Bajban vagyok. Tízezer karakterben kell írnom egy olyan folytatásról, amely pont olyan, mint elődje, pont azoknak ajánlható, akik azt szerették, és pont azoknak nem, akik nem. A nüansznyi különbségeket négy oldalon kielemezni nehéz lesz, újra bemutatni a játékmechanikát meg azért bicegős, mert az előd nem pár éve jelent meg, hogy mára mindenkiben megkopjon az emléke, hanem tavaly. Hogy mire ez a nagy hajtás, fene tudja, mint ahogy az a tény is beszédes, hogy a kiadás után egy héttel már a 2.0 patchnél járunk. De hát nyilván Némethonban rá vannak izgulva a szerepjáték-rajongók a Dark Eye univerzumban játszódó taktikai RPG-re, a Daedalic meg addig üti a vasat, míg meleg. Én meg itt izzadok a billentyűzet fölé görnyedve a hideg szerzetesi cellámban. De fussunk neki!
KEVÉSBÉ CSODÁLATOS PÓKEMBER
A játékhoz fűződő viszonyomat alapvetően aláássa a nyitóvideó, aminek áldozata egy cica – értem én, hogy sötét és kegyetlen univerzum, alapozzuk meg a hangulatot, etcetera, de akkor is... Persze a főszereplő nem az ártatlan kis lény, hanem gazdája, Cassia of Tenos, aki egy rút reggelen a pihe-puha ágyikó helyett egy nyirkos cellában ébred, a városi aréna alatti labirintusban – úgy tűnik, férjura, Marwan meglehetősen egyszerű módszerekkel szabadul meg mindazoktól, akik hatalmi törekvései útjában állnak. Az ifiasszony természetesen próbál menekülni, bejárja az alagútrendszer minden zegzugát, de csak pár rozsdás bökőt tud összeszedni meg egy „Uralkodás kezdőknek” kézikönyvet – no és temérdek pókmarást. A nyolclábúak mérge aztán szép lassan átjárja a testét, eldeformálva arcát, elborítva elméjét, kiölve belőle minden emberi érzést, míg csak egyetlen vágy marad benne: uralkodni mindenki és mindenek felett. Marwan közben véres kezeivel trónra kerül, Cassiának pedig sikerül kijutni börtönéből, hogy beteljesítse akaratát. Márpedig, jaj annak az országnak (minden lakójával együtt), amelyet egy őrült nőszemély vesz ostrom alá válogatott gazemberek élén...
Mert persze Cassia most sem marad egyedül a bajban, ráadásul igencsak ismerős figurák állnak csatasorba vele: előbb Takate, aztán Zurbaran és Naurim is összecuccol a torz arcát maszkkal eltakaró ismeretlennel (ha nem tudod, kik ők, rossz hírem van...). Mi több, immár valódi sereget is verbuválhatunk magunk mellé, városokat foglalhatunk el és védhetünk meg, azaz taktikai arzenálunk is jelentősen kibővült. De ne szaladjunk előre, maradjunk egy kicsit még hősnőnknél és kalandjainak első lépéseinél.
NAHÁT! NÉMET ÉS EGYSZERŰ?
Mert ezek az első lépések egyfajta oktatópályaként funkcionálnak – bár hozzáteszem, ez kicsit Janus-arcú, lévén az alapvetéseket tartalmazzák a szokásos formában, értsd: egyszerű „kopipaszt” az előző részből, akinek az megvolt, nyugodtan átugorhatja. Ugyanakkor a karakterfejlesztésről sok mindent nem tudunk meg, márpedig az a fontosabb, szóval az újoncok megint megszívták, de hát üdv a hardcore klubban, barátaim!
