Amennyiben pár órányi ArmA 3-as görög vakációzás után visszaolvassuk annak korábbi gurus bemutatóit, két dolgot állapíthatunk meg: az egyik, hogy a BIS a technikai újításokkal sosem viccel, az új ArmA-t hajtó Real Virtuality motor legfrissebb darabja ugyanis minden olyan technikai mérföldkövet megkapott, amit előzetesen beígértek a prágai srácok; a másik ugyanakkor, hogy a bugokkal és a játszható tartalommal kapcsolatos ígéretekkel továbbra is hadilábon áll a csapat. Dacára ugyanis a hároméves fejlesztési időnek, az immár 14 éves rutinnak, valamint a bő féléves tesztidőszaknak, a BIS ezúttal sem volt képes épkézláb állapotban kihozni egy új játékot, a laktanyát frissen elhagyó ArmA 3 ugyanis jelen pillanatban meglehetősen bugos – és zavaróan üres...
Felemás felfejlődés
Mindez persze valahol sejthető volt, elvégre a csapat új nehézfegyverének összeszerelése technikai buktatókban és kihívásokban igen gazdag folyamatnak bizonyult, ami végül egy több mint fél év késéssel elstartoló, és (valószínűleg pénzügyi okokból) jóval rövidebb ideig tartó publikus alfa- és bétaszeánszban tetőzött. Ha mindehhez hozzávesszük, hogy a játékvilág tavalyi két legbalszerencsésebb flótása (az elnyújtott lemnoszi vendégszeretetet élvező Ivan Buchta és Martin Pezlar) szintén kulcsszerepet töltött be a projektben, akkor megállapítható, hogy az új ArmA-ra tényleg rájárt a rúd, ami a végeredményen is erősen érződik. Nagy kár ez, mivel a játékban egyértelműen van potenciál, ami mind a játéktéren, mind a játékmeneten érződik.
Háború hagyományok szerint
Utóbbi két tényező mindig is hangsúlyos szerepet töltött be a Bohemia taktikai szimulátoraiban, és nincs ez másképp az ArmA 3-ban sem, az új rész ugyanis nem változtat a bevált recepten: ezúttal is egy többé-kevésbé realisztikus alapokon nyugvó, nagymérvű összhaderőnemi dzsemboriról van szó. A hepaj földön, vízen és levegőben zajlik, a hagyományos értelemben vett tengeri csatákat leszámítva pedig van itt minden, ami felbukkanhat egy modern harctéren: gyalogoskatonaként, a gépkocsizó- vagy harckocsizó állományt erősítve, vagy épp a felhőket vagdosva helikopter és vadászrepülő pilótafülkéjében gubbasztva vethetjük magunkat a harcba – az elérhető szerepköröknek és járműveknek csak a kiválasztott küldetés szab határt. Mindehhez a feladatok megoldásában többé-kevésbé szabad kezet adó játékmenet, és az azt kiszolgáló hatalmas pálya adja a hátteret, amely így együtt olyan grandiózus harctéri élményt ad, amit a konkurenciának még 2013-ban is csak a töredéke képes hozni.
A fentebb kibontott nagyarányú összezördülés persze a sok csatát látott (és sok szerveren elhalt) veteránoknak sok újat nem mondhat, mindezt ugyanis már a 2001-es Operation Flashpoint is hozta: az ArmA 3 jelentősége nem is a fent megfogalmazott erényekben, hanem azok jelentős továbbfejlesztésében és kibővítésében rejlik.
Húsz év múlva
A legszembetűnőbb változás minden bizonnyal a haditechnikát érte, az elődök közelmúltbeli és kortárs ütközetei után ugyanis az ArmA 3 a közeljövőbe, pontosabban 2035-ig tekerte az órát. A háttértörténet szerint cirka húsz év múlva az Égei-tenger szigetvilágán a NATO, illetve a CSAT néven futó közel-keleti koalíció akasztja össze a bajszot, ami a turizmus jelentős visszaesésével és az egy négyzetkilométerre eső haditechnikai eszközök számának jelentős növekedésével jár.
Utóbbiak talán az ArmA 3 legkarakteresebb elemei, a BIS ugyanis kiváló munkát végzett a sci-fi gépparkkal és felszereléssel: bár a játékkal érkező eszközöknek csak töredéke valódi, minden fegyver és jármű korunk haditechnikájában gyökeredzik, így soha nem csapnak át merő fantasztikumba. A valóságban leállított prototípusok, több létező járműből összegyúrt gépszörnyek, a napjainkban ismert harceszközök továbbgondolásai, vagy épp kiszivárgott képekből spekulált fejlesztések – bármi is legyen az ihlet, egyetlen fegyver, harckocsi, drón vagy épp helikopter sem tűnik avatott szemmel lehetetlennek. Az ArmA 3 harcterein túlélve tényleg elhiszi az ember, hogy egy jövőbeli háború ütközeteit valóban a képernyőn látható – vagy azokhoz hasonló – eszközökkel vívnának meg leszármazottaink.
