Egy formula kitalálása és az ahhoz való görcsös ragaszkodás nem ismeretlen a Ubisoft számára: ez az a kiadó, amely az Assassin's Creeddel gyakorlatilag kitalált egy olyan sablont, amit azóta műfajokon, szériákon, stúdiókon átívelve gondoz, ápol, és persze folyamatosan újrafelhasznál. Gondoljunk csak a Far Cry-ra, amely mára szinte már nem több, mint egy szafari a világ körül, ahol a vadászat és annak szabályai univerzálisak, és csak a helyszín, na meg az ímmel-ámmal összedobott főhős változik; a Watch Dogsra, amely a modernizált Assassin's Creedként próbálta áthozni a sandbox struktúrát egy pszeudo-jövőbe; és persze arra az Assassin's Creedre, amely hosszú, legalább bő 4 éves gesztációt követően lőtte túl az elvárásokat, hogy hibáit csak egy nála jóval monumentálisabb, áramvonalasított folytatás köszörülje ki, világra hozva napjaink egyik legsikeresebb és legnépszerűbb sorozatát, amely az alapoktól írta újra, mit is lehet letenni egy év leforgása alatt egy franchise zászlaja alá. Hogy a gépezet meddig és mennyire működik olajozottan, azt persze nem kell sokáig keresni – a tavalyi Unityvel az Assassin's Creed beragadt egy olyan gödörbe, ahonnét jelenleg ötlete sincs, miként másszon ki.
A FÜST ÁRNYÉKÁBAN
A Black Flagnek ugyanis még könnyű dolga volt: bár az utolsó (?) számozott rész esetében elég érdekes volt egy négyest biggyeszteni az AC után – elvégre megközelítőleg sem változtatott annyit a formulán, mint mondjuk az azt megelőző harmadik epizód – de a Black Flag egyértelműen a sorozat egyik legbátrabb és leghangulatosabb darabja, amely AC-játéknak ugyan lehet, hogy nem túl jó, kalózosnak viszont annál inkább. A Unity pedig? Nos, a Unity egy hatalmas előrelépés technológiai szempontból, és egyhelyben toporgás minden más szögből: bár a korszak az AC-k történetének egyik legjobbja, a főszerepet magára vállaló Arno sem emlékezetesre, sem egyedire nem sikerült, amin nem segített az sem, hogy mindez magáról a Unityről is elmondható – és összességében véve a Syndicate-ről is. Egy év ugyanis meglehetősen kevés idő arra – még ha tudjuk is, hogy epizódonként valójában 2-3-ról beszélünk –, hogy a fundamentális problémát, vagyis a sablonosságtól való elrugaszkodást levezényelhessék, így a Syndicate-nek sem sikerült drasztikusan jobb játékká válnia – de legalább összeszedettebb és befejezettebb, mint a Unity valaha is volt.
Igaz, a felcsapás ezt annyira nem támasztja alá, a Syndicate ugyanis szinte felvezetés nélkül dob a mélyvízbe, egész pontosan az Assassin's Creed-széria eddigi legmodernebb környezetébe, az 1860-as évek végének Londonjába, a második ipari forradalom végére, amit a gőzgépek, a tömeggyártásra berendezkedett gyárak, és a Syndicate története szerint bűnbandák uraltak, London ugyanis hemzseg az égetnivaló gazemberektől, akik egy szakadt gombért is képesek bárki torkát elvágni, függetlenül attól, hogy tartozik-e hozzá gazda vagy sem.