Ha azonban rutinos szemmel nézzük át a különféle ablakokat, rögtön kiszúrhatunk jó pár lényeges változást, amelyek azért alaposan átszabják a játékélményt és a mechanizmust. A Blackguards ugyebár egy taktikai RPG, az első felvonás pedig kicsit megrekedt a két fogalom között félúton, ami sokak gyomrát megfeküdte. A Daedalic görcsösen ragaszkodott az eredeti német papír-ceruza szerepjáték rendszeréhez, emiatt a karakterépítéshez kétnapi hideg élelem és némi szakirodalom áttanulmányozása szükségeltetett, ami nyilván azoknak, akiket a taktikus harcok vonzottak volna be a játékba, erőteljes visszatartó erővel bírt, és erre még rátett egy lapáttal a bicebóca, lassú és vontatott harc, valamint a kockadobáson alapuló találati rendszer. Mindez azért is volt kár, mert amúgy az univerzum, a karakterek és a sztori érdekesnek bizonyult, és tisztán látszott, hogy ha a fejlesztők kicsit ráfekszenek az egyszerűbb karakterizálásra, és a játékot inkább a taktika felé tolják el, akkor akár egy „fantasy XCOM” is lehet belőle, amely a Firaxis által felszított lángok fölött megsütheti a saját pecsenyéjét (elnézést a borzalmas képzavarért). Ez persze kockázatos lépésnek tűnt, hiszen az egyszerűsítés az alapmű rajongóit, illetve az RPG-hívőket bosszanthatja fel, olyasféle viharokat keltve, mint amit a Blizzard kavart a Diablo 3 pár kattintásos képességrendszerével, melyet ugye aztán átültettek a World of Warcraftba is (lásd a WoW-história cikkünket, melynek e havi, befejező részében erről is szó esik). Ám a Daedalic felismerte a „két fenékkel egy lovat nem lehet megülni” alapigazságát, és meglépte a dolgot, ami az eddigi reakciók és saját tapasztalatom szerint is jó döntés volt.
Mindennek leglátványosabb eleme a valóban – dobpergés! – átláthatóbb fejlesztési rendszer. Az elődben ugyebár, ahogy azt a vonatkozó tesztben is megénekeltem bő egy éve, volt nyolc attribútum és kilencféle alapérték, melyek egy bonyolult mátrixban befolyásolták a különféle képességeket és viszont, miközben egy-egy skill betanulása is túl volt bonyolítva, hiszen az erősebb szinteket a szóban forgó képesség adott értékre növelésekor kaphattuk meg. Nos, a fejlesztők egy merész huszárvágással az egészet kidobták a kukába, egész pontosan áttervezték a rendszert úgy, hogy azért az ismerős képességek és varázslatok megmaradtak, csak épp minden kézenfekvőbb és barátságosabb. Nocsak!
Először is eltűntek a növelhető alapértékek, az attribútumok száma is csökkent, egyértelmű minden: van sebzési, támadási és védekezési érték, kezdeményezés, sebesség, továbbá életerő, stamina és mana. Igen, stamina, bár itt endurance a neve, de a lényeg ugyanaz: a speciális támadások immár ezt fogyasztják (és jópofa taktikai elem, hogy van olyan spéci, amelyik ezt leszívja az ellenféltől, így az csak az alaptámadását tudja bevetni). A talentek és mágiák még kezesebbek: ha teszem azt a gyógyító spellt akarod a negyedik „tierbe” húzni, az négy, és nem ötven kattintást igényel – ugye, hogy így is lehet? Mindenből kevesebb lett egyébként, ám ez nem jelenti azt, hogy nagyon beszűkült volna a taktikai repertoárunk, csak épp, hogy magamat ismételjem, egyértelműbb, tisztább, szárazabb érzés az egész karakterfejlesztés; most már nem kell kockás füzet emberünk megtervezéséhez, fejben lezavarható és pár klikkel kivitelezhető. Főhajtás!
