Arra kérem a kedves olvasót, hogy mielőtt jelen írást átböngészné, vegye elő az első epizódról írott eszmefuttatásomat, olvassa el, és azután térjen vissza ide. Mert minden, amit ott leírtam, fontos lesz ahhoz, hogy megértse az alábbiakat. Hogy megértse csalódottságomat, és ezzel együtt a túloldalon látható pontszámomat. Igen, csalódtam, vagy inkább hiányérzetem van – nehéz megfogalmaznom az érzéseimet, de megpróbálom.
HULLÁMOK HÁTÁN
A Broken Age első része valóban mesteri volt: nagyszerű sztori bájos, szerethető körítésben, egy interaktív mese, ahol inkább a narratíva dominált, semmint a kalandjátékokra jellemző toposzok. Nos, a „bajok”, a gondok, a nehezen szavakba formálható érzések valahol itt keresendők, illetve három tényező szerencsétlen összjátékában.
Először is a második részben eltolódtak az arányok: a körítés ugye változatlan, a grafika még mindig rajzfilmszerű, a hanganyag közel tökéletes, a narratíva is viszi magával az embert, ám jóval több a kalandelem, a puzzle, a tárgymanipuláció, ami persze önmagában nem lenne baj, hiszen mégiscsak egy kalandcímről van szó, csak, hogy önmagamat ismételjem, az arányokat tekintve nem homogén a két rész. Ráadásul a kihívás mértéke is nagyobb: több olyan feladvány is van, ami türelmet, illetve jó pár trial /error próbálkozást követel a játékostól, van, amely igencsak erős logikai megmérettetés elő állítja őt, sőt, akad olyan kérdés is, amelyre csak akkor tudsz felelni, ha memorizáltál / feljegyeztél minden egyes korábbi történést – ha nem, akkor maximum a neten kereshetsz megoldást a problémára. (Ja, és egy tipp, amiért hálás leszel: legyen bekapcsolva a feliratozás, hacsak nincs abszolút hallásod...) Lehet, hogy a visszajelzések miatt csavarta feljebb a csapat a kihívás-faktort, ám ez számomra megtörte az elődben tapasztalt folyamatosságot, azt a kellemes narratíva-folyót, melynek hullámaira ráülve kényelmesen sodródhattál az eseményekkel, kiélvezve azok minden apró ajándékát, egészen az úti célodig. Most már azért elő-előkerül az evezőlapát, több munkára kényszerítve az eleddig lustán nézelődő játékost – ráadásul a kikötőben sem feltétlenül az vár rá, amire számított...
SZÉP ÁLMOK...
Három tényezőt említettem az előző szakaszban, a másik kettő pedig összefügg egymással: a remények és az idő. Az első rész nagyon magasra tette a lécet, fokozott elvárásaink voltak tehát a folytatással kapcsolatban, annál is inkább, mivel rengeteg nyitva hagyott szállal/kérdéssel és egy irtóztatóan nagy cliffhangerrel zárták le Schaferék Shay és Vella történetét. Rettentően vártuk tehát a válaszokat, a megoldást, a lezárást... és vártunk... és vártunk...
Eredetileg félévnyi pihenőről volt szó, aztán egyre múltak a hónapok, és csak a hírek jöttek, hogy lassan készül a befejezés, majd év végére... majd jövőre... Mindez eleve furcsa volt, hiszen elvileg a játék ötlete, a sztoriszál már akkor megvolt, amikor a Double Fine fellőtte a projektet a Kickstarterre, így arra számítottam (és úgy vélem, ezzel nem vagyok egyedül), hogy új szereplők, helyszínek, érdekes csavarok várnak ránk, hogy aztán az egész egy nagy, epikus történetté forrjon össze. Ehhez képest...
...ÉS AZ ÉBREDÉS
Nos, ehhez képest például nem kaptunk új helyszíneket. Van ugyan egy új etap, ahová eljutunk, ám ez csak díszlet, nem interaktív terep. Miután ismét szabadon választhatunk, hogy épp melyik hősünket tereljük, az előzmény újbóli végigjátszása után (mivel olyan opció nincs, amivel kiválaszthatnád az új felvonást, ráadásul ugye ez a közel másfél év azért elhalványított ezt-azt) érthető izgalommal, felfokozott érzelmi állapotban kattintottam Shay barátunkra – aki aztán ismét elindult a Vella által már bejárt úton: Shellmoundba, Alex űrhajójába, a beszélő fához, az exfavágó Curtishez és a felhők közé, Meriloftba. Ő is megismerkedik a régi szereplőkkel, merthogy új figurák sincsenek (illetve egy van, akit a spoilerek elkerülése miatt nem akarok megnevezni, de róla alig tudunk meg valamit, pedig Shay életének fontos szereplője). Nekem ez rögtön csalódás volt, és bevallom, kicsit untam is, hiszen én már láttam ezeket a helyszíneket, ismertem ezeket az alakokat, és igazából olyan nagy revelációk sem értek – Alex és Shay régóta várt találkozása például mindenféle illúziót, felépített teóriát lerombolt bennem. No de talán Vella szála... nos, az sem.