Ráadásul a Syndicate-ben nem különbek a főszereplők sem, és igen, a többes szám nem tévedés, ez az első AC-játék, ahol nem csupán egy fő karakter van, hanem rögtön egy testvérpár, asszaszin felmenővel, és egy feladattal: fel kell szabadítani Londont. A felszabadítás az ő értelmezésükben igazából azt jelenti, hogy kerületről kerületre levadásszák a helyi bandavezéreket, aztán a parancsnok nélkül maradt bűnözőket beterelik a saját zászlajuk alá, hogy a sztori végére igazából maffiózókká váljanak. Oké, közben persze szokás szerint meg is kell menteniük a világot a templomosoktól, de a nagy egészet tekintve ez valahogy mellékes. A Syndicate története ugyanis messze nem jó, dróton rángat egyik kényes szituációból a másikba, és ezt nem is vezeti fel – szó szerint csak a fejezetek elválasztásához berakott szöveges leírásban láthatjuk, hogy épp kire és miért is vadászunk, de rendes narratívát nem kapunk hozzá. Így igazából egy okunk van, hogy miért kell a sztori végén megölnünk a templomosok helyi vezetőjét…
…MERT GONOSZ
Ennyi és nem több – rengeteget fogunk hallani arról, hogy a Syndicate fő gaztevője, Crawford Starrick mennyire égetnivaló ember, de hogy ebből csak keveset látunk, az egészen biztos, Starrick ugyanis szinte végig a háttérben marad, és csak a sztori utolsó harmadában csinál is valamit ténylegesen. Persze a háttérből azért mozgatja a szálakat, épp egy újabb Eden-darabot keres, és a testvérpáros pedig ezt igyekszik megakadályozni de... de nem ismerős ez valahonnan? Mondjuk az összes korábbi Assassin's Creed-játékból?
Ez pedig nemcsak a történetről mondható el, de a testvérpár férfi tagjáról is: Jacob Frye pontosan ugyanaz a humoros, sármos, önfejű asszaszin, mint amilyen Edward Kenway vagy Arno volt, csak az akcentusa változott. Kötődni nem is nagyon lehet hozzá, ahogy testvéréhez, Evie-hez sem, aki pedig a szokásos bölcsebb, visszafogottabb karaktertípust hozza, aki megpróbálja kordában tartani bátyját, inkább kevesebb, mint több sikerrel, ráadásul még egy totálisan kidolgozatlan romantikus részt is a nyakába dobnak, teljesen feleslegesen. Mintha összeült volna egy bizottság, hogy kontrázzon azokra a vádakra, amiket a Unity kapott a nyakába, és a „női főszereplő” volt az egyik pont (persze tudjuk, hogy utóbbi lehetetlen, elvégre a Syndicate ötlete nem ma született).
IKREK
Jacob és Evie irányítása között természetesen nincs markáns különbség, mindkettő teljes értékű, gyakorlatilag közös eszköztárral rendelkező asszaszin. Eltérés kettejük között elsősorban a mentalitásukban és az ehhez hozzácsapott játékmenetbeli elágazásokban van – Jacob a nyers erőt képviseli, és szinte mindent fegyverrel old meg, Evie viszont inkább a lopakodást részesíti előnyben. Kettejük között szabadon lehet váltani, de természetesen rengeteg olyan sztori misszió van, amely célszemélyhez kötött, és igazából csak a játék legvégére, az egyedi képességek megnyitásakor tapasztalható komolyabb különbség kettejük között. A szintlépés ugyanis maradt, minden 1000 tapasztalati pont után ugranak a 10-es ranglétrán, és bizonyos küldetések, teljesített alfeladatok után pedig képességpontok járnak, melyeket egy meglepően szerteágazó képességfán szórhatunk el. Bár kettejük skilltreeje szinte teljesen azonos, szerencsére automatikusan megkapják a pontokat, úgyhogy nem kell mindent kétszer lenyomni. Van itt minden, amire csak szükség lehet, a megnövelt életerőtől a durvább harci mozdulatokon át egészen a pénzszerzés felgyorsításáig.
És ha már harc: a Syndicate és a korábbi AC-epizódok között talán itt tapasztalható a legnagyobb különbség, hiszen teljes egészében eltűntek a kardok, Londonban már csak a bokszer, a sétapálca és a pisztoly dívik, de alapvetően azért továbbra is a Batman-játékokat idéző módon térünk ki a támadások elől, megtörhetjük az ellenfél védelmét, és persze elindíthatunk egy durva kombó sorozatot. A rendszer még mindig működik, bár mivel az eddigieknél sokkal tovább kell püfölni az ellenfeleket, ezért messze nem olyan szórakoztatók az összecsapások, mint eddig. A legnagyobb baj igazából az, hogy ellenféltípusból maximum, ha 3-4 van, ami akkor válik igazán nevetségessé, mikor a 4971. kopasz, inges, hegyomlás méretű brute száját kenjük el, függetlenül attól, London épp melyik részén vagyunk.
