De hogy miért ez a sok ellenérzés? Lehet szeretni például az Iced Earth-öt is Matthew Barlow epikus hangja nélkül (bár nekem ez nem jött össze), de ha már Schaffer, a zenei agy is távozna a bandából, akkor az vélhetőleg mindenben megszűnne később Iced Earth-nek lenni. Nos, ugyanígy működött mindez az Infinity Wardnál is, ahol a fél brigád lelépett az Activision tevékenységének hála, és míg a fontos személyek a Respawn (lásd Titanfall 2 tesztünket a 72-ik oldalon) megalapításán ügyködtek, addig az új dolgokba belevágni képtelen maradék az ismétlés útjára lépett. Sőt az ismétlés nem is jó szó, hiszen az a tudás anyja, ellenben a Modern Warfare 3 és a Ghosts másolat lett, abból sem a jobbik fajta. Előbbinél még látszódott valami apró szikra az eredeti csapat ötleteiből, de teljes egészében csak egy Modern Warfare Best Of képét nyújtotta, utóbbi meg magának a Call of Duty-szériának a válogatáslemezeként működött. A fejlesztők a kreativitást mértéktelenségre cserélték, aminek köszönhetően a lényeget a minél nagyobb robbanások mellett a minél nagyobb pusztulás jelentette, így várható volt, hogy a sorozatban előbb-utóbb a fél emberiséget kiirtják, a teljes Földet megsemmisítik, ha már egyszerűen nem lesz hova tovább emelni az ingerküszöböt. Szóval előítéletből volt rendesen, pláne, hogy a hároméves fejlesztési ciklus sem hozta el a kívánt eredményt. A Sledgehammer exoskeletonjai után az egyébként minőségileg jobb epizódokról híres Treyarch sem remekelt – a tavalyi Black Ops 3 kicsit kusza kampányt és egy mindenhonnan összeollózott, viszont kitűnően működő és rendkívül hangulatos multit eredményezett. Ezután a sebeit évek óta nyalogató Infinity Ward került ismét az előtérbe, az előzetesek pedig mutatták, hogy bár a történet ismét a jövőbe vezet, vannak új ötletek, miközben talán a kampány is egy régi vonalasabb, karakteresebb irány felé kacsingat, ami az űrben teljesedik ki. Csoda hát, ha elcsábultam?
TERRA AETERNUM!
Mikor a megjelenés napján végre nekiveselkedtem az Infinite Warfare (IW) kampányának, nem kicsit lelkesedtem fel az első véleményektől, amik ellepték az internetet. A megszokottnál okosabb, érdekesebb sztori a sci-fi zsánerből táplálkozva, jó színészek, repkedés az űrben, és a többi. Ki ne ugrana fel a hype vonatra annak a reményében, hogy végre valami minőségi produkció kerül az asztalra az ínségesebb időket követően? Aztán némileg csalódottan tudtam le az első missziókat. A teszt előtt direkt a végére jártam a Battlefield 1 és a Titanfall 2 sikerének, és nem okozott csalódást egyik sem. Az első világháború soha nem látott audiovizuális minőség mellett elevenedett meg a képernyőn, hogy brutális harcokban arathassam a halált, míg a titánok egy fantasztikusabb, kicsit hagyományosabb történetszál mellett hullottak az égből. Élveztem mindkét történetet, innentől pedig megnőttek az elvárásaim is. Ehhez képest (huszáros vágással visszatérek a bekezdés első feléhez) csalódást okozott az indítás, amikor is megjelenik a legfőbb gonosz, mindenkit legyilkol, csak érzékeltetés végett, hogy láthassuk, mennyire szívtelen és acélos jellem, ezután pedig jön egy ünneplés, meg a visszatérés az unalomba. Mondjuk eleve érdekes az SDF (Settlement Defense Force) jelenléte a programban, mivel lényegében nem tudjuk meg, hogy a marsi kolónia miért változott át idegbeteg, agresszív hadigépezetté. Ja, de, persze, mert mind gonoszok.
Aztán a második misszió is egyenes ágú leszármazottja a MW3-Ghosts párosnak, tehát minden robban, mindenki meghal, egy hatalmas jacht parkol le az utcákon, hogy a brutális rombolás után por lepjen mindent, a túlélők pedig sikoltozhassanak. Már eszembe is jutott a Modern Warfare 3-ban látott londoni jelenet, aminél a gáz gyilkolta le a lakosok nagy hányadát. Végül azért a forgatókönyv írója végképp beletaposott a lelkembe, mikor a szereplők egy ártatlanokat gépágyúval daráló repülő megjelenésekor jól ki is emelték a látottakat: „Lelövik a civileket!”, „Ez borzalmas!”… tényleg? Magamtól eszembe sem jutott volna, azért kösz, hogy a számba rágtátok.
