Ha tudom, hogy eddig tart, lehet nem vágok bele” – írta Adam Engels, a Crowbar Collective feje Steamen, amikor bejelentette a Black Mesa 1.0-s változatának megjelenési dátumát. Ez pedig érthető is, a márciusi rajt ugyanis egy másfél évtizedes vállalkozás végére tett pontot, amelynek a katalizátora úgy volt Gabe Newell, hogy a Valve nem is dolgozott a programon. Amikor ugyanis még 2004-ben a rajongók kifejezték a Half-Life: Source iránti csalódottságukat (tudniillik a Valve lényegi grafikai ráncfelvarrás nélkül, egy az egyben ültette át az 1998-as klasszikust az akkor még új Source motorra), Gaben ráhagyta a dolgot a közösségre, azzal, hogy a modderek majd úgyis újraalkotják a programot, ha akarják. 

Nos, a modderek úgy akarták, Black Mesa címet kapott remake viszont finoman szólva is nehéz szülés volt. A projekt kezdetben egy, Half-Life 2-t igénylő modként formálódott, amelyet a világ minden tájáról bedolgozó amatőr fejlesztők a szabadidejükben hegesztettek, egészen 2012 őszéig – ekkor jelent meg a projekt első publikus, az utolsó négy fejezetet még nem tartalmazó verziója. Azt követően viszont Gaben áldásával a csapat egy önálló, fizetős játékká bővítette a programot, amely 2015-ben rajtolt el early accessben – onnantól pedig már „csak” öt év kellett hozzá, hogy végre elkészüljön a Half-Life igazi, Source-motoros remakeje. És hogy megérte-e 15 évig várni egy 15 óra hosszú, lineáris single-player FPS-re? Abszolút! 

Vissza a tesztkamrába 

Black Mesa ugyanis (minden hibája ellenérede ezekről kicsit később) egy fantasztikus főhajtás az FPS műfajt megreformáló Half-Life feléegyrészt a vizuális színvonal miatt, másrészt pedig, mert a szolgalelkű másolás helyett a cselekmény és a játékmenet terén is jó pár, az alapjátékban nem létező, de a Half-Life világához  újdonsággal gazdagítja az élményt. 

Az alapok mindenesetre megegyeznek az 1998-as előddel, így a remake is egy ügyességi elemekkel, könnyebb fejtörőkkel, és itt-ott horror elemekkel tarkított lineáris FPS. A kétezres években játszódó sztori java az új-mexikói Black Mesa tudományos intézetbe vezet, ahol a kutatói gárda kísérletei egy nap nem várt következményekkel járnak: egy ismeretlen ásvány vizsgálata balul sül el és utat nyit egy párhuzamos, Xen nevű dimenzióba, amelyből ellenséges idegenek lepik el a bázist és környékét. Az intézet hamar ostrom alá kerül, a káoszban pedig a kísérletet ép bőrrel megúszó, reaktív páncélszkafandert viselő elméleti fizikusraGordon Freemanre hárul a feladat, hogy feljusson a felszínre és segítséget kérjen. Így kezdődik a néma, de hamar akcióhőssé érő karakterünk hosszú menetelése, amely során a derék doktornak a környezeti veszélyek és a Xen támadók mellett a balesetet eltussolni igyekvő HECU alakulattal is meggyűlik a baja, hogy aztán a Földet elhagyva a támadók saját dimenziójában tegye hidegre az inváziós sereg nagyfőnökét.

Felújított ingatlan 

A felállás tehát ismerős, kisebb-nagyobb eltérések viszont, mint már említettem, technikai és játékmenetbeli téren is fellelhetők az eredeti játék és a feldolgozás között. legegyértelműbb különbség nyilván vizuális téren áll fent, a Half-Life-hoz képest a Black Mesa ugyanis döbbenetesen (2020-as mércével pedig igen pofásan) fest. Részletgazdag, változatos, és életszerű helyszínek várnak ránk az intézet bejárása során, amelynek minden szeglete hihető munkahelynek érződik, járjunk akár egy laboratóriumban, irodában, vagy épp régi vasúti rendszerben. Külön öröm, hogy az újragondolt pályák emellett több, a Half-Life 2-t előrevetí jelenetet és utalást is tartalmaznak – ezeket nem lövöm le a cikkben, tessék nyitott szemmel járni, és minden beszélgetést-rádióadást meghallgatni! 