MAJDNEM A HELYES ÚTON
London márpedig hatalmas, az Assassin's Creed-játékok eddigi legnagyobb játszótere, ráadásul nem csak a méretet, de a kidolgozottságot tekintve is. Ennyire magas épületeket még sosem láthattunk korábban, ahogy ennyi sorházat sem, ráadásul az egész valami eszelősen jól néz ki. A homlokzatokat behálózó reklámtáblák, az égbe magasodó, folyamatosan fekete füstöt okádó kémények, a legalább 15 méter széles, macskakövekkel kivert hatalmas utcák, és az ezeket minduntalanul koptató lovas kocsik miatt teljesen más élmény a Syndicate-ben kolbászolni, mint a korábbi játékokban, ennek azonban megvan az ára is. A komor korszak, a rengeteg sorház és a kevés történelmi jelentőségű épület miatt kifejezetten felejthető a város: nehéz hozzá kötődni, és nehéz benne tájékozódni, térkép nélkül komoly kihívást jelent különbséget tenni az egyes kerületek között. A legemlékezetesebb része mindenképp a Temze, ahol a Froggert idéző módon kell ugrándozni a folyót uraló hajók között, mert a klasszikus gyorsutazás, és a lovaskocsis száguldás után még mindig a két lábunkkal lehet a leggyorsabban letudni a most már szó szerint több kilométeres távokat.
Illetve így lenne, ha a Syndicate nem nyúlta volna le a Batman: Arkham-játékok grappling hookját, vagyis a kilőhető köteleket, melyekkel elég jól lehet haladni az épületek között. Hogy a plágiumgyanút elkeverjék, glide-olni azért nem lehet, de még így is lényegesen gyorsabbá vált a közlekedés, elsősorban azért, mert most már nem kell folyamatosan fel- és lemászni a házfalakról, elég csak átkötelezni a magasabb épületek között, különösen, ha nincs a közelben lovas kocsi. Persze mindig van, de annyira nem élvezetes velük haladni. Az utak ugyan szélesek, tehát el tudnak férni, de nem lehet rendesen előzni, a ló és a szekér is hajlamos mindennek nekiütközni, és dodzsemszerűen lepattanni onnan, ami miatt teljesen komolytalan és életszerűtlen az egész, különösen a (szerencsére) kevés harci helyzetben, amikor vagy nekünk kell üldözni valakit, vagy ellenkezőleg, mi menekülünk, és próbáljuk védeni az irhánkat. A jobbra-balra lökdösődés, a tetőre való felmászás és az ott való harc sem a Syndicate legszínvonalasabb része, de tényleg annyira kevés van ezekből, hogy még simán túl lehet lépni rajtuk.
Amiből viszont rengeteg van, az a tennivaló: a kilenc fejezetre osztott történet mellett természetesen most is megkapjuk a legutóbbi epizódok összes létező tevékenységét. Belefuthatunk a 19. század Londonjának történelmi figuráiba (Darwin, Dickens, Karl Marx, Graham Bell stb.), körözött bűnözőket vadászhatunk le, bandaerődöket pucolhatunk ki, gyilkossági ügyeket oldhatunk meg, gyerekmunkásokat szabadíthatunk ki, vagy féltucatnyi gyűjthető dolog után hajkurászhatunk, épületeket mászhatunk meg, működő gazdaságot építhetünk fel, vagy akár saját bandát is menedzselhetünk. Ezeknek egy része nemcsak a szavatosság kitolását szolgálja, de a város elfoglalását is, a térkép piros részeinek kipucolásával ugyanis megszerezhetjük az adott negyedet, és idővel az egész kerületet. Erre még a sztori is rákényszerít, a 8. szekvencia addig meg sem nyílik, amíg három kerület nem a miénk – nem túl tisztességes megoldás, de az biztos, hogy ezt követően nem úgy tekintünk a térképre, mint ikonokkal telipakolt kijelzőre, hanem egy játszótérre, amely minden eddiginél több lehetőséggel kecsegtet.
