Az XCOM-jellegű, körökre osztott taktikai stratégiák érdekes módon közel sem robbantak akkorát az indie piacon, mint számos, a mainstream fejlesztők által hasonlóan kevésbé szívlelt műfaj. Épp ezért tűnt meglepőnek a PortaPlay, korábban elsősorban mobilos játékokról ismert fejlesztőinek döntése, miszerint Broken Lines című alternatív világháborús játékukat ebben a műfajban készítik el – sőt, ha ez önmagában nem biztosítana kellően kemény kihívást, megbolondították pár, a Darkest Dungeont idéző elemmel.
Festői háborús rémálom
Egy steampunkos elemekkel átitatott második világháborúban járunk, melyben történetünk kezdetén hősünk lezuhan az ellenséges front mögött, és magára marad a kissé riasztóan embertelen megjelenésű német csapatok sűrűjében. Feladatunk a játék során végig a lehető legjobbat kihozni egy alapvetően lehetetlen szituációból: foglyokat menteni, ellenséges csapatokat szabotálni, miközben a legapróbb hiba is fatális következményekkel és szép lassan növekvő csapatunk teljes megsemmisülésével járhat.
Küldetéseinket egy körökre osztott rendszer szerint kell végrehajtanunk, melyben meghatározott döntéseink és utasításaink egy pár másodperces, valós idejű intervallumban játszódnak le, majd az idő ismét leáll, és ismét lehetőséget kapunk egységeink mozgatására, a skillek aktiválására. A szünetek alapos kihasználása kulcsfontosságú – ha sikeresen felmérjük a terepet, egységeinket fedezékbe mozgatjuk, az ellenség hátába kerülünk, ujjgyakorlatként irthatunk ki akár brutálisan jól felszerelt, túlerővel bíró ellenfeleket is, ez azonban fordítva is igaz, és a meggondolatlanság pillanatok alatt bekövetkező katasztrófákhoz vezet.
Ehhez párosul a Darkest Dungeont idéző döntési és egységmenedzselési rendszer. A pályák során számtalan alkalommal kerülhetünk olyan helyzetbe, amikor (gyakran emberéleteket jelentő) döntést kell hoznunk, mely, még ha taktikai előnyhöz is juttat minket, elképzelhető, hogy katonáink lelki állapotára, esetleg egymáshoz fűződő viszonyára közel sem a legpozitívabb hatással bír. Ha ezek a felgyülemlő problémák elérnek egy szintet, a szorult helyzet ellenére embereink akár egymással is viszálykodhatnak, és harctéri hatékonyságuk is jelentős mértékben csökkenhet.
Játszd újra, Ryan!
A játék döntéseink és számtalan hibalehetőségünk függvényében mindig lehetőséget ad rá, hogy a legutolsó küldetést újrajátszhassuk – ám direkt felkínál több befejezést is, hogy ezáltal motiváljon minél több végigjátszásra a különböző döntésekkel és taktikákkal. Sajnos ehhez a ponthoz kapcsolódik a játék egyik, és talán legnagyobb negatívuma is – az aranycsapat dilemmája. A játék számtalan felszerelést és csapatszervezési lehetőséget kínál a küldetések között és az árus portékájából, viszont egy idő után nagyon könnyű ráérezni, melyek azok a fegyverek és felszerelések, amelyek fényévekkel megkönnyíthetik a dolgunkat, és melyek azok az opciók, amelyek hiába hangzatosak, a használatukkal inkább megnehezítjük a saját dolgunkat. Ami hatalmas kár, mert bár a több befejezés, a szenzációs látvány és hangulat önmagában iszonyatosan erős motiváciot nyújt a hat-hét órás kampány végigjátszására, maga a konkrét játékmenet már kevésbe hagy teret a kísérletezésre (bár az is tény, hogy ha valamin, akkor ezen néhány javítás, esetleg DLC fényéveket lendíthet). Ám ettől függetlenül, ha kedvelitek a taktikai játékokat, a Broken Lines lényegében minden téren kiválóan szerepel, és kipróbálása mindenképp ajánlott.