Noha a Layers of Fear második felvonása nem volt akkora élmény, mint a 2016-os alapmű, a lengyel fejlesztőcsapat már letette a névjegyét, és nem túlzás azt állítani, hogy minden hiányossága ellenére a Blair Witch is kiemelkedő alkotás a műfajban. Azzal együtt, hogy a Black Hills-i erdőben játszódó pszichológiai horror elég sok újítást hoz a Bloober Team korábbi játékokhoz képest, hihetetlenül jellegzetes is egyben: a dinamika, a pályaszerkesztés, a játékélmény és az egész koncepció is, amihez a történeti keretet a blairi boszorkány fiktív legendáriuma szolgáltatja. A dokumentarista stílusú, de teljes mértékben kitalált történet ismerete egyáltalán nem szükséges a hiánytalan élményhez, mivel a Blair Witch önálló sztori, ami az első film eseményei előtt három évvel játszódik; az egyetlen kapcsolódási pont a blairi boszorkány legendája.
A már sokat emlegetett hibák egyébként nem tragikusak és folyamatosan javítják őket. Rengeteg a glitch, a kutya rendszeresen beleáll sziklákba/bokrokba, néha olyan elnagyolt a textúra, hogy azt sem tudjuk, éppen mit látunk, viszont ezek egyike sem akadályozta a kimért, de ütemes előrejutást. A mentés viszont ritkás, a manuális meg nem működik. Mindamellett ezek a hiányosságok is elnézhetők a remek történetvezetés, alapvetően azért mégis gyönyörű környezet és az olyan apróságnak tűnő, de roppant kreatív megoldások mellett, mint a tökéletesen élethű és funkcionális mobiltelefon. A csengőhangot is át lehet állítani, és természetesen van Snake, amivel játszhatunk. Már, ha éppen nem a blairi boszorkánnyal és/vagy a saját elménkkel küzdünk.
A játék megint nagyon erős atmoszférát hoz, a hangulat olyan kiváló címeket idéz, mint a Condemned, az Alan Wake, az Outlast vagy a Penumbra. Hihetetlenül jó arányérzékkel szerkesztették meg a játékmenetet; az olvasnivaló igazán visszafogott mennyiségű, noha a történet sokrétű. A fejlesztőktől már megszokott, hogy a mentális problémák kiemelt szerepet kapnak, a Layers a paranoid skizofrénia kórképét alkotta meg poligonokból, a Blair Witch pedig a poszttraumás stressz szindróma tüneteit integrálja. Elképesztő, hogy egy ekkora tér (Black Hills Forest) hogyan képes ilyen módon fullasztó labirintussá válni, amit a napszakok változásával és gyakran végtelennek tűnő körökkel is kiemelnek. (Mondjuk, exkatonaként elindulni megkeresni a gyereket egy hangsúlyozottan nagy kiterjedésű erdőbe egy vacak zseblámpával, térkép nélkül, azért nem valami életszerű megoldás.) A hatalmas tér és a nyomasztó bezártság érzés kontrasztját viszont briliánsan teremtik meg. A napsütés és a kezdetben békés környezet ellenére is folyamatos a feszültség, amit Bullet kiválóan kompenzál. Az eb emocionálisan és a játékmenet szempontjából is rengeteget ad az élményhez, nem mellesleg remekül kivitelezték az alapszintű AI-val támogatott négylábút. A tempó visszafogott, de feszített, a történet kitűnő ütemben fejlődik, az eszközök pedig szerves részei a nagyjából 5 órányi játékmenetnek, amit nagyon kreatívan tettek változatossá. Az őrület és a bizonytalanság a szürrealitásig fokozódik, a fejlesztőknek ehhez kiváló technikai és vizuális megoldásaik vannak (nem, nem csak a jump scare), a zene és hanghatások ismét kiemelkedőek, a blairi boszorkány átkánál pedig nyilván csak a feldolgozatlan traumák emberi elmére gyakorolt hatásai félelmetesebbek.