Vella ugyanis értelemszerűen Shay űrhajóját járja be, ő is megismerkedik a régi szereplőkkel, azaz a robotokkal, a fonalból kötött pajtásokkal, Marekkel és Anyával. Utóbbi kettőről azért kiderül jó pár dolog, de Anya például megint csak kissé kétdimenziós maradt számomra – az előző felvonásban epizódszerepet játszó, itt szinte főhőssé előlépő beszélő kés például sokkal plasztikusabb jellemvonásokat kapott Shay édesanyjánál, ami elég fura, lássuk be. A hajón ugyan rengeteg feladvány vár rád (sőt, az igazi, fent említett kihívásokkal itt találkozol majd, és persze nagyon fontos, hogy mindent megvizsgálj, amit csak lehet), de a nagy heuréka-pillanatok itt is elmaradnak. Akárcsak sztoriban.
Mert a sztori tulajdonképpen egy elhasznált sci-fi toposz. Nem mondom, hogy rossz, csak épp én többet vártam, nagyobb csavarokat, több fordulatot, más dimenziókat. Ehelyett kapunk egy korrekt magyarázatot a történtekre – csak hát ilyen felvezetés után, ekkora lógva hagyás végén, és nem utolsósorban ennyi várakozást követően azért valahogy mégiscsak többet remél az ember, nagyobb attrakciót, valami egyedi ízt, ötletet, elrugaszkodást, szürrealizmust, bármit, ami után úgy áll fel a székből, hogy ez igen, ezért megérte ez a másfél év körömrágás, agyalás. Ez elmaradt, és igazából azt hiszem, ez a már említett csalódásom gyökere. Megismétlem, mert tényleg ebben van a lényeg: egyszerűen többet vártam.
CSAK...
És azt is fontos kihangsúlyoznom, hogy a pontszám a második résznek szól, és nem a Broken Age-nek, mint játéknak, annak a terméknek, amit megvehettek a Steamen vagy dobozosan, és végigjátszhattok elejétől a végéig. Mert a körítés pazar, egy csodaszép rajzfilm elevenedik meg a szemünk előtt, Peter McConnell tanítani való zenéjével és egy olyan szinkronnal, ami nálam ezentúl etalon lesz. Ez utóbbit pedig hadd emeljem ki: az, amit a hangszínészek – Elijah Wood, Masasa Moyo, Jack Black, Wil Wheaton, Jennifer Hale, Pendleton Ward, Alex Rigopulos, David Kaufman és a többiek – nyújtanak, egészen parádés és hibátlan. És azért a sztori alapgondolata is rendben van, vagyis az, hogy ne félj az ismeretlentől, a változástól, bátran vedd kezedbe a sorsodat, mert csak akkor érhetsz célt – és ez nemcsak Vellára vagy Shayre igaz, de például a „Dead Eye God” két őrére is, akiknek minitörténete szerintem a második rész egyik nagy pillanata (és ez azért szintén nagyon sok mindent alátámaszt a fentiekkel kapcsolatban...). És még valami: feltétlenül nézd végig a stáblistát is, ugyanis ez egyfajta epilógusként szolgál, az egyes szereplők utóéletét ismerheted meg rajzos formában, és szerintem ezzel válik kerekké az egész történet.
A történet, ami azonban kissé furán kanyarodott-kerekedett, és amit te is érezni fogsz, ha végigjátszod a játékot, és ami miatt a számban érzem ezt a kesernyés ízt. Nem csak a felfokozott várakozás, a nagy, talán túlságosan is nagy remények miatt. Inkább amiatt, mert benne volt a nagy ígéret, és benne van a zsenialitás szikrája, Tim Schafer minden mesterségbeli tudása. Ám ez mégsem elég ahhoz, hogy lángra lobbanjon, és bevilágítsa az éjszakát. A Broken Age egy nagyszerű, kimagasló minőségű kalandjáték, amelyet kár lenne kihagyni. Csak...