Az átültetés persze nem mindenhol emlékeztet a klasszikus pályadizájnra. Egyrészt mert a csapat jónéhány arénát áttervezett, ha a harc úgy kívánta, másrészt pedig mert több, az eredeti játékot szerintük feleslegesen elnyújtó részt is kihagytak az újragondolásból (pl. a We’ve Got Hostiles fejezet szellőjárat-labirintusát vagy az On A Rail című szegmens monotonabb részeit). A fórumok tanúsága szerint ez utóbbiakkal a keményvonalas rajongók mondjuk, nem nagyon békültek ki, engem mindenesetre nem zavart, hogy néha megszaladt az a bizonyos pályatervezői olló. 

Fordított viszont a helyzet a Xen dimenzióval, a Half-Life rövid és antiklimaktikus univerzuma ugyanis nemcsak hogy túlvilágian gyönyörűde hosszabb is lett a rajongói újrában – ami miatt persze r alapelemet (a szigetek közötti ugrálgatást, Gonarch fészkét, vagy épp a végső bossharcot) leszámítva a határvilági fejezetek nem nagyon emlékeztetnek az eredeti pályákra. A végeredményt elnézve viszont ez egyáltalán nem probléma, ennek köszönhetően ugyanis számtalan, az elődben nem szereplő, de a Half-Life-univerzumba illeszkedő új helyszín és ellenfél kapott helyet az itt-ott a Subnautica látványvilágát idéző újragondolásban. 

De mit Source a játékmenethez? 

Nos, mint említettem, a remake ezen a téren is hozott pár finomítástA Havok fizikai rendszernek köszönhetően jóval több tereptárgy található a pályákon, mint az elődben (olykor új fizikai feladványokkal), az arzenált kissé átdolgozták (általában véve kevesebb lőszert cipelhetünk, cserébe viszont pontosabbak és/vagy erősebbek a flinták), a mozgáskultúra pedig nem hogy az elődhöz, de még a Half-Life 2-höz képest is kényelmesebb pár téren. A létrákat pl. megragadhatjuk a Use gombbal (elkerülve így a véletlen lezuhanást), de az előd Xen fejezeteiben agyvérzést okozó long jumpok is egyszerűbben hozhatók elő (mozgás közben kétszekell lenyomni az ugrás gombot). Utóbbinál viszont ezért cserébe egymás után csak háromszor távolugorhatunk, utána várni kell, amíg feltöltődik a szkafander. 

Nem mehetek el viszont szó nélkül a mesterséges intelligencia mellett sem, ami nemcsak a Half-Life 2-vel összevetve parádés, de átlagos FPS-es szinten is ütős lett. A Xen vadvilág agresszív és gyors támadásokkal operálNihilanth talpasai taktikusan, egymást támogatva keserítik meg az életünket (súlyos sérülés esetén viszont visszavonulnak), az alaposan átdolgozott végső bossharc pedig az összetettségét és a kihívásfaktort tekintve, pozitív értelemben akár még az új Doomba is beillene. Chocho barátom elmondása alapján viszont (aki még a tavalyi Xen béta idején tolta végig a játékot) nem vártam túl sokat a HECU kommandósoktól – épp ezért ők bizonyultak eme téren a legkellemesebb csalódásnak. A tengerészgyalogosok ugyanis halálpontosak, zárótűz alatt tartják az utolsó ismert pozíciónkat, igyekeznek bekeríteni minket, nem spórolnak a kézigránáttal, a parancsnokok pedig még az MP5-ös gránátvetőjét is munkába állítják. Igazi adrenalinfröccs minden ütésváltás velük – személy szerint a FEAR Replica klónjai óta nem élveztem ennyire tűzpárbajt szóló FPS-ben. 

Audiotéren ugyanakkor inkább szolid, semmint kiemelkedő a játék: a zene teszi a dolgát (a Xen hipnotikus, szoprán aláfestése kifejezetten fülbemászó), bár 2020-ban az eseményekhez igazodó dinamikus zene hiánya azért eléggé archaikus. A színészi játék ugyanakkor zömében inkább csak jó, semmint kiemelkedő – leszámítva a HECU kommandósokat, akik kifejezetten ütős szinkront kaptak (őket egyébként az Insurgency: Sandstorm dizájnere, Michael Tsarouhas írta és alakította). 

