonyos idő eltelte után tud érdemben befogadni a felhasználó. A többszörös zoom funkció képes csak felfedni, hogy ezek a harceszközök közelről igenis szépek, részletesek, és még olyan apróságokra is jutott a fejlesztők figyelméből, hogy a járművek belső terét is kitextúrázzák. A házakba emeletenként (!) beszállásoltatható a gyalogság, erkélyek, ablakok, ajtók lettek kiképezve. A terep – Szíriában vagyunk – többnyire sivatagos, a modellezése precíz, ám grafikailag összességében minden, aminek nincs lánctalpa vagy kereke – az zoomolás nélkül elnagyolt, szürke ill. sárgás, és sivár.

Sokkolva!?


A Shock Force hagyománytisztelete tagadhatatlan, azaz külsőségeiben gyenge, de tartalmában magvas alkotás. A beépített küldetésszerkesztő kimeríthetetlen lehetőségekkel ruházza fel, miközben a kétszemélyes multiplayer az ígéretek szerint később további lehetőségekkel bővül. Óriási ziccer maradt ki a szír oldalon elhanyagolt küldetéssorozattal, de még így is hónapokra, ha nem évekre elegendő tartalék maradt a kijátszhatóságban...