Hadászati fejlesztések
Nem a sci-fi közeg persze az egyetlen változás, ami a harcteret érinti, az ArmA 2-höz képest ugyanis a taktikai lehetőségeink is kibővültek, lévén a már korábban is ismert haderőnemek és egységek mellett új lehetőségként köszönthetjük a búvárkodást és a kiteljesített drónhasználatot. Előbbi az ArmA 3 egyik igen kellemes újítása: merüljünk akár pusztán búvárruhával, akár SDV búvársegéddel megtámogatva, az úszás egyszerű és kényelmes, a ránk váró tevékenységek pedig szintén változatosak: víziaknák hatástalanítása, ellenséges járőrhajók szabotálása, illetve víz alatti használatra alkalmas karabélyokkal vívott tűzharcok részesei lehetünk, az elérhető strandtevékenységeknek csak az adott küldetés keretei szabnak határt.
Kevésbé újszerű, mégis jelentős tényező a légi és földi drónok (UAV-k és UGV-k) teljes körű támogatása: bár ezzel már a 2006-os Armed Assaultban is megpróbálkoztak a modderek, és az ArmA 2-ben is volt hasonló szisztéma, az új részbe implementált megoldás lényegesen egyszerűbb drónkezelést kínál. A megfelelő interfész megléte mellett bármely (az adott küldetésben részt vevő) pilóta nélküli egységet távvezérelhetjük vagy épp közvetlenül irányíthatjuk, így az eszköz szerepkörétől függően biztonságosan végezhetünk el olyan feladatokat (felderítés, fedezőtűz, közvetlen légi támogatás), amiknél máskülönben bajtársaink vinnék vásárra a bőrüket.
A fentiek mellett persze a már ismert „osztályok” zöme is kapott némi gondoskodást. A repülőeszközöknél egyszerűsödött a célpontok kijelölése és a rakétacsalik kilövése, a páncélosokból szélesebbnek tűnő látószögben kuksizunk ki, a gyalogságnál pedig teljesen áttervezték az eszköztárat, illetve a hátizsákokat és a bevetési ruházatot. Göncünk mostantól nincs a bőrünkre varrva, ha lehetőségünk van rá, bármikor újabbra cserélhetjük, aminek aztán a tár- és tárolózsebeit ízlés szerint tölthetjük fel lőszerrel, gránátokkal vagy épp kötszerrel. Érdemes viszont odafigyelni a súlyra, a fáradtságszimuláció ugyanis számon tartja a karakterek által cipelt cuccok összsúlyát is, ami málhás szamárként megrakott katonák esetén már egy rövid sprint után is erősen remegő célkeresztben és még erősebb zihálásban realizálódik (tapasztalataim szerint az utóbbit pedig nem csak mi, de a környéken ólálkodó MI és hús-vér ellenfelek is hallják). A ruházat mellett természetesen a fegyverek is kidíszíthetők egyéni irányzékokkal vagy épp gránátvetővel, ez mondjuk az elmúlt évek FPS-es trendjeit elnézve inkább kötelező, semmint üdvözlendő újítás.
Valamelyest a fentiek hozadéka, hogy az utászok és a felcserek szintén változtak az ArmA 2-höz képest: 100%-os teljesítményt immár csak akkor nyújtanak, ha van a kasztjuknak megfelelő szerszámos ládájuk, illetve orvosi táskájuk, ebben az esetben viszont az előbbi például könnyen kiszúrja és hatástalanítja az aknákat, utóbbi pedig simán gyógyítja a legmocskosabb harctéri sebesüléseket is.
Altis Last Minute
A játékmenetbeli módosítások mellett a másik szembetűnő változás a harcteret érte, az ArmA 2 kelet-európai és közel-keleti harctereit ugyanis füstfellegekkel tarkított mediterrán paradicsom váltja, amiket ezúttal is valós topográfiai adatok alapján modelleztek a bohémek: a szerencsés földnyelvek az Égei-tengerről érkező Agios Efstratios és Lemnosz szigetei lettek, amik a játékban Stratis és Altis néven köszönnek vissza. A méretek pedig megdöbbentőek: míg a kisebb Stratis húsz, addig Altis 290 km2-nyi (!) harcteret jelent – összehasonlításul, ez az ArmA 2 Csernaruszánál közel 70 km2-rel, a GTA V játszóterénél pedig több mint kétszer nagyobb területet jelent!