EGY LÉPÉS ELŐRE, FÉL HÁTRA
Mindez persze a harcok közben fejti ki áldásos hatását. Itt tulajdonképpen egy jelentősebb változás van, nevezetesen, hogy a hirig előtt szabadon helyezheted el embereidet egy adott területen belül, a többi nagyjából ugyanaz, tehát megmaradtak a felhasználható környezeti elemek, az opcionális kitérők (inkluzíve kincsesládák), a körmenüs rendszer és a többi. És sajnos még valami: a kamerát továbbra sem lehet forgatni, csak baromi lassan mozgatni, plusz zoomolni és dönteni – talán majd a harmadik részben eljutunk az evolúció eme csúcsára is, amelyet más játékok már kb. a 3D megjelenésekor implementáltak, de hát a jó munkához idő kell. Ráadásul minden kör végén még mindig meg kell várnunk, míg ellenfeleink is lépnek, csoszognak, totyognak – mindezek miatt továbbra is lassú az egész játék, nem ritkák a félórás összecsapások, amit simán lehetne harmadolni olyan elemek beiktatásával, amelyeket fel sem kellene találni, csak alkalmazni. Mindezen csak picit enyhít egy másik fontos előrelépés (talán illett volna ezzel kezdenem, de most bepótolom), miszerint végre nem kockadobáson múlik a találati esély, minden mágia elsül (mi több, látványosabban, mint korábban), ami tényleg picit folyamatosabbá teszi az akciót. Ugyanakkor nálam többször előfordult, hogy a harc végén megállt a játék, se menü, se csókolom, ALT+F4, és lehet elölről nekifutni az egésznek, mert ugye fegyverek közt hallgatnak a múzsák, és alszik a gyorsmentés istene. Talán majd az emlegetett 2.0 patch javít valamit a dolgon, de ezt már csak lapleadás után fogom megtudni – ti ennyiben szerencsésebbek vagytok nálam...
A hirigek sorában újdonság, hogy némi trendi bázisvédés is befigyel, ahol a harc előtt neked kell elhelyezned csapdákat, hogy megvédd a már egyszer elfoglalt stratégiai pontokat, és bár ez eleinte jó móka, később egyre fárasztóbb lesz visszarohangálni egy-egy korábbi helyszínre, ahelyett, hogy előregörgetnéd a sztorit. Oké, persze, ez kitolja a húszórányi játékidőt, de kérem, tartózkodjunk az ilyen olcsó eszközöktől, főleg, hogy a történet tényleg jó – bár nem ér fel az elődhöz, de Cassia az egyik legjobb főhős, akit a kezeim közé kaphattam mostanság. Őrült, véres, kiszámíthatatlan és beteg – a statikus-grafikus átvezetőkben nem szokatlanok a döntéseink hatására megcsonkított és kivégzett áldozatok, a leányzó egy-két gondolata pedig simán bekeretezhető (a többi meg orvosi és pszichológiai esettanulmány). (Itt szúrom közbe, hogy hősnődet készen kapod – nincs tehát választható nem, kaszt, név –, ám tiszta lappal, így bármit nevelhetsz belőle.) A karakterábrázolás és a történetvezetés, narratíva továbbra is a Daedalic legnagyobb erőssége, hála kalandjátékos múltjuknak, a többibe meg majd egyszer csak belerázódnak... Ugyanígy nem meglepő a jó zene és a megszokott gárda által felmondott szinkron sem, plusz a kellemes látványvilág, sőt, sikerült kicsit feldobni a korábban meglehetősen ingerszegény harctereket is, sokkal jobb az immerzió e téren, mint az elődben.
ELŐRE A NÉRÓI ÚTON
Pár bekezdéssel korábban azt fejtegettem, hogy a Blackguards egy „fantasy XCOM” is lehetne, ha a készítők úgy akarják, és tulajdonképpen jó úton is járunk efelé. Az egyszerűsítés jót tett a játéknak – remélhetőleg a hardcore RPG-rajongók túlélik majd e csapást. Ugyanakkor nem sikerült megszabadulni pár tervezési hibától, néhány gondolattal sem értek egyet (lásd a visszarohangálást), ráadásul jó pár bug is bennmaradt a kódsorok között. Az irány viszont tényleg jó, az univerzum is (főleg most, a Trónok harca lázban), és úgy összességében léptünk előre egy nagyobbacskát a tavalyi alapvetéshez képest. Ha a Daedalic továbbra is hallgat a visszajelzésekre, hajlandó átgondolni a dolgokat, és jobban belerázódik a műfajba, a harmadik rész már most várólistára tehető. De előtte azért jól esne egy bocsánatkérés a kiscica miatt...