RÉGI PARTI
Hiába azonban az elképesztő mennyiségű tartalom, az AC-szériára jellemző aprólékosság, a döbbenetesen jól kinéző város, a tökéletesített irányítás, a Syndicate szinte semmi újat nem mutat. Története gyakorlatilag nincs, ami van, az is felesleges; főszereplői annyira sablonosak, mint maga a váz; játékmenetét annyira ismerjük, mint a tenyerünket... mégsem tud unalmas lenni, egész egyszerűen azért, mert egy tökéletesen összehangolt, hiperlátványos gépezet, amely mostanság inkább csalódást, mint örömet hoz, de azt kérlelhetetlenül színvonalasan teszi. Az pedig igazából teljesen másodlagos, hogy épp melyik korban, és kinek a főszereplésével – lassan azért itt lenne az ideje, hogy megint találjon magának valamilyen célt a sorozat, de legalább valami olyan újdonságot, amit nem láttunk korábban, és legyen megint annyira bátor és újító, mint annakidején volt.
Miért lenne egy AC más az ami ???
Persze, vannak gondok (hol nincsenek), de kezdem úgy érezni, mintha nektek kritikusoknak ciki lenne, ha valaminek a lehúzúsának, vagy felmagasztalásának ügyében nem lennétek egy véleményen.
A játék nyilván nem tökéletes, ismerjük a UBI politikáját, de komolyan, ez egy cikk ? Arról nem esik szó, hogy egy Unity féle bukás után egy évvel, a fejlesztőknek sikerült összedobni egy olyan játékot, ami önmagában teljesen megállja a helyét ? Nem azt mondom, hogy megválltja a világot, vagy valami újjat hoz, de miniőségében hozza a szintet!
Vissza térve az előzőre: A cikk címe az hogy teszt "TESZT" , közben kapunk egy ismertetőt, majd a Ubusoft belpolitikáját vitatjátok meg, majd kapunk egy pontot a mondat végére. Ez nevetséges! Nem esik szó a szinkrón munkáról (ami szerintem átlagon felüli), sem az új játékbeli elemek nagyrészéről, sem pedig arról a törekvésről, hogy sikerült kigyomlálni a múltban standdardnek számító, jó pár idegesító küldetést típust, stb...
Nem vitatom, van igazság a leírtakban, én mégis máshogy (fentebb kifejtett módon) közelíteném meg a játékot. Engem szórakoztat, és nem akadok fenn a hibákon, amik tény hogy vannak, de ezek csokorba gyöjtése, kis pozitív fűszerrel való megszórása, majd néhány tőmondatba való rendezése nekem nem a "teszt" kategóriába esik!
"azért mert gonosz..." Mi legyen még ? Vezessük le a személyiségének alakulását a gyerekkorátol kedve, hogy miért lett gonosz ? A kedves cikk író nem tudom milyen más karakterábrázolást vár egy open world akció játéktól ?
Vagy megfizet az ember egy Neil Druckmann-t, hogy írjon nagyon ütős történetet/karaktereket, és akkor kap egy interaktív akció filmet, magyarul cső játékot, vagy Középszerűbb story-line al operálunk, helyette a grafikusoknak megy a lé, meg az egyéb művészeknek, programozóknak, akik tesznek arról, hogy a végeredmény sokkal interaktívabb, többször nekifuthatóbb legyen.
Mint két műfajnak meg van a maga helye, mindkettőben lehet maradandót alkotni, de keverni szerintem nem kéne. Elég szánalmas, hogy ezt most egy, amúgy videójátékokkal foglalkozó újságírónak kell elmagyaráznom, aki szerintem szakmát tévesztett, vagy legalábbis nem a videójátékokról kéne írnia!
A GTA V karakterei, és története, a világ legsablonosabb, legátlagosabb... leg leg leg... Mi a diffi ? Az hogy az több évig készül, ennek hatására jól van optimalizálva, stb... De ott sincs kifejtve, hogy Trevor hogy lett "gonosz" ! Érdekes, ott ez nem volt baj, itt miért ? Jaaaa igen... Mert dívik szídni a UBI-t mint a bokrot, alapva, alaptalanul... TAPS!