Többek között ezért is megdöbbentő az a részletesség, amivel Altis rendelkezik: változatos tengerpartok, száraz sósivatag, az utazási irodák brosúráiból visszaköszönő mediterrán hangulatú természet, no meg persze a szokott módon remekül kidolgozott infrastruktúra tarkítja a terepet. A harc a jelentősebb útvonalak, repülőterek, adótornyok, katonai bázisok, illetve 49 kisebb-nagyobb település birtoklásáért folyik. Bár utóbbiak mérete az ArmA 2 óta nem sokat nőtt, részletességük annál inkább, a szigeten ugyanis szinte minden épület kidolgozott (bár bútoroktól mentes) beltérrel is rendelkezik!
Virtuális, valós, bugos
A kidolgozott terep persze mit sem ér, ha nincs, ami életre keltse – az ArmA 3-mal pedig jelenleg épp ez a legnagyobb probléma, dacára ugyanis a gyönyörű, kidolgozott helyszínnek és a remek játékmenetbeli újdonságoknak, a játék a cikk írásának pillanatában még fájdalmasan üresnek hat. Ennek oka egyrészt az egyjátékos kampány hiánya (aminek első része egyébként pár héten belül megjelenik), másrészt a rendkívül szerény játszható tartalom, ami mind a szóló- és multiplayer bevetéseket, mind a felvonuló haditechnikát érinti. Legyen szó bármelyikről, a gyárilag elérhető missziók és harceszközök száma alapból nagyon kevés: szólóküldetésből 13, multis bevetésből pedig 4-5 darab van csak a játékban, de a frakciók seregei sincsenek túlszerelve, repülőgépből például egyetlen egy típus kapott helyet a programban. Noha a közösséget ismerve és a (jelenleg még csak egyéni küldetéseket támogató) Steam Workshop támogatást elnézve biztos vagyok benne, hogy a lelkes modderek felduzzasztják majd a játékot (ennek legjobb jele, hogy a DayZ-re hajazó, ámde zombimentes Wasteland mod már most a legtöbbet játszott multis küldetés), mégis miért kínál a BIS teljes áron egy olyan programot, amely megjelenésekor kizárólag a közösségi tartalomra épít, és amely tele van bugokkal?
Dacára ugyanis a rengeteg technikai újításnak (úgymint DX11, ragdoll fizika, PhysX-kompatibilis járművek, gyönyörű éjszakai és ködeffektek, volumetrikus felhők, jelentősen feljavított rádióforgalmazás, illetve rengeteget javuló, azonnal reagáló irányítás), a Real Virtuality 4 nem szűkölködik zavaró elemekben sem, ami különösen azért frusztráló, mert egy részük már régről ismert BIS-típushiba. Ott van először is az MI, ami bár sokat javult, néhány örökletes betegségét (úgymint a konvojban haladás és az Y-fordulók nehézségei) még mindig nem tudta legyőzni, de az osztagszintű menedzsment sem teljesen kóser, egyrészt mert még mindig kellően túlbonyolított a menürendszere, másrészt mert az MI is igen szabadon kezeli a kiadott parancsokat (értsd: sokszor tesz rájuk). Az optimalizáció szintén felemás: bár ugyanolyan grafikai beállítások mellett nálam az ArmA 3 jobban fut, mint a második rész, a teljesítményt erősen meghatározza, hogy a térkép mely részén akciózunk, illetve hogy szóló- vagy multis bevetésen vagyunk-e. Utóbbi garantáltan mínusz 10-15 fps-t jelent, remélem ezt sikerül mielőbb javítani.
A PhysX-modellel sincs minden rendben: bár a járművek zöme megfelelően reagál a környezeti hatásokra, az egymásnak koccanó harckocsik még mindig mókás látványt jelentenek (főleg ha gumilabdaként kezdenek utána pattogni a harctéren). Végezetül ezúttal sem ússzuk meg szkripthibák nélkül a kevéske gyári küldetést sem: beakadó MI, fejlövés előtt beadott autosave, illetve soha meg nem érkező erősítés (és az azzal járó automatikus elbukás) teszi emlékezetessé a missziókat, ami azért valahol 14 év után már kezd kicsit gáz lenni.
A jövő legjobbja?
„Az ArmA 3 2014 legjobb játéka lesz” – írta valaki az interneten, és hajlamos vagyok igazat adni az egyébként mókás megállapításnak, a BIS új nehézsúlyú versenyzőjében ugyanis egyértelműen van potenciál. Bár a gyári küldetés- és egységkínálat szegényes, az optimalizáció, a fizika és az MI pedig el tudna viselni még némi generálozást, veterán ArmA-sként ennek ellenére is tetszett mindaz, amit a játék újdonságként tudott felmutatni. Nagy remények, felemás start, impresszív újítások – ez az ArmA 3, amit a széria kedvelőinek már most, a taktikai FPS-ek fogyasztóinak viszont csak pár hónap, és 2-3 gigányi patch után merek csak ajánlani.