A Devolver Digitalt sokan nevezték az utóbbi évek tévedhetetlen zsenialitású indie játékkiadójának, ennek okait pedig nem kell sokáig kutatni: a mainstreammel szakító beteg és zseniális ötletek, kísérletező, játékosbarát hozzáállás, zseniális E3-prezentációk. Az idei nyár ráadásul kimondottan erősnek ígérkezett tőlük: Boomerang X, Death’s Door, Phantom Abyss… de várjunk csak, nem maradt ki valami a felsorolásból? Az Early Access-be lépésekor tavaly bemutatott Blightboundról valószínűleg teljesen meg is feledkeztem volna, ha Böjti nem szól, hogy érkezik a végleges változat. Ennyire figyelmetlen lettem volna? Tavaly pár apróságot leszámítva kimondottan tetszett, amit kipróbálhattam belőle, de tényleg kimaradt a Devolver szokásos E3-as őrületéből vagy… előfordulhat, hogy esetleg nem akarják a többi játékukkal együtt promotálni?
Egy lépés előre, kettő hátra
Hogy valóban ez volt-e a helyzet, azt nem tudom megállapítani, de ha esetleg a Devolver fejesei úgy döntöttek volna, hogy szándékosan hagyják a Blightboundot a rivaldafényen kívül, akkor is megértem őket. A tesztelés során a benyomásom nem szimplán az volt, hogy a játéknak esetleg még Early Accessben kellett volna maradnia, hanem konkrétan ez az első olyan tesztelt játék, melyről kijelenthetem, hogy egyes Early Accessben látott elemei mintha egyenesen visszafejlődtek volna az elmúlt egy év során. De ne szaladjunk ennyire előre. Ha esetleg nem olvastátok volna a tavalyi előzetesemet, a lényeg, hogy a Blightbound egy modern, multiplayer beat-em-up, leginkább mint egy spirituális utód a Sega Golden Axe-sorozatához, kiegészítve szintlépésekkel, loot-menedzsmenttel, fokozatosan megnyitható, újrajátszható pályákkal és karakterekkel.
Egy meglehetősen sötét és depresszív fantasy világban járunk, melyben, miután egy hatalmas, démoni óriás szétzúzta a napot, a büszke hősök pedig megölték őt, boldog lezárás helyett a teteméből felszálló mágikus hamu elnyelte az egész birodalmat, démoni szörnyekkel, tébolyult kultistákkal leigázva mindent. A megmaradt hősök egy magas hegycsúcson leltek menedékre, innen indulnak portyáikra, hogy leszámoljanak a különböző szörnyekkel és további túlélőket mentsenek.
Félresikerült kalandozás
Az Early Access-bemutatóm óta immár van lehetőség botok társaságában is belevágni a kalandokba, ha nem akadna online társ (erre igen nagy az esély, mivel jelenleg Steamen átlagosan 30-an játszanak vele egy időben), illetve a dungeon kiválasztásakor szabadon válogathatjuk meg, melyik hőssel szeretnénk belevágni a nagy kalandba. Ám az első probléma rögtön akkor jelentkezett, amikor rájöttem, hogy pár rendszerre nem emlékszem teljesen, és inkább tiszta lappal indítanám a tesztelést. Viszont a meglevő progressem törlésére semmilyen módot nem találtam, egyedül a tutorialt játszhattam újra, ez pedig a későbbiekben többször felvetette bennem a kérdést, hogy vajon vannak-e olyan anomáliák, bugok, amelyekkel csak azért találkozom, mert már van egy egy évvel ezelőtti profilom. Az aktuális fő küldetésem folytatására például nem találtam módot, a játék csak azt jelzi ki, hogy az épp kiválasztott aktuális karakterünk személyes történetét melyik pályákon léptethetjük előre. Bázisomon a profilom következő szintjének elérése egy olyan játékelem megnyitását jelezte előre, ami már rég elérhető volt. Mindez végül oda vezetett, hogy a játék steam-közösségében kezdtem el levalidálni minden egyes felfedezett problémát, vajon biztosan vannak-e más játékosok is rajtam kívül, akik találkoztak hasonlóval.
A közösség azért is jelentett nagy segítséget, mert egyes elemeket a játék olyan szinten nem magyaráz el, hogy nem tudtam eldönteni, vajon csak másképp kerültek ütemezésre, vagy eltávolították őket. Ilyen például a blight sickness státusz, amikor az egyes karakterek tartósan megmérgeződhetnek a hamutól, melynek létezéséről csak azért tudtam, mert tavaly már írtam róla, illetve a fórumokon több játékos is panaszkodott, hogy a játék szinte egyáltalán nem magyarázza el ennek a működését. Igen szép számmal futottam bele összeomlásokba is, melyekkel akár tíz-tizenöt percnyi játékidőmet buktam el, ráadásul még a botok sem sültek el teljesen jól – vagy brutálisan hatékonyak és csak koloncnak éreztem magamat a nyakukon, vagy egyszerűbb logikai feladványok és kisebb minibossok adtak fel számukra olyan kemény leckét, melyek végül a küldetés újrajátszásához vezettek. Az már csak hab a tortán, hogy az érdekes felvezetés ellenére mind a karakterek, mind az egyes pályák, helyszínek történetei érdektelennek érződtek.
A Blightbound jelen formájában csalódás, elvesztegetett potenciál, melyben nem igazán látom, pontosan mire ment el az az egyévnyi intenzív munka, amit elméletben a fejlesztők rászántak. Jelentős hibajavítások, bővítések után, esetleg egy akció vagy áresés mellett megérhet egy próbát, jelen formájában viszont jobban jártok, ha inkább visszatértek a nagy klasszikusokhoz.