Azután megtörténik, a nagy csavar, Reyes nevű hősünk (Brian Bloom) kirepül az űrbe, majd egy tragikus esemény következtében a Retribution anyahajó nagyfőnöke lesz. Ettől a ponttól kezdve a játékosra hárul a feladat, hogy kiválassza a kívánt küldetést, a csillagtérképen rábökjön egy fő misszióra, egy mellékes repülős vagy hajófoglalós megbízatásra, majd összeállítsa a kívánt fegyverzetet és felszerelést. Ahogyan pedig ennek folyamán kitágultak a határok és megindult előre a történet, arcomon is egyre szélesebb lett a mosoly. A közepes fokozaton nagyjából nyolc-kilenc órás egyjátékos mód nemcsak szórakoztató és kimondottan hangulatos, de még meglepő jelenetekkel is bír, és bár megkönnyezni azért senki nem fogja a végét, szépen fel van építve. Végre van egy központi vonal, aminél nem kaotikus formában ugrál a sztori, plusz ehhez sikerült hozzácsapni egy filmesebb, minőségi megvalósítást. A látvány sokszor kiemelkedő (a külső nézetbe váltó átvezetők mindenképpen, ezek egyébként részben a magyar Digic elképesztő munkái), a hanghatások és a zenék pedig szuperek. A főszereplő valós személyiség, a fontosabb karakterekkel együtt képes felmutatni egyedi jellemzőket, egyikük sem kétdimenziós papírmasé – ezt a szerepet egyedül a nyitány kapcsán felemlegetett antagonista, a Jon Snowként elhíresült Kit Harington testesíti meg. Néha a Mass Effect, a Destiny és a Halo is az ember eszébe juthat, persze rendkívül összetett megoldásokra és elemekre nem kell gondolni, ez még mindig az aktuális CoD, csak minőségi formában.
COPY PASZTA
Bár a kampányban a leírtak miatt kellemesen csalódtam, bizalmatlanságom nem múlt el, ami részben a zárt és nyílt multis bétának is köszönhető volt. Mindkettőben részt vettem, alapvetően pedig nem volt felhőtlen a boldogságom. Tudni kell, hogy a Black Ops 3 többjátékos szegmensében közel 500 órám van, amit nem a manócskák hordtak össze, és ami nem is véletlenül halmozódott fel. Volt benne pár máshonnan vett ötlet, de összességében a Treyarch stílusát képviselte, maga a játékmenet pedig tökéletesen működött. Soha nem álltam meg, rohanás közben futottam a falra, onnan lövöldözés közben kapaszkodtam fel egy platformra, hogy mindössze a tárcsere miatt tartsak egyetlen lélegzetnyi szünetet és úgy rohanjak tovább. Az online a mai napig hihetetlenül népszerű BO3 nem a sunnyogásról és a mindenhova befekvésről, beülésről szólt, hanem a gyorsaságról, a skillekről, ami egy rendkívül intenzív csatában állt össze egyetlen koherens egésszé. Éppen ezért volt szomorú látni a logikátlan, mindenféle koncepciót nélkülöző megvalósítást, ami az IW multiját jellemzi, miközben az kettőt lép vissza ahhoz képest, amit a Treyarch többjátékos mókája nyújtott egy éven át.
Kezdjük ott, hogy minden lényegesebb összetevő máshonnan lett átemelve, úgy, hogy nem sikerült egy saját stílusú valamivé formálni. Vannak itt bemutató videók a R6 Siege operátorainak nyomában, meg speciális „karakterek” minden egyediség nélkül, falon futás és repkedés a BO3 mintájára, egy-egy különleges képesség ugyanonnan, de sorolhatnám tovább a listát a teljesen tipikus játékmódokkal. Ami viszont megmaradt a Ghosts után, ami viszont az Infinity Wardot jellemzi: bután felépített, teljesen jellegtelen, „színtelen és szagtalan” pályák tucatja. Az elérhető térképeken nem ritka, hogy több folyosó fut egyazon térbe, így minden irányból jöhet valaki, miközben még valami felsőbb platformról is lőhetnek a gyanútlan játékosra. Emellett bár van falon futás, van repkedés, ezt szinte semmi sem használja ki, tulajdonképpen minden map rendelkezik legalább egy fallal, amin át lehet futni, ezenkívül viszont semmi nem legitimálja a gyors képességek jelenlétét. Nem beszélve arról, hogy a mozgás nemcsak lassabb, ormótlanabb, hanem kifejezetten esetlenebb is, így teljesen értelmét veszítve a Black Ops 3-as mechanikának. A színtelen jelzőt pedig tessék komolyan venni – valahogy élettelen az egész, van bánya, felszín, épület, de szinte minden ugyanolyan, pár kedvenc pályán túl egyet sem tudnék jellemezni, mert nem is lehet.