A Gonarch hálójában 

Crowbar Collective rajongói feldolgozása tehát számomra fantasztikus élmény volt, még úgy is, hogy az összhatás azért nem tökéletes. Ott van először is a már sokat emlegetett grafika, amely bár összességében szépen fest, azért a 15 évnyi fejlesztés nem múlt el nyomtalanul. A kampány pályái vizuális téren ugyanis kissé hullámzó minőségűek (főleg a legrégebb óta készült mapokon találni elnagyoltabb részeketbár fény-árnyék hatások ott is mentik a helyzetet)de több szkriptelt jelenet és egyes járművek (pl. helikopterek) animációi is elég megmosolyogtatóak. 

A számtalan fejlesztés dacára viszont nem teljesen kóser a mozgáskultúra sem, a modern shooterekhez (Far Cry 5CoD:MW) képest Gordon ugyanis zavaró, csúszkáló érzetű tehetetlenséggel mozog – épp ezért kellemetlen, hogy a Xen fejezetek igen sok ügyességi-ugrálós részt tartalmaznak, amelyek precíz mozdulatokat igényelnek, és amelyeket a fentiek miatt sokszor inkább a szerencsém, semmint az ügyességem miatt sikerült abszolválnom. Apropó, Xen: bár a határvilág újragondolása összességében frenetikus lett, fejezetei nem túl feszesek – az Interloper szegmens futószalagos része érzésre kb. kétszer hosszabb, mint lennie kellene (főleg, mivel az idegen gyárban a záró liftes részt kivéve a látványvilág is elmarad a Xen kezdeti álomvilágától). Ha viszont már pályák, akkor érdemes kitérni a többjátékos módra is, mármint annak feleslegességére: alig játszanak vele, a régi multis arénák ráncfelvarrása helyett így jobban örültem volna, ha inkább a remake-ből hiányzó Hazard Course oktatófejezetet alkotja újra a csapat. 

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Végezetül ott vannak a teljesítményproblémák is: bár a gépem nem mai darab (16 giga RAM-mal, egy i5-4590-es procival és egy GTX 1070-es VGA-val álltam neki a programnak), a játék ajánlott gépigényét azért vastagon meghaladja, ennek ellenére pár nagyobb helyszínnél mégis játszhatatlanul beszaggatott – remélhetőleg ezt a közeljövőben javítják. 

[Ne] Felejtsük el Freemant! 

Gordon Freeman tehát nem, újraalkotott eredettörténete viszont több téren is gyengélkedikezek viszont nem nyomnak sokat a latba, a Black Mesából ugyanis a technikai tüskék dacára is érezni, hogy szívvel-lélekkel, a sorozat maximális tiszteletével készült. Egy nagyon szórakoztató, csodálatosan tálalt nosztalgiatripet kaptunk a Crowbar Collectivetől, amelyet az 1998-as eredeti rajongóinak, és a Half-Life: Alyx okán a szériával csak most ismerkedőknek is bátran ajánlok. Még úgy is, hogy itt-ott már erre a remake-re is ráférne egy újabb remake. 

EXTRA 

Rendezői változat 

Bár a március elején megjelent 1.0-s kiadást a Crowbar Collective a játék „kész” változatának tekinti, a munka az éles rajtot követően sem állt le, a csapat ugyanis a következő hónapokban (években?) egy „végső változat”-ként is aposztrofált, ingyenes 1.5-ös frissítésen fog dolgozni. A definitív kiadás a brigád tervei szerint a kötelező hibajavítások mellett javított Steam Workshop-támogatást, tovább polírozott pályákat és asseteket, illetve a csapat 15 éve gyűlő belső fejlesztési dokumentációjának közzétételét foglalja majd magába. Bár ez utóbbi a Source 2 motor sokat pletykált érkezésével nem feltétlenül mozgat majd meg sok fejlesztőt, azért mégis jár az F gombos tiszteletadás a csapatnak, hogy saját tudástárukat ingyen és bérmentve megosztják a modder közösséggel és a feltörekvő fejlesztőkkel. 

Támogasd te is a PC Gurut!