De legalább van hely a kempelésre, elvégre a színtelen folyosókon és falak előtt nyugodtan le lehet ülni, be lehet feküdni, senki sem fogja észrevenni az orgyilkost. A kedvencem pedig a Skydock, ahol megállás nélkül potyognak és repkednek valamik a falaknál, de úgy, hogy simán ellenfélnek képzeljük be ezeket a mozgásuk miatt, pláne, hogy riválisaink is pirosas jelzéssel bírnak, ahogyan ezek a tereptárgyak is. Okos ötlet volt a megvalósításuk, szó mi szó, ahogyan az a döntés is, miszerint Hardcore módban, ha lelősz valakit a csapatból, nem kirúgnak három alkalom után, mint eddig, hanem mindenképpen te halsz meg, mégpedig végtelenszámban. Ez nem tűnik nagy dolognak, de aki ismeri a mechanizmust, az itt már látja a bibit. Bizony, a három team kill, avagy csapatellenes merénylet utáni kirúgás hasznos volt, mert repült a lázadó delikvens. Most viszont azt sikerült elérni, hogy többször is megszakadt a scorestreakem (avagy a másik csapat tagjainak lelövéséből származó ponteredményem, amiből mindenféle segítséget hívhatok be), mert a rendszer egyből megölt, mikor egy csapattárs mondjuk beugrott elém, miközben lőttem az opponenseket. Ez nem szimplán dühítő, hanem orbitális hülyeség, amit nem véletlenül nem így oldottak meg eddig. Hogy ezúttal mégis ezt a lehetőséget választották a fejlesztők, az kiválóan mutatja, mennyire nem értenek a multihoz, ahhoz, ami az elmúlt egy évben is kiválóan működött. És akkor arról még nem beszéltem, mennyire lassan nyílnak meg a ritka, epikus és legendás fegyverek, amik ráadásul külön pusztító extrát is hoznak azoknak, akik hamarabb tesznek szert rájuk, mondjuk a mikrotranzakciókkal vagy a szezonbérlet megvásárlásával elérhető ládanyitogatással.
VISSZA A NYOLCVANAS ÉVEKBE
A Ghosts esetében az Infinity Ward még nem merte bevállalni a teljes zombulást, így egy idegenekkel teli, de hasonló játékmódot épített a programba, azonban az elmúlt pár évben nyilvánvalóvá vált, hogy a Treyarch gyermeke kihagyhatatlan CoD-tartozékká avanzsálódott. Micsoda meglepetés – ez lett az Infinite Warfare legjobb és legötletesebb összetevője. A történet indítása is jópofa a rajzfilmes megvalósítással (ami alapján a későbbiekben érkező DLC-k új élőhalottas kampányai mind-mind más koncepcióval bírnak majd), de a teljes egész zseniális a tipikus, korabeli karakterekkel, a remek gunplayjel, a fegyverekkel, megoldásokkal, zenékkel. Na meg ott van a nagy Hoff is, mint lemezlovas, ami már önmagában megér egy misét, persze az egyedi zombikon, az ijesztő bohócokon, a brutális idegen lényeken és a beindítható vidámparki nevezetességeken túl. Ja, és persze nem annyira újszerű szokásként (Gears of War, Tomb Raider, Halo és a több) most is kártyákat vethetünk be az ideiglenes perkekért, amire szükség is van, ha a végére akarunk járni a vidámparkban megelevenedő horrornak.
ILYEN IS, OLYAN IS
Nagyon féltem az Infinite Warfare-től, az első pár misszió után pedig magamba is zuhantam, hogy ez megint egy Ghosts-jellegű fiaskó lesz, amire aztán adhatok a végén egy 50-60 százalék közötti eredményt. Aztán kifejezetten meglepődtem, mikor a kampány végére értem, és kipróbáltam a zombis módot. A sima multira talán tényleg a már megemlített százalékot dobtam volna, ám a többi játékmód ismeretében el kell ismernem, hogy nem teljesen reménytelen a csapat – vagy csak túl sokat segített nekik a többi stúdió, amely kivette a részét a munkából. Mindenesetre így egy egészen szórakoztató egyveleg az eredmény, egy remekül teljesítő sztorival (bár a sok-sok ajtónyitogatás hihetetlenül fárasztó, mintha egy sétaszimulátorban lennénk), az eddigi egyik legjobb élőhalottas szegmenssel, na meg egy olyan multival, amivel lehet játszani, de talán senki kedvence nem lesz. A hatfajta RIG (páncélzatként működő, extra képességeket adó ruha, inkább kaszt, mintsem karakter), nem tesz olyan sokat hozzá az élményhez, ráadásul a legtöbb egyedi fegyver és mozdulat a BO3-ból lett átemelve (gyorsítás, a támadót elemeire szétbontó pisztoly, láthatatlanság stb.).
Szóval van probléma, nem is kevés, ám a nehezebb fokozaton akár 10 órát is simán nyújtó sztori, a Zombies támogatásával bőven elég a sikerhez, plusz most még csak az Infinite Warfare társaságában vásárolható meg a Modern Warfare felújított változata is (tesztjét a következő két oldalon találod). 20-30 ezret ez így nem ér meg, de egy akcióban már simán vihető a csomag. Nem utolsó sorban jó látni az egyjátékos, történetes módok feléledését, elvégre egy erős ősznek lehettünk a tanúi, amikor mindegyik multi-orientált program esetében kitettek magukért az alkotók ezen a téren is.